(스압)KGC 후기 1일차-1 SilverSky 11-10 조회 20,060 공감 1 2

글을 시작하기 전에.

인증샷을 올려야 한다면 올리겠습니다. 그리고 제 주관이 좀 들어가 있고, 강연 내용을 완벽히 다 가져오지는 못했습니다. 놓친 것도 많았고, 제대로 필기하지 못한 것들도 많으니 양해 부탁드립니다.

그리고 제가 글 잘쓰는 재주가 없다 보니 굉장히 지루하실 것 같습니다 ㅠ 양해를 구합니다.



시작합니다.


11.07 오전 06:30

씼고 옷을 챙기고 준비를 전부 다 한다음 버스를 타고 서울역으로 이동했습니다.

이전에 KGC 측에서 MMS를 늦게 보내줘서 제가 확인전화까지 해서 겨우 확답을 얻었는데,

그래도 뭔가 불안했었던 것이, 그냥 달랑 문자 하나만 보내주고 그걸로 끝이어서 누가 보면 

'이거 사기 아냐?'

란 의심을 하게 만들정도였습니다.


그리고 그런 생각을 한 사람이 저 뿐만은 아니었습니다.

그 의심때문에 한 번 개찰구에서 확인을 해봤었는데 그쪽에선 확인이 불가능하다며 그냥 타는 수 밖에 없다고 답변이 서울역측에서 돌아왔고, 그래서 전 별 수 없이 KTX를 타게 되었습니다. 그래서 위에 콜드스톤에서 아메리카노(드럽게 맛 없었음;;;)를 한 잔 사서 차안에 들어가서 MMS에 나온 자리대로 앉았습니다.

그러나.....

또 해프닝이 발생했습니다.

저와 같은 자리를 배정받으신 분이 또 나타난 겁니다.

그리고 제 옆 자리에서도 같은 일이;;;;

그래서 KGC 사무국에 전화해서 항의해서 어찌어찌 일단락이 되긴 했지만 참 기가 막히는 일이 아닐 수 없었습니다.

제 옆자리가 다행히 같이 KGC에 가시는 분이어서 이야기 꽃을 피우면서 가서 지루하진 않았지요.

물론 KGC사무국의 일처리에 대한 뒷담화도 같이!


그렇게 도착한 동대구역에서 또 다시 헤멨습니다.

나오는 출구에 KGC 자원봉사자 분들이 계시긴 했는데 셔틀버스를 다른 분들도 못찾으셔서 헤메는 사태가 벌어졌습니다. 그래서 9:30분에 출발한다는 막차를 저와 그분은 같이 놓치고 엑스포 측에서 운영하는 공식적인 셔틀버스를 타고 이동하게 되었습니다.

그래서 어찌어찌 강연장에 아슬아슬하게 도착!


11.07 10:01 첫 강연 청강

323호실-Marian Hartel:세계 온라인게임 퍼블리싱에서의 기회와 도전(CPMStar-a division of GSN)

->이분의 강의 내용이 제가 도착해서 처음 들은 내용이었는데 한국 온라인 게임이 해외에 진출하고 또한 성공하기 위해서 해야할 일들에 대한 내용들이었습니다.

그 내용 몇가지를 말해보면,

1.한국의 게임들, MMORPG라던가 기타 등등의 게임들은 괜찮은 퀄리티를 가지고 있고 한국적 이미지로 흥미로운 요소가 될 수 있지만, 단지 그것 뿐. 세계에서 먹히려면 그 이상의 것을 보여주어야 한다.(특정 레벨이라 표현하더군요.)


2.어디에 퍼블리싱 할 것인가? 예를 들어 동남아 지역에 퍼블리싱하는 것과 유럽(독일,프랑스등지)에 퍼블리싱하는 것은 전략의 틀을 달리 해야한다. 유럽쪽이나 북미권의 경우 단순히 이국적, 동양적 이미지를 강하게 해서 나가기 보다는 그런 이미지에 서양적 색채를 더해야 한다고 하더군요.


3.선행기획이 정말정말 중요하다. 한국 쪽에선 단순히 기획하는 것에 그쳐도 내수에서는 크게 문제되지 않지만 수출시에는 계획이 필요하며 거기에서도 타겟으로 삼아야하는 그룹을 고려해야 합니다. 그리고 수출되는 대부분의 게임이 핵앤 슬레이,그라운딩, 그리고 반복적 퀘스트를 기반으로 하는 게임들이라 동양권에서는 효과적일지 몰라도 탄탄한 스토리를 기반으로 하고 거기에 다양한 퀘스트와 플레이어들에게 선택권(자유도인것 같습니다.)이 높은 게임을 원하는 서양 게이머들에겐 인기가 크게 있지는 않다는 거지요.


4.한국게임에 대한 비판이 있었습니다. 무엇이 Selling Point인지 확실히 하라는 것이죠. 한국 게임은 하나의 히트 상품이 나오면 3~4개월 정도 계속 하다가 그걸로 끝난다고 비판을 했습니다. 그 시리즈의 후속작이 없다는 소리죠.(이 부분에 대해선 아직 잘 이해는 못하고 있습니다. 필기를 못한 제가 죄인입니다 ㅠ) 하지만 미국이나 유럽게이머들은 한 종류, 시리즈의 게임을 최소 2~3년동안은 계속해서 합니다. 


5.개발보다 중요한 것은 개발후 지원입니다. 그 지원을 얼마나 원하는지는 상황마다 다르지만 말입니다.


6.기업들이 자꾸 유럽쪽으로만 눈을 돌리는데 전 세계의 수많은 국가들을 간과하고 있다고 지적합니다. 물론 문화의 차이가 있긴 하지만 여전히 진출하지 않은 곳은 기회의 땅이며, 아랍같이 심의가 센 곳도 진출의 가능성을 열어두어야 합니다.


7.공동 퍼블리싱을 통해서, 한번에 다수의 국가와 다수의 타겟층을 공략하라고 합니다.


8.유럽 유저들을 공략할 때, 아니, 전세계의 유저들을 공략할 때 현지의 퍼블리셔와 지속적이고 활발한 커뮤니케이션을 이루고 있어야 하며, 개발자는 그쪽에서 이루어지고 있는 마케팅이 성공적인지 아닌지를 계속해서 모니터링해야 합니다. 또한 마케팅 시엔, 자꾸 온라인 상에서만 하려고 하는데 이를 다변화 시킬 필요가 있다고 지적합니다. 그리고 ARPU가 높은 유저들은 반드시 잡고 있어야 그들이 다른 유저들을 끌어오고 오래 붙어있게 만든다고 하는 군요.


11:10~12:10 박종천: 성공하는 제품을 만들기 위한 팀 구축(블리자드 엔터테인먼트)

제가 볼땐 제일 사람들이 많이 몰린 강연이 아니었나 싶습니다.(기조연설이야 다 모이니 제외하구요.)

->1.처음 팀 구축시 필요한 요소는 프로젝트,사람,돈이며 이것이 순서대로 이루어져야 합니다. 즉 프로젝트가 없으면 사람도 없고 돈도 없다는 소리지요.

2.이분은 팀 작업의 단계를 4단계로 보았습니다.

 (1)Forming: 이땐 서로 아무것도 모릅니다. 신뢰도 없고 불신도 없고 갈등도 없지요.

 (2)Stroming:중요한 시기입니다. 서로 내가 잘낫네,내가 옳아! 하면서 아웅다웅하면서 계속 논쟁                   이 일어나고 불신이 생기며 알력이 생깁니다. 이때 사장들은 절대로 건드려선 안된                    다고 합니다. 이렇게 함으로서 팀이 화학적으로 하나가 되기 때문이지요. 건드리면                    분쟁은 줄어들 지언정 창의력이나 개발력은 줄어든다고 합니다. 이분 표현으로는 '애                  들은 싸우면서 큰다.' 죠.

 (3)Norming: 드디어 팀이 같이 협업을 하여 팀플레이가 제대로 작동되기 시작합니다. 하지만 여                    기서 끝나선 안됩니다.

 (4)Performing: 이제서야 제대로 능력이 발휘됩니다. 시너지효과가 나게 되는 것이지요. 


이 타임에서 박종천 메인 리드 디렉터는 운좋은 사람과 천재는 같은 일을 두 번 성공시킬 수 있느냐 아니냐로서 차이가 난다고 말했습니다.


3.생산성보다 중요한 것은 커뮤니케이션이다!

팀이 있으면, 그 안에서 역할이 딱딱 구분되어 있어야 한다고 말합니다.

그리고 팀의 각 부문별(Project, Technical, Managing) Lead가 있으면, Sub가 필요합니다.

박종천씨는 이 부분에서 자신이 없어도 팀이 잘 돌아가야 한다고 말합니다. 유머스럽게, 나 자신이 회사에 필요없는 사람이 되어야 한다고 말합니다. 그러면 오히려 회사쪽에서 더더욱 필요한 사람이 되게 된다고 말합니다.(아직 이 부분을 제대로 이해하지 못했습니다.)


4.Plan

상품의 라이프 사이클과 시간을 체크해봐야 합니다.

상품의 제작 단계는 총 5단계인데요, 

Requirements/analtsis

-Design/Modeling

-Implementation(구현)

-Release(발매)

-Feedback

-다시 처음으로.

그리고 팀에서 위치에 따라 초점을 맞춰야 하는 시야가 있습니다.

Owner - Multi-years

Project lead- Multi-Months

Engineering- day-by-day


4.Triple Constraints - Cost(Resources), Time(Schedule),  Scope(Quality)

-이부분은 필기 만으로는 제대로 설명을 못드릴 것 같습니다. 다만 시간과 비용이 들 수록 퀄리티가 올라간다는 의미의 삼각형 도형이 있었습니다.


5.Waste가 있다는 걸 인식해야 하며, 그것을 하지 않음으로서 효율성을 높일 수 있습니다.

대표적인 Waste

(1)개발과정에서의 Delay

(2)구체적이지 않은 요구

(3)관료주의적 요소

(4)느린 내부 커뮤니케이션


6.Problem에 관한 내용-문제해결법

(1)문제를 고르고(선택)

(2)문제를 정의한 뒤

(3)문제를 분석하고

(4)수많은 해결책들중 가장 좋은 것을 고르고

(5)결정권자에게 설득(Persuade라 썼습니다만;; 이게 맞는지는 모르겠네요.)

(6)해결하고 그 상태를 유지시킵니다.


여기서 도표가 사용되었는데요. 이런 식의 도표가 앞으로 2번 더 사용됩니다.

            ㅣㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅣㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡ

            ㅣ       Postpone       ㅣ     Do it

            ㅣㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡ

            ㅣ      Ignore            ㅣ     Delegate

      ㅡㅡㅣㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡ


Y축은 Importance(중요도)를 X축은 Feasibility(가능성, 할 수 있는가?)입니다.



7.우선순위에 관한 도표입니다.

                         ㅣ     Urgent             ㅣ   Not Urgent

                 ㅡㅡ  ㅣㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅣㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡ

 Important           ㅣ    Phone Calls      ㅣ    Planning

                ㅡㅡㅡㅣㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡ

Not important      ㅣ   Distractions       ㅣ      Trivia

                   ㅡㅡㅣㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡ


8.판단에 관한 도표입니다.

                         ㅣ    Known             ㅣ   Unknown

                 ㅡㅡ  ㅣㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅣㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡ

             Need    ㅣ    New feature      ㅣ    New engine

                ㅡㅡㅡㅣㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡ

             Want     ㅣ   Change UI         ㅣ      Refactor

                   ㅡㅡㅣㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡ

-여기서 뉴 엔진 부분, 그러니까 모르고 필요한 것은 꼭 마지막에 가서 큰일이 터지게 됩니다.

그러니 크고 어려운 일부터 시작하라고 하는군요.


9.Direction vs Speed

:품질과 효율성은 상반되는, 소위 대결구도로 간다고 하시더군요.

그러니, 자주 멈춰서서 가능한 만큼 자주 체크하고 동료들에게 브리핑을 하고 의견을 교환(서로 갈궈라!)하라고 하셨습니다. 앙상블이 맞도록 해야 하는 거죠.


10. 관리/인사

이 요소들을 7개로 나누었습니다.

(1) Hiring

(2)Performance Reviews

(3)Titles

(4)Rewards

(5)Education

(6)Benefits

(7)Vision/Culture


입니다. 여기서  2,5,7번이 중요하다고 강연에서 설명했습니다. 그러니까 처음부터 즉시 전력감 수준의 퍼포먼스를 요구하는 게 아닙니다. 일단 데려와서(Attract)-가르친 뒤(Develop)-배치(Engage)시키는 것이죠.


11.성과 리뷰 기준

이부분에서 7개로 나누었습니다. 이것은 블리자드 본사 내부의 규정인듯 합니다.

(1)Productivity 생산성

(2)Professionallity 전문성(Reliability)

(3)TeamWork 팀웍

(4)Knowledge 지식

(5)Well-done? 잘 되었는가?

(6)Implementation 구현도

(7)Design & Architecture


-이 부분에 대해선 제가 특별히 설명할...... 수가 없습니다. 그냥 보이는 그대로 입니다;;


12. 교육 관련

이 부분을 Learning/Development라 불렀습니다. 여기서 좀 놀랐던 것은 자신이 맡고 있는 프로젝트 이외에 다른 개인적인 프로젝트나 마음이 맞는 사람들끼리 팀을 꾸려서(Hiring cross-teams) 할 수 있게 사내에서 지원을 해주기도 합니다.

또한 책을 주거나, 내부 세미나, EDGs(이게 뭔지 제대로 못들었습니다 ㅠ), 내/외부 컨퍼런스 참가, 대학에서 프로그램 강의를 한다던가, Tuition등 여러가지를 진행하고 있었습니다.

-개인적으론 우리나라에 이런 시스템이 갖춰진다면 학생들과 기업들에게 엄청난 인재풀이 생기게 될지 않을까 싶습니다.

-그리고 여기서 굉장히 의미심장한 말을 하셨네요. '사람은 두 부류입니다. 배우는 사람과 안배우는 사람, 배우는 사람만이 전진하고 성장하고 발전합니다.'


14. 정리 끝.

그나마 관련된 것들을 다 써본게 이정도입니다. 이후에도 몇개가 더 있지만 블리자드 자체의 비전이나 목표이기 때문에(제 체력 문제도 있구요 ㅠ) 요청하시면 이후 글에 덧붙여서 쓰겠습니다,




일단 KGC 강연 리뷰 첫 번째 글을 이렇게 마칩니다.

아마도 꽤 길고, 여러개를 써야 할 듯 싶습니다.

제가 11.07~11.09일까지 2박 3일을 있으면서 기조 연설 4개, 그리고 일반 강연 17가지 시간대의 세션들을 모조리 들었으니 쓸것도 상당히 많으리라 생각합니다. 물론 재미없고 제대로 안들은 것도 몇개가 있었지만요 ㅠㅠ


일단 KGC 1일차 오전 강연 리뷰글을 마칩니다. 다음 것들도...... 최선을 다해서 쓸게요 ㅠㅠ 


기대해 주세요!!

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