마영전 XE의 한계.. 이경남 07-26 조회 18,474 공감 6 21

마영전XE의 한계

 

왜 모험적인 변화를 시도하는가?

 

이미 파파랑님이 언급한 것과 같이 개발비용/회수비용 수익의 문제로 신규유저의 유입이 필요하다 였죠, 결국 신규유저의 유입을 모색하는 방법으로 택한 것이 마영전XE’ 라는 말입니다. 파파랑님의 게임계 현실이야기를 보면, 현재의 게임시장은 예전과 같이 오랜시간을 기다려주지 않는다. 라는 부분이 있습니다.

 

 -돈이 개발자를 움직이는 슬픈 현실-

 

이런 이야기로 미루어 볼 때, 이미 430 통 패치 가 프리미어서버에서 최후의 보루와도 같았다고 볼 수 있습니다. 결국 계속되는 투자비 회수의 압박에 유저층 확장을 꾀하는 시도를 꾸준히 하고 있었고, 파격적인 통 패치를 통해 마지막으로 신규유저의 유입 방안을 모색했던 거죠. 실제로 통 패치는 코어한 마영전의 게임스타일에 적응하지 못했던 유저들을 위해 난이도 분류와, UI개선 등 신규유저를 배려한 여러 가지 노력들이 가장 많이 엿보이는 패치였습니다.

 

 

통 패치의 결과

 

-성장은 하였지만 충분하지 못하다-

 

 위는 데브캣에서 공개한 PPT자료의 그래프입니다. 통 패치 이후 꾸준히 성장 중 이라는 표현을 썼지만 그래프에서 표현했다시피 실제로 유저증가량은 그랜드오픈이후 빠져나간 유저 수에 비해 미약한 수준이라는 것을 알 수 있습니다. 그리고 이때 유입된 유저는 모두 신규유저라는 보장이 없기에 그 결과는 기대 이하일 수 밖에 없었다고 생각 됩니다. 결국 프리미어섭에서의 최후의 보루로 시도한 통 패치가 기대 이하의 결과를 낳았고 좀 더 파격적이고 모험적인 시도를 하지 않으면 안 되는 상황에 까지 놓이게 됩니다.

 

 

 

왜 신규유저가 유입되지 않는 거지?

 

데브캣은 4월 통 패치 이전에 이미 신규유저가 유입되지 않는 이유 에 대한 자체적인 분석을 마쳤을 것입니다. 통 패치의 패치내용을 정리해 보면 데브캣의 의도가 명확히 보이는 부분이죠. 정리해 보면 이렇습니다.

 

<4 30일 통 업데이트 패치 변경점>

1.     스스로 선택하는 난이도(히어로/어려움/보통 모드 도입)

2.     장비의 자유도 강화(강화시스템도입,염색비용 인하)

3.     유저편의성 대폭 개선

4.     최고레벨 상승, 컨텐츠 추가

5.     새로운 스킬과 퀵슬롯 추가

6.     기타 업데이트

 

결국 데브캣의 의도를 정리해 보면, 전투 문제, 유저 편의성문제, 컨텐츠 문제 3가지 정도로 요약될 수 있습니다. 이러한 패치 내용이 실제 신규유저유입을 위한 모색인지 아니었는지는 개발팀의 직접적인 언급이 없었으니 알 수 없는 게 아니냐고 말하실 분들도 계시겠지만, 패치의 상세 내용들을 보시면 분명 다양한 유저 층을 확보하기 위한 많은 노력을 한 패치라는 점에는 동의 하실 겁니다.

 

 

마영전의 문제점

 

1. 대중적이지 못한 전투 문제

 

 현재 마영전을 즐기지 못하고 이탈된 유저들에겐 가장 큰 문제였고, 마영전을 즐기는 유저에겐 가장 큰 재미로 작용한 전투문제를 들 수 있습니다. 마영전의 순발력 + 타이밍 공방을 핵심으로 하는 전투방식은 아시다시피 몬헌의 그것과 비슷합니다. 이러한 전투방식을 즐기기 위해선 몬스터의 준비동작을 학습한 후 준비동작 이후에 나올 공격동작을 순발력으로 피해야 합니다. 또한 공격 가능한 타이밍을 학습한 후 적절한 타이밍에 공격을 해야 하죠, 결국 이러한 방식의 전투에서 학습이라는 요소를 충족시키지 못한다면 유저는 즐겁지 못한 전투를 하게 됩니다. 바로 라이트 유저들의 경우죠. 게임 경험이 적은 라이트유저 혹은 여성 유저는 기본적으로 전투에 대한 학습능력이 떨어지고, 학습하는 것에 즐거움을 느끼지 못하여, 학습을 위한 게임을 인내하는 시간이 상대적으로 적습니다.

 

예들 들어 몬스터의 공격이 너무 강력하여 상황파악도 하지 못하고 순식간에 죽어버리는 상황에서

라이트유저와 하드코어유저의 마인드는 이렇습니다.

 

하드코어 유저: ..머지? 엄청나게 세네..빈틈도 모르겠고..이놈 잡아보고 싶은데? ..(궁리 -이때 학습을 하며 몬스터를 상대하는 과정에서 스릴과 즐거움을 느끼며 목표를 달성했을때 성취감을느낍니다.

 

라이트 유저: 으악! 머야 순식간에 죽었어..이렇게 어려운 몹을 어떻게 잡으라는 거야!!

-학습에 대한 엄두도 나지 않으며, 파티플레이로 목표를 달성해도 성취감을 크게 느끼지 못합니다

 

모두 이렇다고 말씀 드리는 건 아니고, 대략적인 마인드죠..

 

이러한 몬헌이나 마영전의 전투방식이 아직까지는 대중적이지 못하다는 게 게임시장의 현실입니다.몬헌F’의 경우도 한국에서 겨우 명맥을 유지할 정도로 힘든 상황에 놓여있죠 (몬헌F는 훨씬 대중적이지 못한 접근성과 불편한UI가 실패 이유로 거론되긴 하지만 그것들이 조금 바뀐다고 성공할 수 있을 거라고 생각하지 않습니다.)

 

 위에서 말했다시피 마영전은 처음부터 대중적이지 못한전투 시스템을 채용하고 시장에 나왔습니다. 하지만 개발팀의 많은 노력으로 인해 시장성 있는 게임으로 재 탄생 되었죠. 일부 매니악한 유저들만 즐기던 전투방식을 물위로 올려놓고 멋진 구현 퀄리티로 시장에서의 성공 가능성을 보여줬다는 점 만으로도 정말 칭찬받아 마땅하다고 생각합니다.

 

 이렇게 칭찬을 받아 마땅한 데브캣이 계속해서 돈(투자자들)에 쫒기게 됩니다. 최대한 빠른 시간안에 지금의 마영전보다 훨씬 대중적인 게임으로 변화 시키면서 기존의 유저들도 이탈시키지 않아야 하는 2가지 문제에 봉착하게 되는 거죠. 사실 라이트유저이탈의 가장 큰 여론 포인트가 어려운 전투에 맞춰져 있긴 하지만 게임이 즐겁고 즐겁지 않고는 복합적인 이유가 따르는 법입니다. 또한 라이트유저와 하드코어 유저들 동시에 즐거움을 느낄 수 있으면서 지금의 특색을 유지한다는 건 빠른 시간에 끌어낼 수 있는 결과가 아니죠. 결국 시간에 쫒긴 데브캣은 어쩔 수 없는 삽질을 시작하기에 이릅니다. 아니 이전부터 삽질이 시작되고 있었던 걸지도 모르죠..

 

 

 

2. 전투 외의 컨텐츠와 유저편의성 문제

 

게임 개발 혹은 서비스 도중 신규유저 유입의 문제를 들 때 가장 자주 언급되는 부분이 바로 유저 편의성문제입니다. 2005 MMO역사에 길이 남을 WOW가 국내 출시 되었을 때 그 누구도 언급하지 않았던 부분이죠. 개인적으로 05년의 WOW 오리지널은 어떤 게임보다도 불친절한게임이었습니다. 그 시절의 MMO가 불친절 한 건 당연한 것처럼 여겨졌고 성공에 영향을 끼치지 못했습니다.

 

이후 약 5년의 시간 동안 게임시장은 계속해서 빠른 발전을 해왔고, 분석적으로 접근하는 게임 개발방식 또한 빠르게 발전합니다. 성공사례/실패사례를 분석하고 개발중인 게임에 적용시키는 거죠. 여기서 한가지 맹점이 생기게 됩니다.

 

여러 가지 사례분석을 통해 제공된 분석자료를 자신의 게임에 적용하는데 너무 많은 개발 퍼포먼스가 소비되는 현상이 만연하게 된 거죠. 개발팀 입장에서 돈을 받는 동안엔 끊임없이 결과물이 필요합니다. 즉 투자금으로 도데체 어떤걸 만들었는가를 결과물로 보여줘야 한다는 거죠. 이러한 이유로 유관부서는 우리는 이런분석을 했습니다라는 결과물을 계속해서 만들고, 개발팀에서는 우리는 이런컨텐츠를 만들어 냈습니다.’라는 결과물을 계속해서 만들어야 한다는 겁니다.

 

결국 이러한 자본에 끌려 다니는 개발구조 때문에 눈에 보이는 것들에 많은 퍼포먼스를 소비하게 됩니다. , 퀄리티보다 물량이 중요한 개발이 되어 버린 거죠. 국내의 대부분의 개발팀들이 바로 이러한 맹점을 안고 있습니다.

 

사실 마영전의 경우는 유저편의성과 UI의 완성도만 놓고 보았을 때 꽤 좋은 퀄리티를 가지고 있다고 생각합니다. 결코 라이트유저가 불편해서 떠난다거나, UI의 편의성의 질이 떨어져서 떠난다거나 하지 않는다는 말입니다. 하지만 통 패치에서 보시다시피 데브캣은 계속해서 유저편의성에 계속해서 많은 퍼포먼스를 소비합니다. 보여줄 수 있는 것들이 필요한 상황에서 어쩔 수 없는 삽질들이 죠.(물론 편의성이 개선되는 것이 나쁘다는 말이 아닙니다. 개발팀의 존폐위기가 걸린 시점에서도 계속해서 눈에 보이는 개발을 해야 하는 상황이 안타깝다는 생각이죠)

 

결과적으로 마영전에서 제공되는 컨텐츠의 질이나, 유저편의성관련 사항은 라이트 유저를 떠나게 하는데 큰 역할을 하지 못할 뿐 아니라, 실제로 마영전은 적절한 퀄리티를 가지고 있다는 말을 하고 싶습니다.

 

 

 

결국 가장 큰 문제는 전투? 삽질의 시작

 

결국 데브캣은 마영전의 가장 큰 문제가 전투에 있다고 판단하기에 이릅니다. XE버전의 개발은 마영전을 즐기던 유저로서 너무 안타까운 사실이 아닐 수 없습니다. 사실상 데브캣이 마영전을 어느 정도 포기했다는 표현이기도 하니까요. 마치, 만들던 요리가 대중성이 없자 계속해서 요리 개선을 위해 노력을 하고, 결국 식당주인의 성화에 못 이겨 기존의 요리를 망치지 않도록 2가지 그릇에 담아두고 한쪽 그릇에 모험적인 양념들을 넣기 시작한 걸로 볼 수 있겠죠.

 

게임 개발의 핵심은 바로 디렉터에 있습니다. 많은 개발인원이 목표로 하는 한 방향을 바라보도록 만들어야 하는 사람이죠. 기존의 오리지널은 잘 보존해 두었으니 XE만 놓고 보죠, XE가 시작되는 시점에서 디렉터는 마영전의 방향성을 바꿨습니다.

 

-5/26일 디스이즈게임 기사에서 발췌-

 

 -XE의 포지션 변화-

 

초기 개발 컨셉에서 벗어나 던파, 데메크, 갓오브워의 위치로 영역을 이동 시켰죠. 이런 행위 자체가 삽질이라고 말하고 싶습니다. 마영전은 애초에 태생이 다른 게임입니다. 위의 게임들을 즐겨보신 분들은 아시겠지만 판정이 섬세한 전투 하나가 같다고 점프 넣고, 전투만 빠르게 만들면 갓오브, 데메크전투의 느낌이 날꺼라고 보십니까? 그럼 모두가 즐거워 할 수 있을거라고 보십니까? 여러 가지로 짚고 넘어가 보겠습니다.

 

 

 

갓오브워의 전투가 대중성 있는 전투인가? 

 

위 그래프의 게임들중 온라인화 해서 성공한 게임은 던파 하나 밖에 없습니다.(던파의 흥행은 선점효과와 더불어 여러 가지 미지수가 있기에 논외로 하겠습니다) 갓오브워 데메크가 온라인 MO화 되면 흥행할까요? 라이트유저와 하드코어유저를 모두 잡을 수 있을까요? 데메크, 갓오브워, 베요네타와 같은 게임의 흥행은 컨셉과 스타일이 확실하며 구현 퀄리티 또한 좋았기 때문이지 전투방식이 대중성 있는 포지션에 있기 때문이 아닙니다. 갓오브워의 전투는 확실한 공방과 피니시스킬을 위한 순발력을 학습하지 않으면 같은 보스에게 수십 수백번을 죽어야 합니다. 데메크 또한 버튼 난사로 잡몹은 잡을 수 있지만 후반부 몹들은 공방타이밍이 확실히 숙지된 상태로 전투에 임해야 클리어를 할 수 있습니다.

 

위의 게임들이 분명 마영전 오리지널 보다는 공방디테일이 낮은편이면서 화려하고 가벼운 포지션에 있는 건 맞습니다. 또한 가볍고 화려한 전투가 현재의 마영전보다 대중성이 있을 수도 있구요, 하지만 위의 대작 게임들의 전투가 기존에 만들어진 게임의 디테일만 살짝 고친다고 만들어지는 액션이 아니라는 점은 디렉터 자신이 더 잘 알고 있을 듯 합니다.

 

 

 

 

삽질도 요령이 있다.

 

 결국 우여곡절 끝에 기존의 마영전에 삽질을 시작했습니다. 점프 공격이 생겼고, 무적스킬도 생겼으며, 콤보를 중시한 빠른 공격으로 바꿨습니다. 하지만 마영전이 바꾼 XE의 전투는 그래프 어느 곳에도 위치하지 못하는 이상한 전투가 되었습니다.

 

-핵 앤 슬래시라고 하기엔 몬스터의 개체수가 부족하여

시원한 쾌감을 느낄 수 없습니다.

 

-공속은 빨라졌지만, 여러 가지 스킬을 조합하여 화려한 전투를 즐기기엔

스킬이 부족합니다.

 

-보스는 미칠듯한 경직뿐 아니라, 바보로 만들어 성취감을 느낄 수 없습니다.

 

-위의 이유로 기존의 마영전만의 디테일은 모두 죽어 버렸습니다.

 

-교집합의 장점은 XE에서 전혀 느낄 수 없다.-

 

XE의 오픈시점의 완성도는 매우 중요합니다. 한번 등을 돌린유저가 다시 돌아오게 하는 것 정말 힘든 일이기 때문이죠. 오리지널의 마영전이 불편한 점 투성이라고 느낀 유저는 불편한 점을 개선한다고 돌아오지 않습니다. 데브캣은 이번 XE오픈과 더불어 이벤트와 신규유저홍보에 열을 올리고 있습니다. 하지만 잠시나마 홍보로 인해 돌아온 유저는 현재의 XE의 접하고 평가합니다. XE의 발전 가능성을 평가하지 않는다는 말입니다. 현재의 XE의 전투는 대중적인 포지션에 있는 전투의 장점을 살리지도 못했으며, 기존의 마영전 전투의 장점들도 모두 죽여버리고 말았습니다. 마치 사생아같은 게임이 되어 버렸습니다.

 

 

마치며..

 

스스로가 마영전을 누구보다 열심히 즐기는 유저라고는 할 수 없지만, 마영전의 전투에 감동하고, 이비의 윙크에 설렜던 유저로써 이번 XE패치는 너무나도 실망스럽습니다. 또한 기존의 오리지널을 개발하신 개발팀의 피땀어린 결과물을 한 순간에 망쳐버리는 것 같아 안타깝기도해 이렇게 몇마디 주저리 해봤습니다. 

 

 

ps: 모두 제 개인적인 생각으로 쓴 글입니다. 오해하지 마시고 읽어주세요

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이경남 | Lv. 2
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