코묻은 돈을 번다는 넥슨 False 02-20 조회 14,472 8

아래 넥슨의 코묻은 돈에 대한 토론을 보다보니 생각이 나서 적어봅니다.

 

 

저는 넥슨의 코 묻은 돈에 대한 논란은 일종의 불만 표출이라고 생각합니다. 선두 기업으로써 보여줘야 할 모습을 보여주지 못한 것에 대한 불만 말이죠. 주관적으로 가장 대표적인 부분이 바로 자사의 게임에 대한 유지보수 및 관리를 위한 재투자 인데요. 제가 넥슨의 경영사업부에서 일해보지 않아 어떠한 투자 정책을 가지고 있는지 모르지만, 자행되던 부분들을 놓고 보면 새로운 부가가치를 창출하는데 더 잇점을 두고 있는 것 같습니다.

 

이것은 기존의 기업들이 가지고 있던 영업방식이며, 21세기를 지나면서 어느 기업이나 필수 불가결한 요소로 자리매김한 부분이죠. 다만 그것을 지나치게 확장하여, 자사가 개발하여 서비스한 게임의 유저들이 도태되었다는 느낌을 주는 것이 단점이라 하겠습니다.

 

저는 NC소프트가 종전까지 넥슨과 가장 반대행보를 걸어왔던 게임사라고 보는데요.

 

NC소프트의 경우 과거 넥슨과 같이 업계 최선두 자리를 다투던 기업임은 이미 너무나 유명해 다들 아시리라 생각합니다. 그런데 이 NC는 넥슨처럼 1개의 게임으로 벌어들인 돈으로 새로운 1개의 게임을 만드는 식의 투자를 하지 않았습니다. 대신 그 돈으로 자사의 게임인 리니지의 보수와 기타 서비스 여건의 발전을 도모하였죠.

 

일찍부터 사업가의 기질을 보여준 넥슨측과는 다른 행보였으며, 리니지를 하는 유저들은 여전히 NC의 퍼스트 고객이었습니다. 수년간 NC는 리니지1을 보수했고 리니지2의 개발 진행이 이루어져 발표를 하기 까지의(98년~03년, 5년 내외) 기간동안 넥슨은 대충 손가락으로 꼽기만 해도 10여개 이상의 자사 게임 서비스 및 모바일 소프트웨어 개발, 외국 게임에 대한 퍼블리싱 구축을 진행했습니다. 두 회사가 탄생한 시기가 다르고, 국내외에 벌여가던 발판이 다르지만 보다 게임 개발사로써의 면모를 통해 기존의 고객에게 어필을 하는 모습이 많이 부족했다는 생각이 듭니다.

 

지금은 게임 회사라기보다는 게임도 서비스 하는 IT대기업이 되어버린 두 회사이며, 사세 확장을 위하여 여러 사업을 벌이고 있다는건 잘 알고 있으며, 당연한 현상이기도 합니다. 다만 넥슨이 걸어온 그 길이 유저들의 흥미만 자극했을 뿐, 그 이면에 온라인 게임으로써의 기본적인 유지와 보수에 상당히 소극적이었기에 그에 따른 실망을 느끼기 쉬웠다는 것이 제 생각의 결론입니다.

 

유저를 쉽게 유치하기 위해서는 보다 쉬운 접근이 용이해야 했고, 그러기 위해서는 8등신의 남자들이 뛰어다니는 게임보다는 4등신의 어린 체형과 밝은 톤의 그래픽에 의존해야 했을거라고 봅니다. 결과론적으로 흥미를 유발시키고 접근성이 용이하게 한다는 전략은 잘 통한 셈이고, 그것을 반복하다보니 그 것 자체가 회사의 색깔이 되어 버렸습니다.

 

또한 부분 유료화의 도입과 캐쉬서비스를 통해 오베족을 끌어들이고 수익화 하는데에는 성공했으나, 그것에 따른 게임성 저하라는 단점을 고스란히 업계에 던져주게 되었으며, 그것을 나몰라라 하지 말라는 고객의 니즈를 불통으로 대한것에 대한 화근입니다.

 

 

결국 이러한 부분이 불만과 맞물려 코묻은 돈 운운하는 결론까지 온 거라고 생각합니다.

 

 

저는 NC의 사업 이념에 대해 동의하진 않지만, 최소한 과거에 보여주었던 자사 게임에서 보여줬던 철저한 유지 보수개념은 존중합니다. 이제와서 그러한 게임과 개발사를 찾기 힘들어졌으니 더더욱 말이죠.

 

또한 블리자드에 대해 후한 점수를 주는건 이 때문입니다. 게임 이외에 무리한 사업 확장을 통해 본질을 잃어버려 유저들에게 혼란을 야기시키는 일이 없으니까요. 저는 부디 후속 개발사들은 탄탄한 입지를 구가하게 되면, 앞선 두 선두기업처럼 초심을 잃은 듯한 모습을 보여주지 않았으면 좋겠습니다.

 

 

라지만 이건 쿰이겠죠 아마. 다들 돈 많이 버는거 좋아하니까요. 그네들도 나도. 그러니까 돌을 던지지 못할망정 욕은 하고 싶네요.

 

 

ps : 넥슨은 업계에 부정적인 영향만 미친 것이 아니며, 이 글의 원문 주제에 따라 부정적인 시야가 형성된 원인에 대해 생각하다 보니 안좋은 이야기를 많이 하게 된 것을 알려드립니다. 긍정적인 부분중 가장 대표적인건, 온라인 게임 회사의 저변도 확장에 큰 기여를 했다는 것 이겠죠.

COOL: 0 BAD: 0
  • 페이스북 공유
  • 트위터 공유
False | Lv. 10
포인트: 1,354
T-Coin: 17
댓글 0
에러
시간
[비밀글] 누구누구님께 삭제된 글입니다 블라인드된 게시물입니다 내용 보기 댓글을 로딩중이거나 로딩에 실패하였습니다.
등록된 댓글이 없습니다.
댓글 쓰기

전체 목록