1.서론
디스이즈게임의 kino2film님께서는 온라인 게임 서비스의 캐쉬템 판매방식에 대해 기준이 불분명하고 불합리한 소비형태를 강요하고 있으며, 이를 법적인 제도를 통해 제재할 필요성 혹은 이에 대한 경각을 일으킬 필요성을 주장하고 있습니다.
kino2film님의 본문을 읽어본 바로는, 과연 어떠한 근거로 그러한 주장을 하게 되었는지에 대한 짐작은 가능했으나 다소 무리가 있는 주장도 다수 있다고 생각된 바, kino2film님의 본문을 통째로 인용하고 여기에 본인의 생각을 첨부하는 형태로 반론을 제기해 보려고 합니다.
2.게임 아이템의 특징
2.1 배제성
게임아이템은 게임 내부에서 게이머들에게 사유물의 역할을 하기 위해 기획 단계부터 배제성을 부여한다. 아이템을 점유한 게이머만 사용의 권리를 갖게 되며 순수사유물에 해당한다.
2.2 경합성
게이머들은 한정된 아이템들을 차지하기 위한 다양한 경쟁을 하게 되며 거래시장 내에서도 이런 경합성은 그대로 작용하여 공급량과 효능에 따라 다양한 가격을 가지게 된다.
2.3 게임에 종속
모든 아이템은 구현된 게임에서만 사용할 수 있는 상태로 가상 시스템에 종속된 상태이다.
2.4 독과점성
게임에 참여하는 참여자들은 산업의 구조와 같은 방식으로 생산을 할 수 없으며 단순한 수렵 채집방식을 바탕으로 아이템을 생산한다. 또한 아이템은 게임사의 영향력 아래 존재하기에 독점적 경쟁력을 가질수 있는 생산품을 자체적으로 생산하기 어렵다. 그러므로 게이머간의 독과점은 발생하기 않는다.
=> '사유물'이라는 표현이 마치 아이템에 대한 유저의 소유권을 인정하는것처럼 받아들여질수 있는 뉘앙스를 보유했다는 점은 차치하고라도...
우선 '산업의 구조와 같은 방식'이라고 하는 부분을 짚고 넘어가야 한다고 생각합니다.
수렵과 채집이라는 방식을 바탕으로 아이템을 생산한다고 했지만, 이는 '실제 산업의 구조'와 별반 다르지 않습니다. 누군가는 광석이나 석유 등을 '채집'했기 때문에 우리가 사용하는 컴퓨터에 쓰이는 플라스틱이나 금속이 만들어진 것이고, 비록 체계적으로 사육된 무저항이라고는 하지만 어쨌든 동물을 '수렵'했기 때문에 햄 소시지 치킨 등을 먹을수 있는 것입니다.
따라서 생산자=게이머 라는 시선에서 물건이 만들어지는 공정을 통해 아이템의 독과점성을 따지거나 현실의 것과 비교하는 것은 오류라고 할 수 있습니다.
그리고, 이렇게 만들어진 아이템 외에도 게임에 따라서는 사냥터 통제(리니지), 레시피 정보 독점(FF온라인), 설계도 독점(이브 온라인) 등의 다양한 실력행사를 통해 기획의도대로라면 독점될수 없었어야 할 아이템의 생성 및 생산을 부분적으로 혹은 장기적으로 독과점할수 있는 게임이 존재하고, 이러한 문제는 유저 트레이딩과 대 몬스터 전투, PvP가 가능한 모든 게임에서 정도는 달리할지언정 발생할수 있는 문제이기 때문에 절대로 무시할 수 없는 요소라고 할 수 있습니다.
따라서 지적 재산권에 의해 독점을 보장받는 부분을 애초부터 논외로 친다면, 현실 세계의 재화보다는 오히려 게임 속에서의 재화가 '독점'이 발생할 가능성이 조금이라도 높다고 할 수 있겠습니다.
3.가상 시장의 특징
3.1 확장성
가상시장의 모든 상품과 환경은 데이터의 설정이므로 성질과 수량에 제한을 받지 않는다. 다만 게임사는 실제와 유사한 느낌을 이용자에게 주기 위해 현실에서 상품성을 가지지 못하는 가상 상품의 기획은 어느 정도 제한을 한다.
3.2 운영권리
가상시장에 대한 게임사의 결정은 서비스 전체에 대한 운영 방식의 일종으로 봐야 한다. 게이머들은 아이템에 대한 게임사의 결정권을 인정하고 게임에 참여한다. 게임사는 가상시장에서 거래되는 모든 상품의 종류, 성질, 효능, 공급량의 결정권을 가진다.
=> 가상 시장의 특징에 대해서는 딱히 반론의 여지가 없다고 생각합니다.
단, 팡야등의 유저제작 아이템이나 세컨드라이프의 모든 아이템 처럼 상품의 종류/성질/효능/공급량 결정권을 게임사만이 행사하지 않는 케이스 또한 존재한다는 점은 짚고 넘어갈 필요가 있습니다.
4.아이템 시장(가상 시장) 범위
4.1 대체 불가능성
아이템은 게임 속에서 사용한다는 동일 목적을 하고 있다. 목적이 같으므로 서로 대체하는 관계에 있다고 판단하기 쉬우나 각자 속해있는 가상의 세계가 분리되어 있기 때문에 서로 전혀 대체를 할 수 없다.
4.2 경합 불가능성
다른 가상시장의 아이템은 서로 대체가 안되므로 공급/소비의 경합 역시 불가능하다. 또한, 가상 시장에 대한 결정권이 모두 게임사에 있기 때문에 게임사와 유져간에도 경합 할수 없다.
4.3 가상 시장의 범위
각각의 가상시장은 서로 독립된 다른 시장으로 보는 것이 타당하다.
=> 우선 게이머의 선택권을 오직 하나의 게임의 득실에 한해서 규정짓는 오류를 범하고 있습니다.
게임은 어디까지나 재미를 얻기 위한 감성/문화 컨텐츠로서 그 본질은 음악CD나 그림, 영화 등과 같습니다. 또한 게이머가 오직 단 하나의 게임에서만 즐거움을 얻지도 않고, 게임이 아닌 다른 취미를 겸비할 수도 있는 것이 사실입니다.
아이템 역시 플레이어에게 고정된 형태로 정의할수 있는 '득실'이 아니라, 그 아이템에 부여된 효과를 통해 얻을수 있는 '즐거움(혹은 편의)'를 제공하기 위해서 제작되고 존재합니다.
A게임을 통해 얻을수 있는 '즐거움 '의 가치를, B나 C게임을 통해 얻을수 있는 가치로는 절대로 대체하지 못한다는 전제대로라면, 이는 '브랜드'나 '맛', '디자인', '독창성'등의 오리지널리티라는 개념을 포함하는 다른 모든 현실의 재화에 있어서도 동일하게 제공될 수 있습니다.
반대로 A사의 햄버거 대신 B사의 햄버거를 먹어도 된다는 논리대로라면, 게임 역시 이 부분에서 엄격하게 예외 적용되어야 할 이유가 없습니다.
위에 적용된 논리는 오직 '단 하나의 게임에만 정성을 기울이고, 다른 게임에는 캐릭터를 만들지 않은 게이머'에게만 참으로 적용됩니다. 이는 '오직 마이클 잭슨의 팝만 듣고, 다른 가수의 음반은 설령 쟝르가 같더라도 전혀 관심을 갖지 않는 음악 팬'처럼 인간의 여가 활동의 영역을 최소한으로 제한하는 오류를 전제로 할 때만 성립합니다.
5. 아이템과 게임서비스의 차이
5.1 공유재와 사유재
게임은 구매자가 공유하게 되는 서비스로 경합도가 낮은 공유재이며 일정한 수준까지는 이용자가 증가하는 것이 긍정적인 효과가 있다. 게임의 이용료 부과는 공유되는 재화에 배제권을 행사한 통상적인 수익구조로 보아야 할 것이다.
그에 반해 아이템 구매자는 상품을 타인과 공유하지 않는다. 수량의 제한을 두지 않고 판매할 수 있다는 사실로 서비스 요금제의 일종으로 오인하기 쉽지만 음악 파일, 도서 등과 마찬가지로 순수 사유재로 취급하는 것이 타당하다.
5.2 가치 판단 기준
온라인 게임 서비스는 그래픽, 사운드, 진행기획 등의 요소를 가진 종합적인 유흥 상품이다. 소비자의 가치판단 기준은 각자가 가지고 있는 게임에 대한 취향과 욕구에 존재한다. 이런 경쟁 구도 속에서 소비자들의 선택을 받기 위해 창의적 구성과 더 훌륭한 기술을 구현하여 독점력을 올리고 이런 독점적인 능력의 함양을 통해 서로 치열하게 경쟁한다.
게임 진행과 연관성이 큰 아이템의 가치는 게임사가 결정한 효과와 공급량에 따라 정해진다. 이는 숫자와 기능에 대한 명확한 우열 관계를 맺고 있다. 또한, 독점적 능력을 기르는 것에 비해 마음대로 설정이 가능하며 가치 판단의 기준이 가상 현실에 있다.
5.3 가격의 영향력
게임은 서로 치열하게 경쟁 관계에 놓여 있으며 경쟁게임의 가격과 서비스에 상호 간에 경합을 피할 수 없다. 아이템을 판매하는 때도 이에 영향을 받아 경쟁적 관계에 있는 게임의 가격을 어느 정도 고려하지 않을 수 없다. 하지만 게임서비스는 동시에 소비할 수 없는 대체성이 매우 강한 상품인데 반해 아이템의 대체가 불가능하므로 소비자는 타 게임 가격에 대해 민감하게 반응할 수 없다.
=> 4번에서 이야기한것과 같이 게임서비스가 동시에 소비할수 없는 대체성이 강하다는 인식부터가 오류입니다. 평생동안 단 하나의 게임만을 즐기는 유저는 없으며, 어제까지 하던 A게임에서 오늘은 B게임으로 옮겨갔다 하더라도 진정으로 A게임을 접은게 아닌 이상 게임내의 변동이나 그때그때의 기분, 각각의 게임내에서의 캐릭터의 컨디션에 따라 자신의 취향이 커버하는 모든 게임에 접촉할 기회를 갖습니다.
심지어는 동시에 몇 개의 게임을 즐기는 사람 또한 있습니다. 주력 온라인게임은 1개라고 하더라도 PSP나 NDS등의 휴대용 게임기, PS3이나 XBOX360등의 거치형 게임기, 심지어는 핸드폰 등등.
만약 이를 부정한다면 게임서비스들이 '치열하게 경쟁 관계에 놓여있다'는 전제가 성립할 이유도 없지요.
클리어라는 개념이 없이 유저가 싫증날 때까지 계속해서 게임속 상황이 변동하는 장기형 게임인 온라인게임의 경우에는 더욱 이 부분이 강합니다. 오히려 콘솔 게임같은 경우에는 하나 클리어할때까지 다른 게임에 손대는 경우가 적어도, 온라인에서 그짓을 하기에는 너무나 인고의 시간이 길지요.
유사한 쟝르 플랫폼이라고 해서, 혹은 쟝르나 플랫폼이 다름에도 불구하고 '대체'가 불가능할 정도로 하나에만 '정착'해야 하는 컨텐츠라면, 모든 게임은 '신규 유저 유치(즉 타 게임으로부터의 자사로의 이탈)'를 위해서만 서비스를 전개해야 합니다만 현실은 그렇지 않습니다.
이는 곧 이미 한번 어떠한 게임의 플레이어로서 성격이 규정된 유저라고 해도 그것이 그 게임 이용자로의 종속을 의미하지 않으며, 얼마든지 다른 게임과의 병행, 혹은 왔다갔다 하는 이동을 전제로 하고 있다는 사실을 뜻합니다.
6.소비자의 한계
6.1 가치 비교의 불가능
아이템 가치의 기준이 되는 게임의 내용은 게임사가 직접 통제하는 가상의 공간이며 이는 게임사의 권리이므로 소비자는 게임사가 설정한 가치를 그대로 수용하게 된다.
게임의 배경과 구성은 특징이 매우 다르기에 동종 효과의 아이템이라고 해도 게임에 따라 가치는 매우 달라지기도 한다. 게이머가 전투 중 사망 했을때에 부활이 힘들다면 부활용 아이템은 가치가 매우 높아진다.
하지만 부활이 비교적 쉬운 구성을 하고 있다면 부활용 아이템의 가치가 매우 낮아지는 식이다.
=> 우선 가치 비교에 대한 이야기부터.
아이템 가치의 기준은 물론 게임 시스템 대비 아이템의 효능에 있겠지만, 그것보다도 우선하는것이 아이템을 배제한 '게임 자체가 유저에게 주는 재미의 가치'입니다.
'부활하기 힘든 A게임에서의 값싼 부활템'과 '부활하기 비교적 쉬운 B게임에서의 좀더 비싼 부활템'이라면 압도적으로 A게임의 부활템이 승리해야 겠지요.
하지만 유저가 A게임보다 B게임을 재미있게 느끼고 있다면, 그리고 '부활'이라고 하는 행위가 갖는 의미(강제로 중단된 게임 속의 행위를 재개하게 해준다)를 B에서 좀더 필요로 하고 있다면 그 유저에게 있어서는 B게임의 비싼 부활템이 A게임에서의 싼 부활템보다 가치가 높게 느껴질수 있는 것입니다.
물론 이것은 부활템 자체가 불필요한 상황에서의 구매, 즉 페널티 없는 공짜 부활기회가 남아있는데 굳이 아이템을 사서 쓰는 이례적인 케이스를 제외하고서의 이야기입니다.
따라서 아이템의 가치 비교는 '각 아이템의 성능이 어느 정도의 비중을 차지하고 있는지'가 다르기 때문이 아니라, '유저가 느끼는 (베이스가 되는)게임 자체의 가치에 개인차가 있기 때문에' 비교할수 없다고 해야만 맞습니다.
6.2 가격 비교의 불가능
가격은 소비의 경합도에 영향을 받는다. 소비의 경합도는 게임사가 결정한 가치와 효용성 뿐만 아니라 총 공급량에 의해 크게 좌우된다. 소비자는 게임사에 아이템 가치와 공급량에 대한 모든 결정권을 인정한바 결과적으로 가격에 대한 게임사의 결정에도 전적으로 인정하고 수용하는 경향을 보인다.
=> 우선 제목이 '가격 비교의 불가능'으로 책정된것이 의문이긴 합니다만...그것보다도 세컨드라이프 등의 이례적인 부분을 제외하고 생각하더라도, '생산자가 자사의 물품의 가치와 공급량, 가격에 대한 결정권을 갖고있다'는 부분은 게임내에만 국한되는 부분이 아닙니다.
현실에 존재하는 모든 재화는 원료비와 인건비를 제한 후에도 어느 정도의 이익을 남기기 위해 만들어집니다. (필수적으로 종속되는 다른 컨텐츠로부터 이익을 뽑기 위해 약간의 적자나 본전을 감수하는 케이스도 있긴 하지요) 게임의 경우 원료비는 존재하지 않으므로 인건비, 즉 게임개발자들의 월급 문제겠지요.
그 '어느 정도의 이익'에 대한 결정권은 역시 각각의 제작사가 쥐고 있으며, 결국 아이템의 가격이 책정되는 근거는 현실과 게임에 있어서 다를 바가 없습니다.
6.3 대체 구매의 불가능
만약 가격에 대한 불합리성을 느낄 경우도 소비자의 선택은 제한적이다. 타사 게임에 등장하는 아이템들로 대체할 수 없으므로 오직 구매를 포기하는 선택만 존재한다.
=> 위에서 말했다시피 '하나의 게임에서만 재미를 느끼는 유저 = 하나의 브랜드로만 만족감을 느끼는 소비자'로서 동일시한다면, 자신이 선호하는 브랜드의 가격이 불합리하다고 한들 다른 물품으로 대체될 수 없으므로 역시 구매를 포기하는 선택만이 존재합니다.
반대로 '다른 현실의 물건으로도 대체할수 있는 유저=다른 게임으로도 즐거움을 느낄수 있는 유저'를 인정한다면, 불합리하다고 생각하는 아이템을 사서 불쾌한 기분으로 A게임을 하는 대신, 좋은 가격에 나온 B게임의 아이템을 사서 그쪽 활동을 하는 쪽이 더 큰 만족감을 얻을 수 있다는 이론도 참이 됩니다.
따라서 대체 구매의 불가능이 오직 게임에서만 존재한다는 주장은, 그 소비의 주체가 되는 '소비자'의 소비 활동의 정의를 오직 게임에 있어서만 편협하게 적용하는 오류에 의해서만 성립할 수 있습니다.
6.4 종속관계의 불합리
아이템 가격에 대한 불만으로 말미암아 소비자가 취할 수 있는 가장 강경한 태도는 게임 자체를 바꾸는 것이다. 하지만 모든 아이템은 게임에 종속되어 있으므로 그동안 구매했던 모든 아이템과 플레이 데이터를 함께 포기 해야 하는 문제점이 존재한다. 그러므로 판매되는 아이템에 대해 일일이 개별적으로 판단하고 이와 같은 행동을 할 수는 없으며 게임을 이탈하는 결정을 할때 기존에 구매했던 모든 아이템의 사용권 포기를 감수해야 한다.
=> 게임 이탈이라는 불만 표출수단을 통해 그동안의 모든 아이템과 플레이 데이터를 '포기'한다는 주장은 맞지 않습니다.
게임의 아이템과 데이터는 기본적으로 유저가 계정 혹은 캐릭터를 삭제하지 않는 한, 그리고 제공자 측에서 사전에 고지한 장기간의 미사용기간에 의한 삭제처리가 이루오지지 않는 한 유지됩니다. (그나마 국내에서는 이런 사례조차 거의 없습니다)
위에서 이야기했듯이 게임이라는 것은 개인이 즐거움을 얻기 위해 선택할수 있는 수많은 수단중 하나이며, 언제라도 '병행'되거나 '이동'될수 있는 무대이기 때문에, 유저는 '게임에 접속(결재)하지 않는다'를 통해 우선 불만을 표출하고, 추후 그에 대한 시정이 이루어져서 자신이 그 게임에 의해 다시 즐거움을 얻을수 있다고 판단될때 복귀해서 '그 데이터와 아이템을 유지한 채 즐거움을 이어나가는' 것이 가능합니다. 장기간 미사용에 따른 캐릭터 삭제가 존재하는 게임이라면, 최소한의 접속만으로 데이터를 유지시키면서 눈에 보이는 동접과 매출로 불만을 표출하는 것이 얼마든지 가능합니다.
즉 유저는 아이템의 가격, 정확히 말하면 가격책정과 관련된 운영/사업 방향성에 대한 이의 제기의 방법으로서 '게임 이탈'을 선택할 수 있으나, 이때 기존에 구매했던 모든 아이템과 데이터를 '포기'할 필요는 전혀 없습니다.
또한 이탈하고 있는 중에도 유저는 얼마든지 다른 게임 혹은 매체를 통해 A게임을 플레이하고 있는 시간동안 얻었던 '즐거움'을 대체할 수 있습니다. 이것을 인정하지 않는다는 것은 위에도 여러번 이야기했기 때문에 다시 반복하지 않겠습니다.
6.5 서비스 요금에 대한 가격판단
구매량에 따라 달라지는 아이템 구매비의 본질이 게임서비스에 대한 이용료라면 소비자는 게임서비스 이용료에 대한 가격을 인식하지 못한다는 해석이 가능하다.
=> 이 주장 역시 잘못되어 있습니다.
유저가 소비하는 '게임서비스 이용에 대한 비용'의 정의는, 어떠한 형태로 그 게임을 이용하고, 그 댓가로 어느정도의 비용을 제공하느냐를 뜻할 것입니다. 그렇다면 유저가 이용한 게임의 형태를 상세히 분석해야 할 것입니다.
한달동안 경험치를 2배 해주는 아이템의 가격이 1000원이라고 한다면 몬스터 한 마리당 100점의 경험치를 얻은 유저는 게임서비스의 이용료가 0원. 그러나 몬스터 한마리당 200점을 얻은 유저는 한달에 1000원의 비용을 지불한 것입니다.
이는 자유이용권을 사지 않고 놀이공원에 들어가서 놀이기구를 몇 개나 타고 나왔느냐의 차이와 다르지 않습니다. 소비의 대상이 증가한다면 그만큼의 금전 소비가 늘어나는것은 자본주의 시장에서 당연한 일이며, 구매량을 무시하고 동등한 가격을 매기는 것은 소위 말하는 '뷔페'나 '자유이용권'의 형태밖에 존재하지 않습니다. 그리고 게임에도 그러한 형태가 존재하던 시기가 있었고요.
7. 아이템 판매에 대한 분석
7.1 등장원인
7.1.1 MMO 온라인 게임의 다수 참여지향
온라인 게임은 기획 단계에서 부터 게이머가 공동의 가상 공간에서 협력, 경쟁을 기반으로 상호작용을 하게끔 구성한다. 참여자가 충분하지 못할경우 기획된 게임의 내용을 충분히 구현할 수 없으며 이로써 게임 자체의 가치를 급속히 떨어뜨려 기존 이용자도 이탈시키는 악순환을 촉발한다
7.1.2 플레이의 연속성
유져간의 상호작용은 콘솔 게임이나 일반PC 게임보다 더욱 뚜렷한 플레이의 연속성을 발생시킨다. 그러므로 이미 게임을 즐기고 있는 게이머들의 경우 데이터와 게임속에서의 타인과의 관계는 매우 중요하다. 이런 특징으로 인해 신규사업자의 경우 기존게이머를 자사의 게임으로 유입시키는데 어려움이 있다.
7.1.3 신규 사업자의 입장
게임이 새로운 산업으로 각광받고 수익을 거두자 많은 중소 규모 게임사들이 등장하게 되었고 이런 게임사간 경쟁관계에서 한정된 게이머를 유치하기 위해 게임 자체의 접근성을 최대한 높이기 위해 서비스 초기단계에 서비스에 대한 배제권을 행사하기 힘든 입장에 있다. 대부분의 게임들이 무료로 서비스를 시작하게 되며 게임 시장내에는 끊임없이 신규사업자가 등장하여 상시적으로 무료 서비스를 제공하는 사업자가 존재하게 되어 이용료를 부과하는 방식의 유료 서비스를 선택하는데 부담이 크다.
7.1.4 아이템의 역할
아이템은 가상의 시장에서 사유재에 역할을 하고 있으며 이에 따라 실제 유져간에도 상품으로 인식되고 거래시장이 발생하였다. 이런 아이템 거래 시장은 게이머가 늘어남에 따라 규모가 확대되는 경향을 띄어왔다.위에 언급한대로 경쟁으로 인해 수익추구가 어려워진 경우 아이템이 게임속에서 상품의 역할을 하고 이용자간 거래 된다는 현상이 결합하여 게임사가 직접 아이템을 판매하는 수익 구조를 발생시킨것으로 풀이 된다.
=> 다수의 유저를 참여시키게 된다는 사실이나 쟝르 자체가 캐쉬템의 등장 원인으로 꼽아지는것은 무리가 있다고 생각합니다. 대한민국을 제외한 대다수 해외의 메이저 게임이 월정액이나 패키지 판매가 여전히 유효한 과금수단으로 존재한다는 사실과, 최근의 콘솔게임을 보면 다수의 유저가 참여하지 않는 게임에도 캐쉬템을 판매하는 게임이 엄청나게 많이 존재한다는 두 가지 사실이 이를 뒷받침하고 있습니다.
실제로 일본에서의 경이적인 다운로드 컨텐츠 결재 1위를 기록한 XBOX360용 '아이돌마스터'에는 타 유저와 동일공간에서 활동하는 그 어떠한 컨텐츠도 없이 오직 각자의 기록 경쟁만이 유일한 멀티 요소이며, 그조차도 다른 플랫폼으로 등장했던 후속작/외전 작품에는 존재하지 않았습니다.
최근에는 싱글플레이를 전제로 한 PC용 패키지 게임 역시 STEAM을 통해 다양한 추가 컨텐츠의 유료 판매가 이루어지고 있습니다.
7.2 캐쉬 아이템의 문제점
7.2.1 게임간 경쟁 구도와의 괴리
아이템 공급 독점에 대한 문제제기에 대해 취할수 있는 태도 중 하나는 그 아이템이 종속된 가상시장이 서로 경합상태임을 주장하는 것이다. 하지만 서로 대체할수 없는 시장이 서로 경합을 하고 있다고 해서 독점 공급자가 아님을 주장할수 없다.
거대한 시장 틀 안에서 보면 가전제품과 자동차산업도 경쟁하지 않는다 할수 없다. 하지만 이런 경쟁 구도가 소비자의 선택권은 발생시킬 수 없다. 마찬가지로 서로 다른 가상의 시장이 경쟁 구도에 있다고 해도 서로의 상품은 비대체제로써 소비자는 오로지 게임사의 모든 결정의 동의여부만 겨룰수 있을뿐 공급자간 경쟁을 유발시키지 못한다.
=> 이 부분에 대해서는 위에 수 차례 언급했습니다. 동일 카테고리 내에서의 대체성을 인정하든 인정하지 않든, 그것은 '게임 유저'와 '실물 소비자' 양측에 동일한 조건으로 적용되어야 할 것입니다. 가전제품과 자동차 산업을 언급하는것은 게임과 음료수를 언급하는 것 만큼이나 무의미한 비약입니다.
7.2.2 과몰입 유발의 가능성
또한 문제제기를 하는데 있어 게임을 이탈하는 소비자의 권리를 이야기 할수 있다. 즉 시장 자체는 선택이 가능함을 이야기 하는것이다. 다만 아이템과 플레이 데이터는 모두 게임에 종속되어 있어 이탈을 결정하는 소비자는 자신의 구매품을 모두 포기해야 한는 문제점이 있다.
더불어 이런 수익모델은 게임사가 유져들의 시장 이탈을 막기 위해 게임의 진행을 과도하게 경쟁적이며 자극적으로 만들어 과몰입을 유도하게끔 할 우려가 있다. 이것은 또다른 사회적 문제를 유발할 수 있다.
=> 우선 전제가 되는 '자신의 구매품의 전면적인 포기'가 잘못되었음을 6.4에서 반론한 바 있습니다. 따라서 여기서 말하는 '이런 수익모델'이라는 것은 애초에 성립하지 않으며, 오히려 데이터 보존의 비용을 제작사측에 부담시키면서도 언제든지 자유롭게 이탈을 반복할수 있다는 선에서 제작사 측이 무담을 짊어진 시장이라 할 수 있겠습니다.
그럼에도 불구하고 자극적인 아이템으로 자사의 게임을 이용하게 만드는데에는 그 게임 자체의 브랜드라고 하는 부분이 관련되어 있습니다. 이는 '동일한 타사의 제품으로 자사의 제품을 대체 가능하다'는 전제하에 그 대체를 불완전한 것으로 만들기 위한 '브랜드'및 '오리지널리티'의 어필이라 할 수 있으며, 이는 동일한 브랜드/순정품의 개념을 지닌 모든 현물이 그렇지 않은 짝퉁 현물에 비해 자극적이고 고급스러우며 때로는 한정생산 등을 통해 그 가치를 스스로 높이는 것과 다를 바가 없습니다.
7.2.3 저작권의 범위
아이템의 저작권 문제는 현금거래와 관련되어 많은 논의가 있었다. 현재 아이템 저작권에 대해 게임사의 배타적 권리는 인정하나 그 사용권(권리권)은 유져에게 인정하고 있다. 이를 바탕으로 아이템 현금거래 시장도 인정받고 있다. 아이템의 저작권 역시 게임의 저작권에 종속 되어진 권리이다. 독립할수 없는 구성요소의 저작권이 미칠수 있는 권한을 어느 범위까지 용납해야 하는지에 대한 논의는 계속 필요하며 실제 아직도 많은 의견들이 나오고 있다.
아이템의 저작권은 종속된 가상 세계에서의 가치 기준이 매우 강하게 영향을 미치므로 이를 통한 수익 추구가 정당한지에 대해서도 논의 되어야만 한다. 그러나 가상시장에 지배적 영향력을 가진 결정권자가 가상 시장 참여자들간 소유에 대한 경합을 이용하여 직접 공급을 하고 수익을 올리는것이 어떤 영향을 가지고 있는지에 대한 연구나 분석을 발견하지 못하였다.
저작권이 본래 지키려고 하는 지적 가치와 보호의 대상은 게임 전체 구성에 대한것이며 아이템은 게임을 구성하는 요소이기에 보호받는 것일 뿐이라 보며 현재와 같이 아이템이 독립되어 판매되는 상품으로써의 수익을 보장해줄 수 없다는 견해이다.
=> 우선 아이템 현금거래 시장은 '인정받는다'고 표현하기보다는 '존재한다'고 해야 옳습니다. 왜냐하면 아이템 현금거래는 아직 관련법규의 부재로 인해 '시장'으로 인정받지 못한 상황이며, 이 주장의 근거는 아이템 현금거래라는 상행위에 체계적인 세금 부과가 이루어지지 못하고 있다는 것입니다. 즉 언더그라운드 마켓이라는 점이죠.
저작권이 본래 지키려고 하는 대상은 '게임 전체 구성'이라고 하는 주장 역시 잘못되어 있습니다. 여기에는 두 가지 근거를 내세우고 싶습니다만, 첫번째는 저작권이라고 하는 법에 의해 제재받는 행위에는 '표절'이라고 하는 것이 포함되어 있으며, 표절이란 게임을 구성하는 요소중의 일정 범위(일부)를 대상으로 판가름하기 때문입니다.
만약 게임의 전체 구성만이 저작권의 보호 대상이라면, 소스코드 유출이 없이는 완전히 동일한것이 만들어질 수 없는 게임의 구조를 고려할 때, 개발사 스스로의 소스코드 보안이 완전하다는 전제를 깔면 게임은 '물리적으로 저작권을 보호받을 필요가 없는(저작권을 침해하는 것이 불가능한)' 컨텐츠라고 하는 이론이 성립되기 때문입니다.
물론 이것은 어디까지나 게임 내에 구현된 리소스의 문제가 아니냐? 라는 반론이 있을수 있겠습니다만, 저작권법은 프로그램의 리버스 엔지니어링(완성된 프로그램을 해독해서 소스 구조를 판독해내는 행위)역시 제재의 범주에 포함시키고 잇으며, 아이템이라는 것은 결국 '어떠한 현상을 발생시키는가'라는 프로그램적 구현의 일환이므로, 엄격히 적용한다면 어떠한 아이템을 위해 프로그래밍된 부분 역시 리버스 엔지니어링 불허, 즉 저작권법에 의해 적용받는 대상이라고 할 수 있습니다.
물론 그 기능이 기본적인 프로그램 지식을 갖고있다면 누구라도 손쉽게 가능하다거나 하는 부분이 고려될 수 있겠지요. 그러나 그것은 특정아이템 A, 혹은 B 각각에 대한 모방/표절의 판단근거가 될 뿐, 아이템 즉 '특정 기능을 위한 프로그램의 일부'자체가 저작권의 대상이 되느냐보다는 훨씬 국지적인 범주의 이야기라고 할 수 있겠습니다.
두번째는 무형의 프로그램 처리적인 부분이 '특허권'으로서 인정받을 수 있다는 점입니다. 프로그램 부분의 특허는 출원할 당시의 독창성 심사 기준만 부합하다면 상당히 구체적인 부분까지도 인정받고 있는데요, 예를들면 특정 캐릭터를 다른 서버로 옮길수 있는 '서버 이전 아이템'역시 하나의 서버에 종속된 데이터를 고정된 시스템의 구조를 빌어 다른 서버에 자동적으로 이전하는 기술의 일환으로서 특허가 나올수 있는 부분입니다. (이건 어디까지나 예를 든 사례입니다. 실제로 제가 다니는 회사에도 그런 상당히 세세한 부분으로 획득한 특허가 몇개 있는데, 그걸 이 자리에서 언급해도 될지 판단이 서지 않아서 비슷한 규모의 것으로 대체했습니다.)
저작권과 특허는 친고사항이자 계약에 의해 관리되는 부분이므로 수많은 게임 관련 특허에 대해 존재하는 게임들이 일일히 로얄티를 지불하지 않는것처럼, 캐쉬템들이 하나하나 저작권료를 받고있지 않다는 주장이 캐쉬템의 저작권을 부정할 수 있는 근거로 사용될 수 없습니다.
7.3 보완책
7.3.1 가치 기준에 따른 분류
치장용 아이템(외형변경)의 경우 가치의 기준이 일반적인 취향으로 결정되며 이는 가상시장의 결정권자가 임의로 조절할수 없는 가치기준이라 할것이다. 이렇듯 판매되는 아이템의 가치의 기준이 게임 외부에 기인할 경우 그를 만족하기 위해 게임사는 그 욕구를 만족하기 위해 노력해야할 필요성을 가진다. 따라서 독점적인 권한의 존재는 희석되어 진다. 다만 이런 경우도 게임에 종속되어진 환경을 벗어나지 못하므로 구체적 규정들은 필요할것이다.
=> 가상시장의 결정권자가 임의로 조절할 수 없는 가치라고만 단정할 수는 없습니다.
물론 '외형'이라는 것은 일반적인 취향으로 결정될 수 있는 부분이긴 하지만, 시각적인 디테일이라는 것은 수직적인 차별화가 가능한 물건이기 때문에 가상시장의 결정권자가 임의로 조절할 수 있는 기준이기도 합니다.
'마비노기'처럼 디테일하고 노출도가 높은(주고객층이 선호할 가능성이 높은 요소를 내포한) 외견 컨텐츠를 비싸게 판매하거나, '대항해시대 온라인', '울티마 온라인', '시티 오브 히어로'처럼 값싼 게임내 컨텐츠만으로는 선택할 수 없는 외견 컨텐츠(그것의 형태 자체가 취향에 100% 부합하든 아니든)의 희소가치 자체를 소비의 댓가로 제공하는 케이스도 많습니다.
하나의 게임에만 종속되어져 있다는 사실이 제재규정의 필요근거가 된다는 부분에 대해서는 더 이야기를 반복할 필요가 없을 것입니다.
7.3.2 접근 제한에 따른 분류
게임의 진행 단계에 따라 구분을 하거나 이용시간에 따라 구분을 하는 수익 구조를 택할 경우 분류된 형태에 따라 무료 이용을 제공할수 있다. 다만 이런식의 일반적인 접근권에 권한 행사의 경우 각 이용요금간의 가격과 권한에 대한 비교가 명확해 지며 전체적인 서비스 이용요금제의 세분화라 볼수 있다.
=> 게임내에서의 구체적인 소비형태에 따른 요금 부여(6.5에서 반론을 제기한 부분)을 명확하지 않은 소비의 형태라고 규정지을 수 없습니다.
반대로 불명확성만을 자세히 파고든다면 이용시간에 따라 구분을 하는 것 역시 완전히 명확한 요금의 세분화라 볼 수 없습니다. 똑같이 한달 정액을 끊은 사람이라 하더라도 하루 10시간 플레이하는 사람과 하루 1시간 플레이할수밖에 없는 사람의 소비가치는 달라질 수 밖에 없지요.
반대로 접속 시간을 토대로 요금을 책정할 경우, 그 시간을 사냥에 소비했느냐 채팅에 소비했느냐 혹은 사냥을 가려고 했지만 어쩌다보니 동료가 안모여서 허비했느냐 등, 일정 금액을 지불한대 데해 동등한 가치를 얻었다고 단정지을 수 없는 부분입니다.
무엇보다도, 캐쉬템의 불합리함에 대해 이야기할 때에는(6.5) 구체적인 취득 형태로 열거하지 않았던 '권리'에 대해서 이번 7.3.2.의 접근 권한에 대해서는 명확하게 지적하고 있다는 것 또한 공정하지 못한 오류입니다. 일정 금액의 소비로 인해 유저가 얻어가는 것을 '한달동안 게임을 이용할 수 있는 권리'까지 해석할 수 있다면, '남들보다 두 배 빠르게 경험치를 얻을 수 있는 권리'라던가 '확장 창고를 이용할 수 있는 권리'역시 개별적으로 인정받을 수 있어야 하며, 이러한 아이템 중에는 게임 접근과 마찬가지로 '일정 기간동안의 권리 보증'이라는 형태로 제공되는 것들 또한 매우 많습니다.
7.3.3 구체적 분석에 따른 규제
그럼에도 사람들에게 흥미의 요소를 더하고 홍보의 일환으로 아이템을 기획하고 판매할수도 있다. 게임물등급위원회가 인허가를 결정권을 강화시켜 게임 진행과 깊이 연관된 아이템 판매를 기획하는 경우 가격과 구매 가능수량의 제한을 구체적으로 설정하고 소비자들의 피해가 발생하지 않도록 해야 할것이다.
=> 이 부분에 대한 생각은 개인차가 있을 수 있으므로 딱히 어디가 잘못되었다고 지적할 수는 없으리라 봅니다. 다만 위에서 제가 줄곧 제시해온 반박의 대전제, 즉 어떠한 개체에 대한 소비 성향을 게임과 현실재화에 공평하게 적용해야 한다는 것을 고려한다면, 브랜드나 오리지널리티 가치를 지닌 모든 물건에 대해 동등한 제재가 가해져야 한다고 생각합니다.
혹은 복권처럼 게임이라는 컨텐츠 전체 혹은 특정 쟝르나 플랫폼이 가진 유해성을 입증하고 인정해야 할 수도 있겠지요.
8.결론
kino2film님의 주장은 어떠한 사람이 음식, 음악, 영화, 자동차, 게임 등 일상 생활에서 발생하는 다양한 욕구와 욕망을 충족시키기 위한 소비 형태에 있어서 다른 모든 현실 재화에 있어서는 다른 브랜드, 다른 회사의 물건으로 '대체'될수 있다고 하면서, 게임만은 대체가 불가능하다는 오류를 전제로 깔고 있습니다.
또한 A게임의 '가'아이템과 B게임의 '나'아이템중 어떤게 비싼지, 그것을 포함한 A/B게임중 어떤게 더 비싼지를 판단할 수 없다고 했습니다. 그리고 동시에 소비자에게 있어서 '가격 비교'가 얼마나 중요한지에 대해서도 역설하셨지요.
그러나 비교되어야 할 것은 '가격'이 아니라 '만족도'입니다. A게임의 '가'아이템에도, B게임의 '나'아이템에도 '가격'이 명확하게 표시되어 있음은 자명할 것입니다. 소비자가 판단하는 대상은 'A게임의 가 아이템의 가격'이 아니라, 'A게임에서 가 아이템을 구매했을 때 얻는 만족도'이며, 이는 세금등의 징수금액을 제외한 모든 지출 행위에 대해서 동등하게 발생하는 가치 판단입니다. 아니, 정확히는 징수금액에 있어서도 그 가치판단은 이루어지고 있죠. 다만 그 지출을 거부할 방법이 없어서 그렇지...
버거킹의 햄버거가 롯데리아보다 비싸다고 해도, 버거킹에서 6000원짜리 햄버거를 한번 사먹을 돈으로 롯데리가 2000원짜리 햄버거 3개를 사먹는것이 가치있는가는 개개인에 따라 다릅니다.
또한 개인의 소득수준과 그 컨텐츠를 통해 얻는 가치(게임의 경우 즐거움)의 정도에 따라 똑같은 게임의 똑같은 아이템에 대해서 싸게 혹은 비싸게 생각할 수 있고, 이는 싸다 비싸다를 선택하는 기준에 무엇보다도 '소비자의 지갑 사정'이라는 절대적인 기준이 존재하기 때문입니다.
따라서 인간의 소비 형태를 동등한 조건에서 고려한다면, 오직 게임만이 '불투명'하고 '불분명'한 소비형태를 제공, 혹은 강요하고 있다는 주장은 성립할 수 없습니다.
< 요약 >
버거킹 대신 롯데리아를 먹어도 맛있다는 사람이,
샤넬 대신 아모레에서 나온 향수를 뿌려도 만족스러운 사람이,
소녀시대 대신 카라 노래를 들어도 흥이 나는 사람이,
트랜스포머 말고 반지의 제왕 할인권이 생겨도 기쁘게 보러 갈 사람이...
왜 게임은 오직 세상 하나에서만 즐거움을 얻을 수 있나요?