유저가 채택하는 고수... 과연 가능할까.....? 달빛뮤 05-12 조회 1,789 공감 1 7

1.MMORPG에서 명예나 명성을 순전히 유저들의 평가에 의해 메기도록 하고



 



 - 단순히 노가다로 만드는 캐릭터, 바로 MMORPG 라는 것이지요. 간혹가다 데브켓 스튜디오 같은 곳에서 non-nogada 틱한 게임을 선보이기도 하는데요, 허나 역시 레벨 시스템이 도입됨에 따라서 레벨에 비중, 또는 스킬에 비중을 두게 됩니다. 마비노기에서 조차 "마스터" 라는 타이틀을 통해 가장 높은 스킬을 가진 자가 명예를 갖게 되거든요.



 그렇다면, 우리는 여기서 새로운 것을 시도해보게 됩니다.  " 만약 명예 또는 명성을 유저 평가로 100% 반영하게 된다면..? " 이런 의문점을 가지게 되겠습니다만.....



제 생각으로는 " 좋은생각이지만, 현실성이 떨어진다." 입니다. 일단, 우리 게임에서 박혀있는 고정관념으로는 비싼 아이템(또는 일명 '뽀대' 나는), 높은 레벨 등이 '초고수' 라는 것으로 칭해지게 됩니다. 그렇다고 해서, 레벨제도를 타파할 무언가가 있을까요? 물론, 이런저런 스킬을 이용하여 타이밍을 잘 맞춰야 되는, 마비노기 같은 게임이 가장 그에 가깝다고 볼 수는 있으나, 그 역시 높은 스킬이 있어야지만 높은 "레벨"의 몬스터들을 잡을 수 있지 않을까요?



 증거를 하나 대보지요. 우리는 게임을 하면, 그에 대한 세세한 정보를 제공해주는 "게임 정보 서포트 싸이트" 를 찾을 수 있습니다. 예를들어, 디스이즈게임 오른쪽 상단에 위치해 있는 것들이나, 플레이포럼 등이 있지요. 이를 통해서 우리는 육성법 을 전수받게 됩니다. 육성법 없는 게임은 몇몇 없지요? 하다못해 스킬트리도 가지고 있습니다. 이는 가장 높은 공격력, 또는 가장 바람직한 특성을 가지고 있는 캐릭터의 "모범안" 이라고 합니다. 하지만, 이런 틀에박힌 육성법은 결국엔 캐릭터의 개성을 타파하는 요소로 작용하게 되지요.



 결론적으로는 말입니다, 현재 존재하는 모든 MMORPG 의 레벨제도, 또는 유저들의 고정관념 을 깰만한 system 이 나오지 않는 이상은, 우리는 똑같은 레벨에 의해 평가되어야 되지 않을까요?



 



 



2. 특정 직업이나 건물의 경우 명예를 가감하는 능력을 더 크게 부여하고



 



 특정 직업 또는 건물... 하지만, 이런 특별한 것들이라고 해도, 결국엔 경우의 수가 적습니다. 뭐, 뻔할 뻔자로, 전사나 마법사, 궁수나 소환사 등이 있지요. 아참, 도적도 있군요. 그렇다면 직업의 수를 늘려보면 어떨까? 그럼 단순한 해답, "복잡해요". 아.. 그렇지요, 복잡합니다. 실제로 모 게임은 남자와 여자의 직업을 따로 분류하여, 직업을 여러개로 나눴지만, 인터뷰에서 기자 조차도 "이거 너무 복잡한 것 아니냐?" 라는 질문을 던지게 됩니다(물론 TIG에서 봤습니다만).



 건물도 마찬가지 아닐까요? 물론 세세한 오브젝트를 통해서 개성을 창출하여 명예를 정하게 할 수 있으나, 이 역시 "고렙이 되므로써 얻게되는 돈의 양과 비례하여, 레벨에 의하여 정해지는 명예"를 피할 수는 없겠군요. 이는 개발자들의 " 높은 레벨일 수록 더 많은 경우의 수가 존재하게 되고, 레벨이 높은 유저만이 폭넓은 선택을 할 수 있게 된다" 라는 것이지요. 물론, 이는 자연의 법칙처럼 당연한 것입니다. 경험이 많고 노가다를 많이 할 수록, 게임에 익숙해지는 것은 사실입니다만, 단순한 클릭만으로 게임이 익숙해지고, 두뇌회전마저 초등학생이 할 수 잇을정도의 심오하지 않는 게임이 나오지 못한다는게 안타깝기 그지 없습니다..



옆길로 빠져들어버렸습니다..흠



어찌되었든, 이런 경우의 수의 한계에 의하여 직업은 별로 좋지 않다고 생각 하고요, 건물은 뭐, 일단 저도 잘 모르겠네요. 과연 이런게 명성에 걸맞는지.. 귀족은 화려한 저택? 평민은 오두막집? 뭐.. 이런건가요..?하하.. 잘 모르겠습니다..



 



 



 



 



3. 이렇게 모인 명예가 유저 하우징 구역에서 집을 짓는다든가 허문다든가 세금을 걷는다든가 하는 정치행정상의 목적으로 사용될 수 있다면



 



 



 음... 약간의 단점을 가지고 있지 않을까요? 일단, 뿌리부터 썩은 나무는 잎이 나지 않는다고, 애초에 명성을 얻는 방법 자체가 저는 틀렸다고 생각합니다. 그래도, 굳이 이런 것을 정치행정상의 목적에 도입한다고 하면, 신선한 방법이라고는 생각됩니다. 하지만 한가지 우려되는게, 이런 유저에 의한 명예는 우리가 일명 "초딩" 이라는 분들에게는 먹힐지가 의문입니다(이건 1번에서 하려고 했는데, 어쩌다 보니까 3번에..?). 아.. 그래요, 제가 예~전에 했던 게임중에 '메이플스토리' 라는 게임이 생각납니다. 물론 지금 주제하고는 약간 다르지만, 많이 다르진 않다고 봅니다. 일단, 인기도라는 것으로, 특정 아이템을 착용하려면, 인기도가 특정 지수 이상이라야 됬었습니다. 결국 이런 인기도를 얻기 위해, 돈을 주고 사게되거나, 무언가에 의해 교환되지요. 또 문제점이 있습니다. 간혹가다가 초등학생들은 인기도를 내리고 접속을 끊더군요. 음.. 예를 들어, 제가 겨우겨우 돈을 투자하여 인기도를 아이템에 딱 맞췄는데, 어느 초등학생이 장난으로 내리고 접속을 끊는다.. 그렇다면은 제가 돈을 또 투자하여 인기도를 사야되는 불행한 일이 발생합니다. 또 있지요? 어느 한 초등학생이 한 무리를 몰고와 집단으로 인기도를 내리는 일... 난감합니다.



 물론 이런 명예 제도는 이런 단순한 인기도 같은 지수와는 약간은 다르겠지만, 그렇게 크게 다르다고는 생각되지 않습니다. 집단으로 좋은 사람을 끌어내려 자신이 올라가려는 우리나라의 크나큰 정치적 문제가 게임에서도 반영된다면 큰일이 아닐 수 없습니다. 또는 그 명예제도를 채택한 게임이 초등학생으로 우글우글 된다면.. 난감하겠지요?



 



 



 



[ 결론 ]



 



결국에는, 현실적으로 불가능한 얘기입니다. 이런것들은 게임과 게임을 통하여 , 또 신선한 주제와 신선한 주제가 뒤를 이어서 도달하는 그야말로 목표로 삼을 수 있는 것이지요. 아직 우리나라가 IT 강대국이라든지, 온라인 게임의 천국의 천국, 또는 인터넷 왕국 이라는 칭호를 얻고 있지만, 그래도 부족한 점은 많습니다.



 



고정관념을 버리는게 제일 좋지 않을까요, 여러분..?



 



 



이상 달빛뮤 였습니다 ^^

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