지루하지 않은 게임. 유저가 좋아하는 게임. 성공하는 게임. nno1000 04-15 조회 5,660 공감 4 117

이 글은 주관적인 견해의 글임을 앞서 명시합니다.

(편의성 강건체로 하겠습니다.)

 

2007년. 정말이지 온라인게임의 홍수가 아닌가 싶다. 하지만 개인적인 견해로 보건데 벌써부터 성공할 가능성이 보이는 게임들과 실패할 요소가 무척이나 다분한 게임들이 상당히 눈에 뜨인다.

 

우선 본인은 과거 3년전부터 현재에 이르기까지 유저들의 성향이나 특징및 패턴등에 대한 연구를 꾸준히 해왔다. 그 결과,현재 그리고 미래 국내 유저들은 "변수"에 대한 "고정"을 무척이나 싫어한다는 결론이 나왔다. 좀 더 자세한 설명을 첨가하자면 스타크래프트에서 마린 1기로 럴커 1기를 엄청난 컨트롤로 잡아낸다던가. FPS게임에서 HP가 10%미만 남은 아군이 적군 4명을 연속 헤드샷으로 잡아낸다던가. 던전앤파이터 결투장에서 레벨 20귀검사가 레벨 50귀검사를 무난히 잡아낸다던가 등의 요소이다. 즉 예상외의 반전이 즐비하기 때문에 항상 긴장의 끈을 놓을 수 없는것이며, 이것에 대한 몰입감이 무척이나 높은것으로 나타났다.

여기서 주목할점은 당연, "컨트롤"이다. 국내 온라인게임들중 상당한 인지도를 자랑하는 게임들인 카트라이더,피파 온라인,월드오브워크래프트,스타크래프트,서든어택,스페셜포스,던전앤파이터.캡슐파이터 등 모두 적지않게 "컨트롤"에 비중이 있는 게임들이다. 과거 리니지시리즈를 기반으로 R2까지 "리니지식"게임들은 하수와 고수의 차이는 그저 장비와 레벨이 전부였다. 하지만, 현대, 그리고 미래의 하수-고수의 구분점은 "컨트롤"이 됨이 요즘 유저들이 원하는 구분점이다.

 

그리고 근현대 출시된 게임들과 근미래 나올 게임들의 대부분의 공통점은 "탈장르"현상이다. 하나의 장르만이 아닌, 다양한 장르를 복합시킨 형태의 게임을 일컫는 말이다. 어찌보면 이것은 당연한것이 아닌가. 하나의 장르를 통해 느낄 수 있는 재미는 무척이나 한정적이며, 이것은 금방 질린다. 게임은 소비형 컨텐츠이다. 하나의 현상으로 계속 같은 재미를 느낄 수 없는것이 게임이다.

때문에 여러 장르의 융합을 통해 각 장르의 장점을 부각시키고 단점을 완화시킬 수 있는것이 혼합장르의 특징이다.

즉 게임은 소비되는것이며 혼합장르는 그것을 질적,양적으로 보완하는것이다.

하지만 국내 개발사들의 대부분은 게임이 소비되는것에 대한 자각이 더디다. 이것에 대한 근거로

"사냥"만을 일삼고 그 외의 부가적인 요소는 모두 배제해버리고 말았다. 대표적으로 리니지식의 게임들이 있지 않은가? "사냥". 즉 "전투"적인 요소만을 극대화시켜놓다보니 유저들은 그것에 대해 지칠대로 지쳤다. 대부분의 게임들이 다 거기서 거기이고, 발전이 보이지 않는식의 형태에서 등장한것이 바로 "WOW"이다. 엎어놓고 말해 국내 온라인게임들은 와우를 못넘는 이유가 스케일적 한계에 있다. 국내 온라인게임 개발자들은 무척이나 "단순"하며 "고지식"하다. 여기서 "발전"을 원한다면 그것은 어불성설의 개념이다.

1년전 BIG3라 불리던 그라나도,제라,SUN의 붕괴에 대해 필자는 충분히 "예상"했다. 컨텐츠의 부실함은 둘째치더라도 최소피드백에 대한 공식이 무척이나 소흘했다. 짧게 정리를 하자면,

 

당위성도 부족한 주제에 "반복"을 강요하고 그것도 모자라 "돈"까지 내라네?

 

이런 요소를 뒤짚은것이 와우다. 아니, 블리자드이다. 그들은 최소 디아블로 시절부터 당위성에 대한 문제를 심히 고찰해왔음이 분명하다. 그들 스스로가 개발자이자 유저로서 "반복"을 싫어한다. 질릴만한 요소를 1g이라도 느끼면 그것을 최대한 분산시킬 수 있게 만든다.

(블리자드게임의 성공요소는 그들의 게임을 직접 하면 자연히 느낄 수 있다.)

 

 

1차진행지.           →       2차진행지.          → 3차진행지.

 

위를 게임내 유저의 연대기로 가정했을시 국내 MMORPG의 대부분은 "닥치고사냥"이 대부분

이다. 스토리? 퀘스트? 사냥 시간의 천분의 일도 못미치게 만들어놓는다. 그저 사냥만 시키고 사냥밖에 할것이 없고 사냥만 해야한다는 관념을 유저에게 못박아버렸다. 그러나 와우, 아니 블리자드는 위의 진행지에 X의 색을 가진 A형태의 퀘스트가 존재하여 자연히 퀘스트를 진행하다보면

3차진행지까지 가져있게 된다. 또한 위에 이야기한 당위성(내가 왜 무엇을 하여야 하는가) 등에 대한 이유 또한 "공감"할 수 있는 선에서 마련한것이 블리자드이다.

그러나 국내 대부분의 게임 개발사들은 어떠한가? 세계관의 충실성이나, 스토리는 둘째치더라도

"단순 반복"형의 뭐를 몇마리 잡아와라, 무엇을 누구에게 전해달라. 등의 지극히 단순한 ... 흔히 말하는 "똥개훈련"식의 퀘스트밖에 못내밀고 있지 않은가?

 

지극히 개인적인 생각으로 가득한 글이었고, 여기서 몇마디 더 하자면 "어줍지 않은 게임 만들려면 차라리 그 돈을 사회에 기부하라" 라고 말하고 싶다. 아니, 돈이 목적이라면 게임제작 말고 다른 일을 하는것을 권해드리고 싶을 정도이다.

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