이런식으로 MMORPG를 만들면 어떨까 해서 글을 씁니다.(3) 하늘곰 07-02 조회 4,648 6

 

 제가 구상한 것의 기본은

 NPC를 통한 컨탠츠의 생성을 줄여

회사에 부담을 줄이고

 

 돈을 버는 수단을 로그아웃시간을 중점을 두어

실제로 게임플레이 하는 시간은

재화의 소비에 중점을 두며

 강한힘이나 세력을 형성하는 것에는

많은 유지비가 들게 함으로써

 라이트유저의 대량생산과

해비유저의 대량소모의 균형을 얻고자 하는 것임니다.

 라이트유저는 로그아웃시간에 벌어들인 수익으로

게임을 즐기기만 하면 되는 것이고

 해비유저는 라이트유저가 만든 생산물을 통해

자신의 세력을 유지하는 것이죠

 

직업과 캐릭의 능력을 분리함으로써

돈버는 능력과 자신이 하고 싶은 일을 분리하는 거죠

 

제생각에 만랩 찍는데 걸리는 시간은

1주일에서 한달이 적당하다고 생각합니다.

스킬을 다 찍는데에는 3달정도

(용병으로 고용될경우 랩과 스킬에 따른 차이는

크게 없게 하는 것이 좋겠죠)

 

 

 

 

스킬은 그때 그때 필요한 스킬을 배우고도 한참은 남으며

육제적전투능력에 관한 것과

탐험에 관한 능력

생활에 관한 능력 등등

별 필요없는 스킬 까지 다양해서

유저의 선택을 하게 끔 하면 좋을것 같습니다.

 

마법은 청의마탑 백의마탑 적의마탑 등등 학파별로

겹치는 것과 겹치지 않는 것을 두어 선택하게 하고

신전의 경우도 5개 이상의 신을 두어

그 능력이 겹치거나 겹치지 않는 것을 적당히 두며

기왕이면 생산에 관한 신이 3명 전투에 관한 신이 2명정도

있으면 좋겠죠

사회포인트와 게임머니의 기부중 선택하여 신전내 위치상승이나

신전내 사용가능 유틸리티 개방등도 있겠고요

 

국가전은 국가 2개 3개 이렇게 전투만 겨우 할 수 있는 수준이아니라

한 10개 정도 만들고

반란을 일으켜서 자치구를 만들거나

유저가 국가를 가지는 것도 가능하고

동맹을 통한 군사행동도 가능했으면 합니다.

 

 

 

만랩이후에는

현거래가 가능한 게임머니의 축적을 통한

사업장유지및 확장 강화의 컨탠츠나

 

현거래가 힘든 다양한 길드의 길드포인트, 도시나 마을의 사회포인트 등을

이용한 개인능력 확장

길드가 가지고 있는 인던출입권한

등에 영향을 주는 것입니다.

 

 용병길드의 경우 인던이 전장같이 꾸며

공성전이나 몰려오는 적들을 처리 하면서

진행 하는 것이고

 광산의 경우

내부의 희귀광을캐면서 지저 괴물들과 싸우는 것이겠죠

암살자 길드의 경우

적의 시선을 피해 이동하여

적 한명을 죽이고 무사히 탈출하는 형태등

각 길드에 맞게 싸우는 거죠

 

 

그리고 길드는 그때 그때 원할때 바꿀 수 있는 형로 해서

사람들이 자기가 하고 싶은 것을 할 수 있게끔 하는 겁니다.

 

적당한 시간을 들이면

길드도 그때 그때 바꿀 수 있고

직업도 그때 그때 바꿀 수 있고

마탑도 그때 그때 바꿀 수 있고

스킬도 그때 그때 바꿀 수 있어

 

캐릭하나 가지고 모든 것을 그때 그때 바꿀수 있어서

모든 것을 해볼 수 있어서

캐릭 다시 키울 필요 없게 하는 거죠

 

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