온라인 게이머에 대한 다양한 인구통계학적 분석을 시도하는 다이달로스 프로젝트의 결과물 중 하나를 가져 왔습니다.
출처 : //www.nickyee.com/daedalus/
The Demographics of Game Choices( 게임 속 선택에 관한 인구통계학적 분석)
많은 온라인 게임(MMO)들은 플레이어들이 진영이나 밀접한 관계들(Sides or affinities) 중의 하나를 선택할 수 있도록 합니다. <시티 오브 히어로/빌레인>처럼, 때때로 플레이어들은 분명한 선과 악 사이에서 선택을 할 수도 있습니다. <월드 오브 워크래프트>와 같은, 다른 게임들에서는 선과 악의 구분이 조금 불분명합니다. 물론, 이런 선택들이 항상 선과 악의 주변을 맴도는 것은 아닙니다. 예를 들자면, 종족을 선택하는 것도 될 수 있고, 기술과 본능 사이에서 선택하는 것도 됩니다.
여기에서 제가 게임에서 캐릭터를 생성하거나 키우는 도중에 받을 수 있는 가상의 선택에 대한 자료를 보여드리겠습니다. 우리가 계속해서 보게 될 것은 게임이 플레이어들에게 선택을 요구할 때 플레이어들은 좀처럼 공평하게 그들을 분산시키지 않는다는 것(비슷한 비율로 다양한 선택을 하지 않는다는 것)입니다. 대신에, 다른 요소들, 다시 말하자면 나이와 같은 것들이 그 선택들과 연관되는 경향이 있습니다. 그것들이 진영이나 밀접한 관계를 선택하는 단계에서 인구통계학적인 차이를 만듭니다.
예를 들어, 선과 악의 구분부터 시작해 보겠습니다. 아래의 그래프는 연령과 성별의 차이를 보여줍니다. 젊은 플레이어들은 악의 진영을 선택하는 경향이 있으며, 이 경향은 나이가 많아짐에 따라 감소합니다. 또한, 중앙에는 상대적으로 보다 가벼운 성별의 차이가 있는데 남성 플레이어들은 여성보다 더 많이 악의 진영을 선택합니다. 여기에서 흥미있는 것은 이 분산이 <월드 오브 워크래프트>에서는 얼라이언스와 호드의 비율이 대충 2 : 1이 된다는 점입니다.
거의 모든 온라인 게임들이 플레이어들에게 던지는 또 다른 선택은 종족을 골르는 것입니다. 일을 간단히 하기 위해서 저는 세가지의 종족, 엘프, 인간, 언데드를 골랐습니다. 전체적으로 여기에 연령별 차이는 거의 없었으며, 가장 크게 두드러진 차이는 남성 플레이어들이 보다 분산된 선택을 하는 것에 반해 여성 플레이어들은 엘프를 선택하는 경향이 많았다는 점입니다.
다른 종류의 선택은 온라인 게임에서 명시적으로 자주 사용된 것은 아닌데 바로 힘의 근원원이라는 것입니다. 예를 들자면, 펫은 마법-기반(예를 들면, 원소마법)이 될 수 있고, 자연-기반(늑대), 기술-기반(기계인간)이 있을 수 있습니다. 이것에 대한 인구통계학적 차이는 흥미있었습니다.
남성 플레이어들은 여성보다 3배에서 4배 정도나 더 기술-기반의 힘을 선택하는 경향이 있었으며, 여성은 자연-기반 힘을 선택하는 것이 남성보다 2배정도 많았습니다. 남성과 여성의 마법 선호도를 비교하는 것은 힘들었습니다. 또한, 남성 플레이어 사이에서 흥미있는 연령별 차이가 있었습니다. 연령이 증가함에 따라 기술-기반 힘의 선호도는 감소했습니다.
그리고 마지막으로. 대부분의 온라인 게임에 있는 기술적인 분할은 데미지를 줄 것인가, 상처를 치유할 것인가의 차이입니다. 이 특정한 질문에서, 저는 마법 시전과 플레이어가 공격 마법과 치유 마법 중 어느 것을 선택할 것인가에 집중했습니다. 여기에서, 성별의 차이가 극명하게 드러납니다. 여성 플레이어들은 공격 마법보다 치유 마법을 더 선호했습니다. 또한, 가벼운 연령별 차이도 있었습니다. 더 높은 연령대의 플레이어일수록 치유 마법을 더 선호하는 경향이 있었습니다.
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제 경험상, 여러 온라인 게임을 해오면서 살펴보면 여성들은 전사보다는 힐러나, 보조 마법사를 선택하는 경향이 많더군요. 예를 들어 다크 에이지 오브 카멜롯에서 이름 있었던 클레릭이나 바드 중에서 여자분들이 비교적 많았던 것 같던데요. 남자들은 양손 무기를 휘두르는 것을 좋아하지만 ^^. 어쨌든 재미있는 분석이네요.