홀릭 UCQ, UCD 기사를 보고~ 거시기 05-14 조회 2,975 9

댓글 달려고 쓰기 시작했는데 넘 길어져서 요기다 올려요~

성의 없는 내용이 되겠지만 ㅇㅇ; 홀릭 기사를 보고 든 생각과 짧은 평을 남겨 보겠음다.

 

 

우선 홀릭을 칭찬하자면~

 

- 기본 완성도는 갖추고 나왔다는 거!

MMO에서의 기본이라면 레벨 업에 따른 아이템, 사냥터 제공, 캐릭터의 성장(스킬, 능력), 서버 안정성일텐데 홀릭은 아쉬움은 있지만 비교적 기본은 되는 게임이란 점을 칭찬하고 싶습니다.

뭐 혹자는 그깟 기본이 대수냐 하시겠지만, 이 바닥에 워낙 기본도 안되는 게임들이 나오는 경우가 많았기에 ㅡㅡ; 충분히 칭찬 받을만 하지요.

 

MMORPG계에선 이 기본만 안정적이어도 본전은 먹고 들어가는 편입니다. 굳이 기본이 됐던 예를 꼽자면 '로한', 'R2'가 최근 성공적인 예가 되겠고~ (달랑 기본만이어서 실망이었지만)

굳이 기본 개념도 없이 나왔다가 개피본 예를 들자면 ㅜㅜ; 작년엔 빅3가 대표적이었고 그 외에도 무수히 많은...... 쩝 오픈은 했었지만 요즘 여러분들 머릿속에서 잊혀진 게임들이 대부분 이에 속한다고 보시면 됩니다. 올해 초 나온 '모나토 에스프리'나 작년 참신함으로 주목 받을 뻔 했던 '어니스와 프리키'도 빼놓으면 섭한(?) 경우죠.

물론 시작은 개피봤으나 차후 업데이트를 통해 밥값하는 게임들도 여럿 됩니다. 기본은 됐으나 인기를 끌지 못한 게임들도 있습니다.

에... 얘기가 먼산을 바라보기 시작하는군요. 다시 본론으로~

 

- UCQ, UCD와 같은 시스템 시도

있으나마나 소리도 듣고 문제점이 더 돋보이는 현재지만 그 시도만으로도 칭찬 받을만 하다고 봅니다. 개인적으로 UCC 용어의 남용과 적극적인 활용은 좀 거시기하지만도 암튼 없는 것 보단 이렇게 시도를 한 홀릭이 대견하기까지 합니다.

 

홀릭에서 아쉬운 점을 꼽자면 위에서 얘기한 기본 외엔 그다지 특징이 눈에 띄지 않는다는 점 (세븐사인 시스템은 좋았어요.) 그래픽, 화면상의 움직임이 만족스럽지 못한 점.

캐릭터 성장에서 다양성은 없고 정해진 스킬, 능력치 성장에 따른 획일적인 플레이가 강요된다는 점. 한 캐릭터로 직업 두개 동시에 육성이 가능하단 점이 다양성이라고 받아들여지지 않았습니다. 스킬도 자동 레벨업, 펫도 다양하지 못하고...... 레벨업 하면서 달라지는 것은 사냥감, 스킬 효과, 장비 뭐 기본 틀에서 벗어나는 것 없이 지루함 평이함 ㅇㅇ;

홀릭 뿐만이 아니라 MMO가 다 거기서 거기 소리 듣는데엔 그만이 주는 재미, 즐거움이 똑같기 때문이겠죠? 성장에서 얻는 즐거움만으로 버티기엔 비슷한 게임들이 너무 흔합니다.

 

 

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디스이즈게임 메인에 올라온 관련기사를 보고 든 생각은~

 

- UCQ

애초에 이런 기획이라면 섯불리 내놓기 보다는 개발진 스스로 만족할만한 틀을 갖추기 전까진 보류했어야 했습니다. 이게 있고 없고 차이가 별로 없을뿐더러 단순 홍보거리 밖에는 되지 않기 때문에 그 가치가 높지 못한데 왜 넣었을까 싶더군요. 욕을 먹더라도 부딪혀보자 식이었을까요?

 

심부름, 뭐 잡고 와라 그럼 보상 줄께 이런 기본적인 퀘스트는 UCQ가 아니더라도 기본적으로 제공되는 것인데, 굳이 게임 이용자들이 마음대로 올리나마나한 퀘스트를 생성할 수 있게 할 필요는 없단 것입니다. (있어도 나쁠 건 없지 않은가와 동시에 드는 생각이죠? 후후...)

 

UCQ의 기본 구성이 흔히 보던 퀘스트가 아닌 경쟁요소가 핵심이었다면 얘기는 틀려집니다.

현재 퀘스트 이름, 내용 > 목표 (사냥) > 등록자가 설정한 보상, 등록 > 누군가 이용. 이라면~

 

경쟁이 핵심인 퀘스트는 제목, 내용 > 목표 (사냥, 목적지) > 등록비용 지불 > 비슷한 레벨대의 이용자가 수락 > 등록자가 접속한 상태에서 수락하면 경쟁 시작 > 승자에게 게임내에서 제공되는 보상(퀘스트 참여 비용은 등록자 레벨에 따라 다르게 매기고, 보상 또한 레벨에 따른 보물상자 같은 걸로 게임이 제공. 내용물은 인챈트 재료나 회복약? ㅇㅇ;)

 

이런식이라면 게임내 퀘스트와도 차별화되고 경쟁을 함으로서 커뮤니티에도 도움이 됐지 않았을까 합니다. 목표가 사냥이라는 것에서 큰 차이는 없지만 적어도 존재 이유는 확실해지는 차이죠.

이제 시작이니 기존 시스템은 개선하고 이와 같은 경쟁 퀘스트 같은 새로운 방식 도입은 추가하길 바랍니다.

 

-UCD

이 역시 UCQ와 마찬가지 의미로 존재 이유가 설득력 떨어지는 그냥 뻔한 사냥터 무한 생성기일뿐......

생성 권한은 제한적으로 축소하고 온라인게임 답게 경쟁 요소 혹은 모험 요소를 강화한 형태로 내놨어야 했습니다. 일단 넣고 보자 식이 아닌 신중하고 좀더 완성도 있는 시스템으로 다듬었더라면 지금과 같은 혹평은 줄었겠죠. 뭐 아이템까지 잘 안나온다니 있으나 마나~

 

길드 대결전장으로 활용하여 한판! 개념이 있는 맵 에딧 시스템으로 진화하는 것이 가장 낫지 않나 싶어요. 중앙에 보스몹 있고 서로 반대 진영에서 시작 맵에서 설정된 목표를 달성하는 팀이 이기는 뭐 그런식이 되겠죠.

두 시스템 모두 경쟁이란 요소만이라도 넣고 선 보였더라면 좋았을 걸 하는 생각이 들었다는 게 결론입니다.

 

댓글로 남기기엔 긴 내용, 게시물로 올리자니 투덜거림 밖에 안되는 ㅋㅋ

암튼 엠게임이 홍콩 자본도 등에 업고 올해 시작 치고는 좋은 성과를 보이고 있는 홀릭이 이 바닥에서 살아 남느냐 아니냐는 현재 욜심히 레벨업중인 게이머들과 그 게이머들의 불만과 아쉬운 갈증을 개발사가 가능한 빠른 시일내에 과연 얼마나 채울 수 있는가에 달려 있겠지용~?

 

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*거시기 한줄평*

★★★☆☆ : 그래도 완전 안습은 아니잖아? 나름 할만해.

 

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