가장 대립되는 견해는
1. 이것은 인기가 분명히 있는 게임이었지만
불법 다운로드라는 잘못된 환경속에서
수익창출에 실패했다.
2. 아니다 이것은 망한게임의 표본이다.
판매량이 적은 것을 보면 알 수 있다.
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자 여기서
궁금한 것은
패치 다운로드 110만 건에 대한 이야기 인데요.
이것을
1번 입장에서는 불법 구매자들이 다운로드한거다! 라고 가정화하고 있고
2번 입장에서는 ?? 별다른 견해가 보이지 않아요.
2번 입장에서 어떻게 보시나요? 110만 건 다운로드라는 사실에 대해서
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제 생각은 1번에 가깝지만 사실 의문이 조금 드는 건 사실입니다.
1. 다운로드는 1인당 1회에 제한이 둔 것 (사람의 흔적이 남는)이 아니다.
즉 한 사람이 게임을 즐기면서 여러번 다운 받을 수도 있다는 생각이 들어서 정확한 자료라고 볼수는 없다는 생각이 드네요.
2. 불법으로 인해 접근성이 높아짐에 따라 다운로드 횟수가 많아진 것이다.
이 이야기는 불법이라는 방법이 없었다면 사람들이 아예 게임을 안했을 수도 있다는 겁니다.
돈 주고 사야되? 별로... 라는 사람들이
공짜로 할 수 있네? 해볼까? 음 그냥 뭐 그래도 괜찮네... 라는 입장으로 바뀐 것이기 때문에
재미있어서 이 게임을 했다기 보다는 다른 게임에 비해 별다른 지출없이 할 수 있었기 때문에
다운로드 횟수가 많아진 것일 수도 있다는 거에요
즉 게임의 재미가 다운로드 횟수에 반영한 것이 아니라 접근성으로 인해 반영된 것이다.
그래서 전 이것이 모두 정품구매자로 바뀔 수 없다고 생각합니다. (불법이 없어진다면)
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또다른 이야기 (너무 오랫만에 와서)
판매량과 동시접속에 관한 비교에 우위성을 두는 발언은
게임 특성에 관련된 것 아닌가 싶습니다.
패키지 게임은 판매량이 맞습니다. CD 1장 이라는 단위수로 팔리니까요
하지만 온라인 게임은 그런게 없습니다. 그냥 접속일 뿐이죠.
그래서 게임의 흥망을 따지는데 우리나라에서 가장 흔히 따지는 지표가 동시접속이라고 생각합니다만
사실 조작이 개입될 여지가 다분한것이 동시접속입니다. 이벤트때 엄청 몰리고
오픈베타때 엄청 몰리고
온라인게임도 판매량과 비교될 만한 지표는 있긴 합니다. '매출'이죠. 그런데 사실 이걸로 소비자들을 유혹하기엔 안 와닿잖아요..
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불법 문화에 대해서
우리나라만 문제는 아닙니다. 세계적인 문제이지요.
(사실 세계로 넓혔지만 다른 국가에서 보는 불법 다운로드의 관점은 모릅니다. 뭐 나름 인정하는 문화일수도?)
그리고 사실 이거 개발자들의 배아픈 심리로 들릴 문제일수도 있다고 생각을 합니다
(다 팔렸으면 나는 떼부자가 되었을텐데... 하는 심리?)
그런데 문제는 최소한 밥먹고 살정도 즉, 손익분기점을 넘기는 매출은 나와야 한다는 거죠.
잠시만요 불법문화는 다음글에서...