르느와르作 물렝 드 라 걀레트
흔히 온라인 작가주의가 불가한것은 수익성 때문이라 말한다.
돈이 남지 않는다는 생각에서 작가주의는 시도되지 않고 있다.
사용자와 개발자 모두 " 안전하고 쉬운 예전의 것을 답습해서 조금 고치며 되지 그렇게 큰 위험을 감수할 필요가 없다. 망하면 네가 책임질게 아니 잖느냐"라며 나에게 말할것이다.
그렇다면 난 메탈기어솔리드를 만든 코지마히데오 감독을 예로 들고 싶다.
그가 처음 잠입액션게임을 만들다 할때엔 주의의 반응은 냉소를 머금은 회의만이 가득했다.
허나 뜻을 꺽지 않았고 끝내엔 이루어 냈으면 메탈시리즈는 세계적으로 공전의 히트를 기록했다.
90년대부터 10년동안 주구장창 잠입액션만을 생각한 그의 노력이 PS1 메탈기어솔리드에서 비로서 빛을 보게 된것이고 그를 지지해준 코나미는 커다란 사업밑천을 얻게 된다.
개발자와 사용자에게 송구하게 이곧에서 지금 金敬來가 묻는다.
온라인 게임에 끝이란 없어야 하는가.
온라인은 커뮤니티에 기대고 고집해야 하는가.
온라인 게임은 사용자간의 반목만이 긴 사용시간으로 이어지는가.
본질적 질문을 던져 보자.
우리네 삶에서 나를 아는것은 원하나 평생을 두고 살펴보아도 다 알 수 없어 우리는 수 없이 스스로에게 본질적(왜.어떻게.무엇을 하며 사는가.)질문을 되묻고 되묻는다.
게임은 사람이하고 개발자와 사용자는 게임의 본질에 대해서 필연적으로 묻게 된다.그렇기에 작가주의는 대중에게 상업적으로 성공할 수 있다. 코지마히데오 감독이 해냈다면 우리도 해낼 수 있다.
분명 게임이란 즐거워야 한다. 즐거움이 없다면 게임의 동기란 존재치 않는다.
그렇게 게임은 즐거워야 하지만 그것만이 모두는 아니다.
사람은 살아남고 싶어 살지만 삶 속에서 사는것 그 이상의 가치를 남기고 살아간다.