읽어보고 리플도 보니 확실히 안타깝더군요.
그런데 한편으로는 이런 생각도 듭니다.
'그게 꼭 불법 다운로드 탓이라고 콕 찝어 이야기 할 수 있는가?'
사람이 구입할때 당연히 고려할 사항이 있죠.
'이것이 내가 내는 돈만한 가치가 있는가?'입니다.
사실 게임을 돈 안내고 하는 인식이라고 표현하는건 게임제작하는 쪽의 표현이고
(틀렷다는건 아닙니다.)
다운로더의 입장에서는
"그 게임이 그 가격내고 할만한 가치가 없었다." 가 아닐까요.
기분 나쁠 수 있지만 그게 사실이라고 봅니다.
그 사람들에겐 그 게임에게서 정해진 가격 만큼 낼 가치를 못 느꼇을 뿐이에요.
메인의 그 글을 보면
"게임은 6만장 팔렸는데 패치는 110명이 받더라." 라고 하셧죠.
그리고 리플에 "110만장이 팔렸다면..." 이란 내용이 있더군요.
제가 보기엔 그건 '있을수 없는 일'이라고 생각합니다.
당시 우리나라에 저작권 관련 정비가 아주 잘되어 있어서 불법 다운로드자체가 완전히 없어졌다고 가정했을때 과연 그 게임을 플레이한 110명이 다 게임을 살것인가?
제 생각은 'No'입니다.
다운받아 플레이 한 사람에겐 그 게임은 그저 돈낼 가치가 없었던것 이기 때문에
(혹은 애당초 값을 낼 능력이 없거나.)
돈을 내야 그 게임을 한다고 하면 '안해'하고 손 뗄겁니다.
결국 다운로드가 있건 없건 어차피 6만장만 팔린다는 결과는 똑같았을것 같습니다.
그 게임이 정말 좋다면 당연히 관심이 생기고 당연히 구입하고 싶어지고
그 욕구를 수행할 능력이 있으면 구매를 할겁니다.
저 6만명이 여기에 해당할테고요.
110만명중 6만을 뺀 나머지는 그 욕구가 없거나 능력이 없거나 둘다 없거나
아니면 외부적 요인으로 할 수 없는 상황이기 때문에
애당초 '고객'으로 성립하는 인원이 아닙니다.
(그 중 일부는 미래의 고객으로서의 가능성을 가집니다만... 어디까지나 미래의 가능성.)
다운로드 때문에 100만명의 고객이 없어진게 아니고
그 시점 그 게임의 시장 자체가 6만명이 전부 였던것이 아닐까요.
온라인게임의 경우에서 무료로 하는 오픈베타에서
정액제로 돌아가는 정식으로 전환될때 유저 감소 또한 같은 맥락으로 볼수 있다고 봅니다.
결국 불법 다운로드 자체는 패키지 게임 몰락의 요인이 되진 않고
불법 다운로드도 본질적으론 '놀이 문화 천시'라는 국내의 풍조로 인한 하나의 결과일 뿐이라고 전 생각합니다.
그리고, 그 풍조는 지금도 살아숨쉬면서 국내 게임시장의 목을 조르고 있죠.