핵과 오토사냥 hawk 08-05 조회 5,459 공감 1 9

 

 

다양한 mmorpg에서 말썽을 일으키고 있는 ' 핵 ' 이라는 프로그램은 물론 프로그래밍의 영역이다. 프로그래머가 이를 잘 막느냐 막지 못하느냐에 대해 일정 이상의 책임을 져야한다. 물론 여기에는 핵이 원천적으로 동작하지 못하도록 구조 자체를 설계하는 일도 포함된다.

말썽을 일으키는 다른 프로그램들 중 ' 오토사냥 ' 등의 프로그램에 대해서는 나는 조금 다른 생각을 가지고 있는데, 이는 프로그램이 가지는 책임이 훨씬 덜하다. 대신 게임 디자이너들에 여기에 대해 보다 많은 것들을 책임져야한다. 근본적으로 ' 오토사냥 ' 이라는 것을 유발하는 이유는, 게임의 디자인에 문제가 있기 때문이다. ( 게임 디자인 game design 은 게임 그래픽 디자인 game graphic design 과는 다른 말로, 게임 기획을 일컫는다. )

오토사냥 프로그램이 해주는 일은, 사냥을 대신해주는 것이다. 사람도 아닌 프로그램이 사냥을 대신해준다. 바꿔 말하면, 해당하는 게임에서 사냥이란 ' 프로그램에게 대신 시킬만큼 단순하고 반복적인 지루한 무엇 ' 이라는 의미이다. 물론 mmorpg류의 게임에서 일정 이상의 자극을 유발하는 것은 썩 바람직한 선택은 아닐 수 있다. 지나친 자극이 지속적으로 주어지는 경우 이를 견뎌낼 사람은 많지 않기 때문이고, 게임의 핵심 패러다임이 시간 투자에 대한 보상에 있는 만큼 시간 투자에 따른 효율의 변폭이 지나치게 넓어서는 안되기 때문이다.

그러나, 그럼에도 불구하고, 게임 플레이가 ' 프로그램에게 대신 시킬만큼 단순한 ' 것이라면 이건 문제있다. 북미산 mmorpg들에는 왜 이런 프로그램이 나오지 않을까? 컴퓨터 8대쯤 링크시켜놓고 한 파티를 통째로 움직이며 자동으로 사냥하는 프로그램이 나온다면 - 중국에서 작업하는 얘기 들어보면 이게 꼭 실현불가능하거나 어려운 일은 아니라고 본다 - 동시에 8개의 캐릭터를 자동으로 키우는 경이적인 일도 할 수 있을텐데 말이다. 이렇게 키워서 이베이 등에 내놓으면 장사 짭짤할 것 같은데.

그건 프로그램 차원에서의 보안이 튼실하기 때문이기보다는, 게임의 로직 자체가 단순반복적이지 않기 때문이다. 프로그램이 감당할 수 있는 수준을 넘어선 판단과 행동을 요하는 플레이를 가지고 있기 때문에, 반드시 사람이 해줘야만 한다. ( 음, 쓰고나서 생각해보니 북미 게임들에도 버프봇이나 힐봇 등은 있었었군 ;; )

mmorpg를 고르는 기준에는 여러가지가 있지만, 적어도 ' 오토사냥 ' 프로그램이 존재하는 게임이라면, 그 플레이가 얼마나 단조로울지 한눈에 보인다. 웹진 등지에서 오토사냥에 대해 언급할 때 개발사의 단속이 엄중하다느니 프로그램 차원에서의 보안이 확충되어야한다느니 등의 말은 그렇기 때문에 어불성설이다. 애초에 게임 플레이가 프로그램으로 가능하다는 것 자체가 이상한 일이다.

 

 

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