대한민국 UCC의 정점, 게임동영상 shiraz 01-20 조회 7,026 공감 5 9

지난 2006년, 미국의 TIME 지는 올해의 인물로 'YOU'를 선정했습니다. YOUTUBE, FLICKR 등에 쉴 새 없이 등록되는 User Created Contents(UCC) 의 열풍은 지난해 전세계를 강타했다고 해도 과언이 아닙니다. 국내도 예외가 아니었습니다. 동영상을 위주로 한 UCC가 각종 커뮤니티를 휩쓸었고 UCC를 기반으로 한 여러 사업이 번창하고 있습니다. 대선 정국과 맞물리면서 최근에는 UCC 관련 테마주가 상승하는 현상을 보이기도 합니다.

 

그러나 이 열풍 속에서도 명암은 존재합니다. 작년 8월경 저작권보호센터가 국내 UCC 사이트 6곳의 신규 컨텐츠 각 100건씩을 조사한 결과 자체 제작물은 불과 11.2%에 지나지 않았다고 합니다. 또, 지난 1월 16일 이데일리의 보도에 따르면 동영상 컨텐츠를 등록한 누리꾼 가운데 불과 2.7%만이 자체 제작 UCC 를 등록했다는 조사결과(누리꾼 2521명 상대 DMC미디어 조사)가 나왔습니다.

 

 

█ USER COPIED CONTENTS

 

이렇듯 국내에서 UCC라는 것은 'User Copied Contents' 라는 것이 아닐까 싶을 정도로 저작권의 침해가 심각합니다. 예를 들자면 모 포털 사이트 메인페이지에 노출되는 UCC 동영상 중 상당수가 해외 UCC 사이트에서 퍼온 것일 정도입니다. 게다가 그 것을 또 펌질하는 일도 상당히 빈번합니다.

 

그렇다면 해외의 경우는 어떨까요? 그쪽도 사정은 비슷한 듯 합니다. 구글이 YOUTUBE 를 인수할 당시에 떠오른 화두는 '언제 터질지 모르는 폭탄을 언제까지 가지고 있을 것인가?' 라는 것이었습니다. 트래픽을 유지하기 위해서 저작권법에 저촉되는 컨텐츠를 대량보유할 것인지 그렇지 않으면 그런 컨텐츠를 솎아내고 트래픽을 잃어버릴 것인지라는 딜레마였습니다.

 

국내의 UCC 관련 사업자들도 같은 고민을 하고 있을 것입니다. 트래픽을 이용한 광고 수입외에 수익모델이 극히 부족한 상태에서 방문자들을 끌어올 수 있는 '검증된' 컨텐츠들을 솎아낸다는 것은 한마디로 '망해라'라는 말과 같습니다.

 

이런 까닭에 UCC 사업자들에게는 다음과 같은 목표가 생겼습니다.

 

UCC 의 생산을 독려하라.

 

이 목표의 구체적인 실천방안으로써 질 높은 UCC 로 자사의 트래픽을 높여준 누리꾼에게 일정 보수를 지급하는 방법이 거론되었습니다. 실제로 '판도라TV'는 클릭수에 따라 현금을 지급하고 있습니다. 그러나 여기에도 부정클릭이나 저작권 침해 등의 문제가 끼어들 여지가 있습니다. 그렇다면 이 방법은 어떨까요? 아예 저작권 침해의 여지가 없는 UCC에 집중하는 것입니다.

 

 

█ 여러 UCC 사이트의 동영상은?

 

잠깐! 여기에서 질문을 하나 던져보겠습니다. 가장 공격적인 UCC 사업모델이란 어떤 것일까요? 전세계에 퍼져있는 UCC 사업자들은 비슷한 방법으로 돈을 법니다. 저작물을 올릴 수 있는 플랫폼을 만들어 두고 누리꾼들이 UCC를 올리면 거기에 광고를 추가하는 방식입니다. 이 방식은 영속적이며 정적입니다.

 

그러나 여기에서 탈피해 아예 실시간으로 UCC를 보여준다면 어떻게 될까요? 실제로 '아프리카'라는 곳은 실시간 방송을 할 수 있는 플랫폼을 제공하고 있습니다. 이곳의 사업모델은 충분히 동적이며 공격적입니다. 그런데 아프리카의 UCC는 다른 곳에 비해 특이한 편중현상을 보이고 있습니다. (아래 자료들은 모두 1월 19일에 수집하였습니다.)

 


 
 
아프리카에서 작년 8월부터 지금까지 선정한 베스트 개인방송 중 게임분야가 무려 63.1%를 차지하고 있습니다. 게다가 시청자수가 200명에 육박하는 인기방송 중 상당수가 게임관련 방송입니다. 물론 이곳에서도 영화나 드라마, 음란물 등의 방송을 보기란 어렵지 않습니다. 그러나 상당수 누리꾼들이 이곳에서 게임관련 UCC를 만들어내고 있다는 점을 주목해야 합니다. 게임이 실시간으로 볼만한 화면을 생성하기가 쉽기 때문이라고 하더라도 63.1%는 매우 의미있는 결과입니다.
 
그렇다면 앞에서 말한 정적인 사업모델인 MNCAST의 경우는 어떠할까요? 이곳 또한 그 정도는 약하지만 게임 관련 UCC 가 상당한 비중을 차지하고 있습니다. 자체적으로 세분한 갈래 중에서도 가장 많은 수의 동영상이 등록되어 있습니다.
 

 

 

어떻게 생각하십니까? 한마디로 놀라운 결과입니다. 이 통계에서 드러나듯이 대한민국 UCC 중 게임 관련 동영상은 상당한 비중을 차지하고 있는 것입니다. 해외의 상황은 어떤지 한번 살펴볼까요? 세계적인 동영상 사이트인 YOUTUBE의 UCC 현황입니다.

 


   
역시 전세계의 UCC를 흡수하는 곳이니 만큼 그 자료량에서부터 국내와 현격한 차이를 보입니다. 그런데 국내와는 달리 게임관련 동영상은 비교적 적은 편입니다. 여러가지 분석이 나올 수 있습니다. '게임이 대중화된 국내의 특수한 상황 때문이다.', '해외는 다른 동영상 자료를 구하기가 무척 쉽다.' 하지만 저 90만의 게임 동영상도 절대량으로는 결코 적지 않습니다. 한 종목만으로도 국내 사이트인 MNCAST 의 전체 자료수(246,169건)를 뛰어넘습니다.
 
그런데 저 엄청난 수(16,880,466건)의 동영상 들 중 저작권 걱정이 없는 자료는 얼마나 될까요? YOUTUBE를 바라보는 애널리스트들의 어두운 전망은 바로 여기에서 나옵니다. 언제라도 저작권 시비에 휘말릴 가능성이 다분하기 때문입니다. 금방이라도 터질지 모르는 폭탄을 가지고 있는 것입니다.
 

 

█ 건강한 UCC, 게임동영상

 

우리는 여기에서 게임 관련 UCC를 주목해야 합니다. 이중 게임 동영상은 무엇보다도 저작권 침해가 가장 적습니다. 자작 동영상이 대부분이기 때문이며 게임관련 기업은 이러한 UCC로 커뮤니티가 활발해지기를 바라고 있습니다. 또한 게이머들 중 상당수가 UCC 생산에 적극적인 성향을 보입니다. 스크린샷 한번 안찍어본 게이머, '이 게임 재미있다, 재미없다' 라는 말 한번 안해본 게이머가 얼마나 있을까요? 그러므로 현재 게임 동영상은 가장 건강한 UCC 라고 말할 수 있는 것입니다.
 
MNCAST나 YOUTUBE가 광범위한 저작권 관련 소송에 휘말린다면 트래픽을 유발하는 상당수 컨텐츠를 삭제하여야 할 것입니다. 그러나 게임관련 동영상은 그 화를 모면할 수 있습니다. 아프리카는 이 사실을 가장 정확히 이해하고 적극적으로 이용하는 경우라고 할 수 있습니다. 지금도 각종 게임관련 UCC를 생산하는 누리꾼들을 적극 지원하고 있기 때문입니다. 메인화면에서 클랜전을 홍보하고 게임에 관한 게시물을 계속해서 노출시키고 있는 UCC 사이트는 아프리카가 유일합니다.
 
세상은 빨리 변하고 있습니다. 불과 10여년전에 탄생한 WWW 이 벌써 생활의 중심으로 다가왔습니다. 웹 2.0 이니 AJAX이니 난해한 용어들이 뉴스지면을 연일 장식하고 있습니다. 그러나 한편으로는 저작권이 강화되고 UCC의 부정적인 측면인 저작권 침해에 대한 목소리가 높아지고 있습니다. 이 상황에서 건강한 컨텐츠를 보유할 수 있느냐 없느냐는 향후 UCC 사업의 흥망에 큰 영향을 미칠 것입니다. 게임 동영상이 바로 그 중심에 서있습니다.
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