게임을 사랑하는 유저분들께 정말 진지하게 묻습니다.
한국 게임시장(온/콘)의 미래는 맑을까요, 흐릴까요?
필자의 생각은 지금처럼만 한다면 게임시장의 미래는 무척이나 흐리다. 라고 생각합니다.
사실상 한국 게임시장의 발전은 자동차산업못지 않게 단기간에 눈부신 성장을 이루어 냈습니다.
특히나 그래픽기술의 발전은 다른나라 못지 않은 자부심으로서 게임의 아름다움을 만들어냅니다. 하지만 현재 국내 게임시장의 가장 큰 문제점은 기업의 시각입니다. 이부분에 대해 프로그램과 기획을 아우러 말씀드리겠습니다. (필자의 철저한 주관임을 명시합니다.)
모 게임 커뮤니티에 이런 질문이 있더군요. 질문자는 어린 학생이었습니다. 질문 내용은 "왜 우리나라는 wow같은 게임 못만드나요? ps2 갓오브워나 바하4같은거 우리나라는 못만드나요?" 이런 내용이었습니다. 그리고 이 질문에 대한 답변은 무척이나 많았지만 주된 내용은 하나였습니다.
"기술력의 부족." 부정할 수 없는 사실입니다. 왜냐하면 외국기업들과 국내 기업은 그 역사가 다르기 때문이지요. 아직까지 기술력에 관한 문제는 외국계 기업들이 우위를 점하고 있다는것이 옳은 정설입니다. 또한 이것의 밑바탕은 국내 기업들의 대부분은 벤치마킹. 흔히 "소비자들에게 잘 먹혔던것"의 과거형에 주력하고 있습니다. 대표적으로 최근 논란이된 4STORY표절 논란등이 있지요.
엎어놓고 따지자면 개발자들이 속해있는곳은 기업입니다. 회사죠. 회사의 목표는 당연 '이윤'추구 입니다. 그렇기에 수익성을 기반으로 개발을 하기 때문에 벤치마킹은 어찌보면 현명한 선택일지도 모르겠습니다. 하지만 필자의 관점으로 '장기적인 선택'은 아닙니다. 게임은 멀티콘텐츠 입니다. 다중매체죠. 이것은 현대에 들어와 '작품'이라는 개념으로 해석함이 옳습니다. 보는 관객들(소비자,유저)들에게 끊임없이 질문을 던져야 합니다. 발전 가능성에 대한 질문을 끝없이 반복해야 합니다. 하지만 많은 개발자들이 이것을 놓치고 그저 수익성에만 관심을 가집니다. 아주 단기적이죠.
물론 개발자들도 사람입니다. 사람이기에 자신이 하는 일에 대한 대가를 원하고 그것을 소비자들에게 요구하는것은 당연합니다. Give and take. 개발자는 유저들에게 재미와 감동을 주고 유저들은 그것에 대한 대가를 지불하는것. 아주 당연합니다. 하지만 문제는 유저들에게 있어 국내 온라인게임들의 대부분은 지불하기 아쉽다.는 느낌을 강하게 받습니다.
실제적인 예로 무료게임이 유료화 선언을 하면 그 많던 유저들이 추풍낙엽마냥 우수수 빠져나가는것이 국내 온라인게임시장의 관례입니다. 이유는 간단합니다. 그 작품에 대한 유저가 느끼는 재미가 그 가격에는 맞지 않기 때문이지요. 아마 여기까지의 저의 의견을 들어오신 개발자 분들이라면 혹시 화가 나실지도 모르겠습니다. "우리도 개발자라는 직업에 긍지를 가지고 있으며 유저들이 만족할만한 게임 개발에 최선을 다하고 있다." 물론입니다. 저는 개발자분들을 욕하고자 이런 푸념을 늘어놓는것이 아니기에 개발자분들의 심정역시 충분히 이해합니다. 작품을 만드는 생산자의 입장에서 새로운 작품. 혹은 변화는 뼈를 깎는 고통이 수반되어야함이 당연함을 아는 필자입니다.
하지만 이 작품을 보고 느끼고 즐길 대상인 유저들은 이 고통에 대해 큰 관심을 줄 수 없습니다. 그들은 즐거움을 원합니다. 자신이 시간과 돈을 투자하며 작품으로부터 얻고자 하는것은 '재미' 혹은 '감동'입니다. 제작자들의 고통은 유저들에게 아무런 상관이 없습니다. 다만 재미와 감동이 있느냐 없느냐입니다. 현대 게임들에 대해 유저들은 한결같이 말합니다. '포장만 바뀐 내용물.' 다 거기서 거기.
유저들은 더이상 옛날의 유저가 아닙니다. 그들은 현명한 관객입니다. 강한 자극을 받으면 더욱 더 강한 자극을 원합니다.
이제 닫혀있던 콘솔게임 시장이 서서히 열리기 시작합니다. 한때는 주로 마니악한 소비자들이 주류를 이루던 시절을 지나갑니다. 한때는 작품에 대해 무지했던 유저들이 서서히 깨닫기 시작합니다. 작품을 통해 얻었던 재미와 감동을 다시한번 느끼길 원합니다. 필자의 생각으로 현재 차세대 플랫폼의 문은 크게 열리지 않았지만, 전세대 플랫폼(ps2,ngc,xbox)의 문은 크게 열렸습니다. 첫째가 가격의 하락이 있고 둘째로 많은 작품들이 알려졌기 때문이지요. 때문에 격동하는 게임시장의 흐름. 온라인게임시장이 게임시장으로서의 입지를 더욱더 확고히 하기 위해서는 그 기회가 지금밖에 없다고 생각합니다. 왜냐. 차세대 플랫폼은 온라인게임시장의 강점인 다중접속체험을 노리고 있기 때문입니다. 현재 국내 게임개발사들은 온라인게임에 주력하고 있었기 온라인게임시장에 대한 노하우는 외국 개발사보다 뛰어납니다. 하지만 역사와 기술력을 동반한 외국 기업들은 이것을 노리고 있습니다. 작게 말하자면 한국 게임시장의 유저들이고 크게 말하자면 다중접속방식의 노하우등을 노리고 있는것입니다. 이는 충분히 위험요소가 아닐 수 없습니다.
급변하는 세계 게임시장. 그 속에 강대한 한국이 있기를 바라며 지극히 주관적인 저의 의견을
마치겠습니다.