
차세대 가정용 게임기 시장에서, 닌텐도(Nintendo) 는 '체감형 조작기기' 를 특징화한 게임기 Wii 를 발매하면서, 소니와 마이크로소프트가 격돌하는 게임기 시장에 다시 뛰어들었다.
[Wii 의 컨트롤러 Wii-mocon, nunchuk 눈척:'쌍절봉' 이라고도 부른다.
컨트롤러 자체의 움직임을 감지해 게임상에 반영하는 특징을 가졌다.]
Wii 의 모토는 특수한 조작기기로 몸을 움직이면서 게임을 하며, '게임 본연의 재미' (닌텐도의 주장임...) 를 중시하는 것 이라고 한다.
Wii 는 동시대 차세대 게임기인 X-box 360 과 PlayStation3 와 비교해서, 전반적으로 뒤떨어지는 떨어지는 성능을 가지고 있지만, 손과 몸을 움직여서 조작하는 독특한 게임 조작 체계 (Wii-mocon)를 가지고 있다.
떨어지는 성능을 풀어서 말하자면
- HD TV 미지원
- 낮은 3D 그래픽 연산력
즉 현대의 기술적인 유행에 완전히 역행하는 기기이다.
닌텐도 (닌텐도 팬보이 포함) 는 이를 혁신적인 조작체계의 강점으로 상쇄할 수 있으며, 기술적인 요소는 게임의 포장일 뿐 본질이 아니라고 주장한다.
그리고 자신들이 게임의 혁명을 주도한다고 말한다.
이 주장은 그럴듯해 보이지만, 그들이 주도한다는 게임 혁명(?) 의 그림자 뒤에는 상업적인 노련한 전략이 도사리고 있다.
게임 혁명인가 궁여지책의 전략인가?
게임기 시장은 예전부터 사업 규모가 무척 컸으며, 하드웨어의 성패로 회사 또는 게임계 자체가 흔들릴 정도로 위험부담이 있는 사업이었다. 아타리 (ATARI) 가 그랬었고 만년 2인자 SEGA 는 그들의 하드웨어를 더이상 만들 수가 없다. 닌텐도 역시 N64로 쓴맛을 봤고, 적극적으로 1인자의 위치에 도전하려는 자세는 지금까지 보이고 있지 않았다.
닌텐도는 과거 (15년 이상) 부터 휴대용 게임기 시장에서 큰 쉐어를 차지했고, 안정적인 수익을 올리고 있다. 반면 가정용 게임기 시장에서는 CD 시대 이전에는 부동의 1위 자리를 놓치지 않았지만, 미디어가 게임팩에서 CD로 바뀐 이후 부터는 가정용 게임기의 왕좌를 Sony 에게 넘겨주고 말았다. 게임 큐브는 나름대로 선전을 했지만, 그들의 고질적인 병폐인 자사의 프렌차이즈 게임들만 팔리고, 서드파티의 게임들의 흥행이 저조한 현상을 겪었다.
'마이크로소프트'가 이 시장에 출사표를 던지고 들어온 이례, 닌텐도는 3강 중 가장 낮은 실적의 상황이다. 소니 역시 2억대를 판매한 자신의 시장을 확실하게 가지고 있는 상황이다.
뾰족한 전략 없이는 앞으로의 차세대 가정용 게임기 시장에서 성공을 거둘 수 없으며, 그렇다고 사업을 철수하면, 20년이 넘는 오랜기간 그들이 차지했던 고유의 쉐어를 경쟁사들이 차지해 갈 수 밖에 없는 구조였다. 게임 큐브의 경우에도 약 1500만대 에 가까운 기기가 팔렸었다.
Wii 의 혁명으로 포장한 혁신적인 조작체계의 이면에는 이 상황을 타파할 고민이 반영되어있다. 좋은 아이디어의 조작체계와 작고 디자인적으로 우수한 기기는 많은 게임유저, 키덜트 들의 주목을 받을 수 있다. 레볼루션이라는 캣치프라이즈는 닌텐도 팬보이들에게 충분히 어필할 만큼 자극적이다.
가장 눈여겨 볼 부분은 게임기 자체는 게임 큐브의 공정을 그대로 계승해서 하드웨어의 개발에 큰 자본을 투자 하지 않아도 된다는 것이다. 연구개발도, 신공정 하드웨어 생산 라인도 필요 없다. 이것은 닌텐도 로서 충분히 수지타산이 맞는 장사이다.
닌텐도의 노림수와 Wii 미래
닌텐도의 목적은 간단하다.
치열하고 힘든 가정용 게임기 시장에서 정면대결로는 승산이 없다. 하지만 자신이 전통적으로 계승해왔던, 쉐어는 차지하겠다. (손실을 줄이겠다.) 그리고 자극적인 캣치프라이즈, 키덜트들이 좋아할 만한 조작체계로 추가적인 틈세영역을 차지하겠다.
그렇지만 그들의 미래가 장미빛일까?
우려되는 가장 큰 문제는, Wii 에 들어서도 닌텐도 메이커의 게임만이 흥행한다는 점이다. 오히려 Wii 로 개발을 하게 되면서, 서드파티들은 새로운 어려움에 직면할 것이다.
멀티플렛폼으로 개발을 해야하는 서드파티의 경우 그들의 게임들은 Wii에 맞추어서 그래픽이 하향 조정 될 것이며, 새로운 조작체계에 맞게 게임을 다시 수정해야 된다.
현대의 게임에서 중요한 부분인 그래픽의 손실을 감수해야 하며, 게임성 자체에 큰 도전을 받게 된다. 실제로 발매된 '콜 오브 듀티' 같은 Wii로 나오면서 '그래픽적인 손실을 새로운 조작체계로 상쇄 하였는가?' 그것은 분명히 아니었다.
Wii의 혁신적인 조작체계를 적극 살려서 Wii 만의 새로운 흥행 타이틀에 도전을 하는 것도 어려워보인다. 실제로 Wii의 발매에 맞추어서 새로운 조작체계를 재미로 내세운 게임들이 많이 흥행을 했는가를 살펴보자.
아래에 나열된 게임들은 NPD 차트중 Wii 게임타이틀 들의 2월까지 누계 판매량 (북미) 이다.
- 젤다의 전설 황혼의 프린세스(Wii)125만
- 젤다의 전설 황혼의 프린세스(GC)73.6만
- 시작의 Wii 37만
- 레이맨 레비츠 파티 32.6만
- 춤춰라 메이드 인 와리오 31만
- 레드 스틸 28.6만
- 슈퍼 몽키볼 23.4만
- 익사이트 트럭 18.4만
- 초집도 카두케우스 2개의 초집도 15.7만
- 드래곤 볼 Z 11.7만
- 니드 포 스피드 카본 11.4만
- 엘레비츠 10만
- 소닉과 비밀의 링 8.3만 (2월 20일 발매)
- SSX Blur 1.9만 (2월 27일)
북미 동시 발매 FPS 게임이자 초기 기대작이었던 '레드스틸' 의 저조한 판매량이 이것에 대해서 대변해주고 있다.
게임 큐브와 Wii 에서 젤다의 전설의 판매량을 비교해도 새로운 조작체계가 크게 어필을
하지 못하는 것을 역설적으로 짐작 할 수 있다. 구형 하드웨어로 발매된 젤다 최신작과 Wii-mocon으로 하는 젤다의 판매량 수치가 큰 차이가 나지 않는다.
세계에 빠르게 보급되는 HD TV를 지원하지 못하는 점도 크게 우려가 되는 부분이다.
물론 앞으로 어떤 일이 일어날 것이라고 단정 지을 수 없다.
Wii 전용 SIMS 시리즈, 신작 메트로이드, 등의 작품은 강력한 힘을 가지고 있음이 분명하다.
하지만 현재의 실적은 새로운 조작체계가 유저들에게 크게 어필하지못하고 있다는 것을 알려주며, Wii의 최대 강점이 흔들리는 것은 서드파티로서 Wii의 타이틀을 개발하려는데 큰 위험부담이 될 수 밖에 없다.
정리
분명 닌텐도 메이커의 마리오, 젤다, 동킹콩, 피크민 등의 프렌차이즈 게임들은 매우 큰 인기를 끌 것이다. 그러나 자사 타이틀의 선전만으로는 가정용 게임기 시장을 차지할 수 없다.
그 선례는 N64, 게임큐브 가 잘 보여주고 있으며, 현재의 추세로 닌텐도 Wii 는 게임큐브와 같은 길을 걸을 가능성이 매우 커 보인다.
현재 Wii는 매우 잘 팔리고 있는 가정용 게임기이다.
전년도 판매량이 400만대가 조금 안되며, 추산으로는 현재 500~600만 대에 근접해 있다.
하지만 이 빠른 판매량은 낮은 하드웨어의 가격 (과거 큐브와 비교해서는 거의 절반 가격) 과 '색다른 느낌을 주는 컨트롤러' 의 자극이 합쳐진 시너지 효과라고도 판단 한다. 이 힘이 떨어지면, 강력한 경쟁 상대들의 영향으로 게임 큐브보다 빠르게 몰락할 수도 있다.
* 과거 게임 큐브의 경우 그 그래픽의 수준이 PS2보다는 우위에 있었으며, 3기종을 통틀어 가장 화사한 색감을 가지고 있었다.
닌텐도 Wii 는 중 ~장기적인 관점으로 불안한 서드파티 및 기타 이유로 게임큐브 수준의 쉐어를 유지할 수 있겠지만, 결코 차세대 가정용 게임기의 최종 승리자가 될 수 없을 것이라고 전망한다.