kino님.... 엘키 11-08 조회 13,936 공감 1 6

제 댓글 모두 무시하시네요... 슬퍼요....ㅜ.ㅜ

뭐 제 댓글들이 모두 대답할 하등의 가치가 없는 내용이긴 하지만...

그래도 우민을 선도한다는 생각에 답변 부탁드려요...ㅠ.ㅠ

 

1. 게임서비스와 게임아이템은 별개의 시장이 아닌 통합 시장이다.

 

 가격이 있는 제품과 가격이 없는 제품간의 경쟁관계는 다르다.
- 똑같습니다. 가격은 지불가치의 한 종류일뿐 모든 가치가 가격(돈)으로 통일되지는 않습니다. 다만 편의상 치환하기만 할 뿐이죠. 우선 무료 서비스라면 서로 동일한 비용을 보입니다. 하지만 여기서도 '혜택'에 차이를 둠으로써 경쟁이 성립되죠. 같은 무료라도 마영전을 하는것과 카르페디엠을 하는것에는 차별화된 혜택(재미)이 제공되는 겁니다. 그래서 같은 무료라 해도 마영전의 유저수와 카르페디엠의 유저수가 천지차이로 나오는거죠.

참고로 '가치=혜택-비용'이라는 공식을 적용시킬경우 가격이 없다면 '비용=0'으로 두면 되고, 이경우엔 '가치=혜택'이 되니 결국 혜택의 크기에 따라 시장경제에 맞춰 경쟁이 가능합니다.(게임의 경우 그 혜택은 재미가 되겠죠.)
 게임을 서비스하는 회사만이 판매하는 아이템은 독과점이다.
- 앞서 말했듯이 이미 게임 단계에서 정상적인 시장경쟁을 하게 됩니다. 그리고 그 안에서 유료 아이템의 제공에 따라 소비자는 추가 비용을 감당하게 되는데요. 이 추가비용을 기존의 혜택에 - 하게되면... 결국 소비자는 최종 가치를 판단하게 됩니다. 결국 게임내 캐쉬 시스템은 별도의 시장이 아니라 기존 '무료 게임 시장'에 편입되는 부분일뿐입니다.

 

 

2. 게임아이템은 저작권의 일부이자, 확대해석해도 2차저작권에 해당된다.(유저 UI, 유저스킨 포함)

 

1. 블리자드가 스타크래프트2 확장팩을 5만원에 판단다.
2. 근데 스타크래프트2의 확장팩은 오직 블리자드만이 만들 권리가 있다.
3. 이건 불공정하며 블리자드의 독점이다. 싫으면 스타크래프트2 하지 않으면 되지만, 그러긴 싫다.
4. 따라서 다른 게임사도 아무 대가없이 스타크래프트2의 확장팩을 만들어 공정한 경쟁을 해야한다.
5. 법대로 하면 블리자드가 질껄?
... 지적재산권은 엿바꿔 드셨나.... 케스파가 주장하는 스타크래프트=공공재란 주장과 뭐가 다른 논리인가요? 다른 사례도 얼마든지 있습니다. 아타리와 닌텐도의 아케이드 테트리스 법정 분쟁이나, 반지의 제왕과 D&D의 저작권 침해사례등...

원 저작자가 2차 저작물에 대해 독점할 권리는 어느나라에서나 저작권법으로 보장하고 있습니다.

 

 

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 키노님의 논리는 언뜻 합당해 보이기는 합니다. 하지만 그 주장이 맞는 주장이 되려면 우선 대전제가 진실이라는 전제조건이 필요하죠.

 

 키노님 논리의 대전제는 게임시장과 '게임 아이템 시장이 별개'라는 것에서 시작됩니다. 마치 '음료시장과 커피시장은 별개다. 그러므로 커피시장내에서도 공정경쟁이 존재해야 한다.'라는 주장과 마찬가지죠. 위의 음료시장과 커피시장의 관계를 놓고 본다면 맞는 말입니다. 여기에 경합성과 배재성까지 언급하시면서 좋은 가르침을 주시더군요.

 

 그런데 다만 경합성과 배재성에 대해 나누신게 좀 이해가 않가는데요.

 

 경합성+배재성 : 게임 아이템(사유재)

 비경합성+배재성 : 게임 서비스(요금재)

 

 이렇게 해석을 하셨는데요. 우선 '사유재'라고 해서 모두 경합성과 배재성을 가지는게 아닙니다.

위에 설명하신 '요금재'라는 것도 사실상 사유재에 해당하니까요. 게임 아이템은 사유제가 맞으나 비경합성을 지닙니다.(다만 게임사의 판단으로 총 수량제한을 할경우 경합성을 지닐수 있습니다. 한정판매 같은 방식으로... 문제는 캐시템 치고 그런 한정판매 물량은 별로 없죠.)

 

 그런데 데이터 복제로 무한 생산이 가능하여 유통 총량을 얼마든지 늘릴수 있는 게임 아이템이 경합성을 지닌다는 구체적인 근거를 부탁드립니다.(참고로 예시하신 MP3 음원파일도 비경합성을 지닌다는게 경제학 교수님들의 중론이더군요.)

 애초에 배재성을 지닌 대부분의 재화가 사유재입니다. 위의 게임 서비스도 결국에는 사유재에 해당하니까요. 물론 극히 일부 예외가 있기는 하죠. 이경우엔 대부분 정부 운영으로 관리합니다.

 

 물론 게임 자체에서 밸러스를 위해 총량을 한정하는 경우가 있기는 합니다. 이경우 경합성이 인정될 수 있겠는데요. 여기서 다시 생각해볼 문제는

 

 '캐시템'과 '일반 아이템'의 구분입니다. 실제 게임사가 금액을 매기고 수익을 거두는건 '캐시템'에 한합니다. '일반 아이템'의 현거래는 게임사에선 공식적으로 금지하는 구조이고, 이경우 '불법거래'내지는 '합법성'을 인정받는다 할지라도 그것은 '권리금'과 같은 의미로 인정될뿐입니다. 간단히 말해

 '임대인'(이경우엔 게임사)이 시장거래에 전혀 개입되지 않은, '임차인'(이경우엔 게이머)간의 별도 거래라는겁니다. 이후 임대인이 임의적으로 거래된 게임 아이템을 밸러스 조절을 이유로 수정한다 할지라도 그것이 '계약상 임대인의 중대한 귀책사유'에 해당되지 않는다면 임차인은 어떤 이의 제기도 할 수가 없죠.

 

간단히 말해 현거래는 애초에 게임사에게 어떤 책임이나 의무를 요구할 수도 없는 시장이며, 여기서 독과점을 논하는건 코미디입니다. 왜냐하면 그 독과점 주체라는 게임사는 현거래에서 단 한푼의 이득도 챙길수가 없으니까요. 다만 이번 디아블로3에서 현거래 경매장을 운영하겠다는 블리자드의 경우 현거래 자체에 대해 스스로 허용하는 구조이니, 이경우는 권리금과는 다른 의미로 접근할 필요는 있습니다.(다만 이경우는 현재로썬 디아블로3에서만 논해질 문제일 것입니다.)

 

그럼 문제는 '캐시템'의 독과점을 논해야 하는데, 사실상 캐시템은 '경합성'이 없습니다. 혹시 경합성을 지닌.... 그러니까 캐시템은 하나 사면 그만큼 총량에서 제거되어, 게임내 총량이 항상 일정하게 유지되는 실 사례를 근거로 들어주시면 감사하겠습니다.

 

여기서 '만약'을 붙여 경합성을 지닌 캐시템이 없다고 한다면, 비경합성을 지닌 캐시템은 결국 게임서비스와 같은 재화에 들어갈 것입니다. 아래 선의 구분은 그런 전재하에 전개되는 논리입니다.

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앞서 말했듯이 게임 아이템이 비경합성을 지닌다는 점에서 게임서비스와 동일하다면 이제 논해야 할것은 과연 게임 서비스와 해당 게임내의 게임 아이템이 하나의 '상품'인지, 아니면 서로 별개의 시장에서 논해질 '상품들'인지를 알아봐야 할 것입니다.

 

여기에 대해서는 다른분들이 놀이공원내 놀이기구와 무료공원낸 식당등으로 예시를 많이 들어주셨는데요. 전 좀 다른 예시를 들어볼까 합니다.

 

포털사이트의 광고독점은 어떻게 생각하시나요? 솔직히 네이버의 광고수익을 NHN이 모두 가져가는것.. 이건 독점 아닌가요? 따라서 NHN은 네이버 내에서 다음과 네이트(SK)등에게 자신들과 동등한 광고 공간을 할당해주고 공정경쟁해야 합니다.

 

물론 다음은 다음에 SK는 네이트에 자신들의 광고수익을 챙길수는 있습니다. 하지만 엄연히 포털사이트내의 광고시장은 포털시장과는 별개의 시장이므로, 분명 포털사이트의 광고는 독점이며, 이는 부당한 행위입니다. 경쟁사는 물론 유저들도 해당 포털사이트에 광고공간을 차지하고 그 수익을 얻어가며 공정경쟁을 해야하죠.

 

게임내 게임 아이템은 게임의 일부입니다. 포털사이트가 자신들 사이트의 광고공간을 독점적으로 운용할 수 있듯이 게임사는 자사의 게임의 모든 부분에 대한 수익을 독점적으로 관리할 권리가 있습니다. 제기하시다시피 애초에 게임은 '통으로 파는거니까요.' 다만 이에 대해 이런 반론을 생각하실수도 있습니다.

 

'게임 자체는 무료 아니냐. 필요한 사람만이 유료 아이템을 별도로 구매하는데 어떻게 그게 통으로 파는게 될 수 있냐?'

 

쉽게 말해 돈을 않내는 A와 돈을 내는 B가 어떻게 동일한 게임을 즐길 권리가 있냐는 의문이 들 수도 있습니다. 하지만 기본적으로 기업의 수익계산은 '총량'에 맞춰 계산하며, 돈을 더 내는 쪽에 주는 어드벤티지를 조절하여 양쪽 모두가 만족감을 가지게끔 설계합니다. 이게 실패하면? 소위 망겜이 되는거죠. 뭐 실제그런 망겜들도 널려있으니, 기업이 항상 옳다고 볼수는 없지만 '시장'의 냉혹함은 그런 망겜 기업들은 가차없이 퇴출시킵니다. 일종의 '보이지 않는 손'인 셈이죠.

 

중요한건 무료게임도 사실은 무료가 아니며, 돈을 않내는 A도 돈을 내는 B가 그 돈을 대신 내줄뿐 게임 자체가 돈을 거둬들이지 않는 것은 아닙니다. 물론 이는 A와 B도 암묵적인 동의 상태에서 이루어지며, 게임사는 B가 부당함을 느끼지 않게 하기위해 돈을 내는 B에게 그에 합당해보이는 혜택을 추가 제공하는거죠. 이게 '캐시템'입니다. 실제 캐시템의 제작에는 돈이 '전혀' 들지 않습니다. 캐시템은 그야말로 100%순이익률의 제품인 셈이죠. 하지만 실제 100% 순이익이 아닌게, 이 캐시템의 이익은 결국 게임서비스를 위한 '비용'에 들어가므로, 최종적으로는 '캐시템의 매출 - 게임서비스의 비용 = 게임의 순이익'이라는 수익구조를 형성하게 되는셈이죠.

 

여기에 유저의 입장을 보면 A가 가질 효용은 '무료로 게임 플레이'이며, 비용은 'B보다 약함'입니다. 반면 B의 경우는 효용이 'A보다 강함'이며, 비용은 '돈'입니다. 결국 A의 가치와 B의 가치 모두가 -로 이루어지지 않게끔 캐시템의 밸런스를 맞춰야만 합니다. 그러지 않으면 결국 '망겜'으로 알아서 퇴출당합니다.

 

문제는 키노님의 주장대로 자율경쟁이 이루어질경우 어떤 상황이 발생하느냐.... 간단히 말하자면 '방대한 게임 서비스 비용을 지출하는 회사 : 게임 서비스 비용은 지출하지 않는 회사'의 싸움이 되는겁니다. 쉽게 말하자면 가게 차린 버거킹에 맥도날드가 들어와서 햄버거를 반값에 파는겁니다. 뭐 그래도 맥도날드는 이익입니다. '매장 유지비'가 들지 않기때문에 반면 버거킹은 맥도날드와 가격경쟁에 맞추려고 하면 '매장 유지비'때문에 적자가 나옵니다. 키노님은 이걸 공정 경쟁이라고 주장하시는거죠.

 

게임은 시장은 아닙니다. 오히려 위의 버거킹과 같은 매장에 가깝습니다. 따라서 게임사는 게임 유지비를 지속적으로 지출해서 게임 서비스를 유지해야만합니다. 그런데 거기에 다른 경쟁자를 무임승차시킨다면 과연 그게 공정한 경쟁일까요?

 

 만약 정 다른 경쟁사를 포함시키려면 방법이 아예 없는건 아닙니다. 이미 다른 사례가 있죠. 바로 아이폰 앱스토어나 구글의 안드로이드 마켓같은 구조입니다.

 간단히 말해 '원 게임 서비스사가 자사 게임에 진입하려는 경쟁사에 수수료를 받으면 됩니다.' 그럼 수수료로 게임 유지비를 분산 시킬수 있고, 그러면 공정경쟁이 가능할 것입니다. 근데 아직 그런 사례는 없네요. 이부분을 주장하신다면 어느정도 공감대는 생길지도 모르겠습니다.(물론 수수료를 얼마에 매길지는 또다시 논의대상이 되겠지만...)

 

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자 여기서부터는 이제 캐시템은 게임서비스와 별개이며, 경합성을 가진다는 전제하에 들어가겠습니다.

 

요즘 사회적 이슈가 애플의 디자인 특허권 분쟁이죠? 애플이 참 여러곳에서 여러 경쟁사들을 제소했습니다. 근데 이 이슈에서 법률 전문가들이 주목하는건 애플의 독점욕따위가 아닙니다. 애플의 디자인 권한을 인정하되, 그 인정의 범위가 어디까지냐...이죠.

그러니까 애플이 제소한 경쟁사 디자인의 특징이 과연 '표절'이냐 아니냐가 관건이 되는 싸움들입니다. 궁극적으로 '저작권 자체는 인정하되, 그 저작권이 어떤거냐를 구체적으로 따지는게' 이번 애플의 특허전쟁입니다.

 

저작권에는 '2차 저작권'이란게 있습니다. 이 2차 저작권은 원 저작물의 원형을 부분적으로 수정 혹은 추가하여 나온 2차적 창작물로써, 수정 혹은 추가된 부분에 한해서는 2차 저작자에게 저작권을 쥐어주는 구성입니다.

 

애플의 iOS디자인도 그 원형이 있으며, 이 원형이 1차 저작권이라고 할때 어디까지가 애플의 독자적인 2차 저작권으로 인정하느냐가 문제죠. 현재 1차 저작권을 지닌 원형의 저작권은 소멸됐다고 보고 있는데, 문제는 이렇게 소멸된 1차저작권이라면 그 저작권은 애플에게도 없습니다. 실질적인 공공재가 된 셈이죠. 결국 애플이 따질 수 있는건 애플이 독자적으로 수정 추가한 부분의 디자인에 한하게 됩니다. 그 범위가 어디까지냐가 특허전쟁의 논점이고...

 

 게임사가 게임을 만들면 그 1차 저작권을 게임사가 가집니다. 문제는 거기에서 파생되는 2차 저작권인데요. 게임의 내용을 부분적으로 수정 추가하는 것으로, 업데이트 패치나 추가 아이템등이 이에 해당되겠죠. 그런데 문제는 2차 저작권은 어디까지나 '1차 저작권자의 정당한 허가하에 만들어진 저작물'만 인정된다는 것이죠. 1차 저작권자가 이용을 금지한 저작물을 무단 이용하여 2차 저작물을 만들경우 2차 저작물은 정당한 저작권이 아닌 불법 도용이 되어버립니다.(흔히 말하는 표절)

 

 물론 법률적인 예외사항이 있기는 하지만(학술, 연구용등 제한적 이용) 일반적으로는 게임사 허용없이 무단으로 게임에 부가요소를 집어넣을 수는 없습니다.

 

 이에 따라 기본적으로 게임내 게임 아이템의 독점은 게임사의 정당한 권리입니다.(게임사가 원 저작자이며, 원 저작자는 저작물의 공개, 유통, 운영에 대한 모든 권리를 가집니다.)

 

 예를 들어보죠. 현재 국내에서 '건담 프라모델'은 오지 반다이코리아만이 판매합니다.

.... 이런 불합리한 시장구조가 어디있나요? 건담 프라모델 시장은 반다이 코리아가 독점하고 있습니다. 따라서 우리는 손오공도 건담을 팔고, 다른 중소업체들도 건담을 팔게 해줘야 합니다....

 

 이런식이죠. 저작권따위는 깡그리 무시하는 논리입니다. 애초에 반다이의 건담 독점은 저작권을 종중한 정당한 권리입니다. 키노님 주장대로 게임내 아이템에 대해 여러 업체들이 진입하게 하자는 것은 해당 게임의 저작권따위는 무시하자는 전제하에 이루어지는 것입니다. 게임사는 자신의 게임에 대해 저작권을 가지고 있고, 이에 따라 게임내 모든 상품의 생산, 유통, 판매에 대한 독점적 권리를 보장받습니다. 따라서 게임 아이템의 시장이 게임 서비스의 시장과 별개라 할지라도 저작권에 의거하여 게임아이템 시장의 게임사 독점은 보장받는다는거죠.

 

주저없이 길어졌네요. 요약하겠습니다.

 

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1. 게임 서비스 시장과 게임아이템 시장은 별개의 시장이 아니라 '게임 시장'이라는 통합된 시장이다.

 

2. 설령 별개의 시장이라 해도, 저작권 보호 측면에서 게임 아이템 시장의 게임사 독점은 합당하다.

 

이상입니다.

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