스타크래프트2, 과연??? 래리 05-23 조회 2,658 공감 3 16
 

지난 토요일, 주말임에도 불구하고 머나먼 여정을 떠나 올림픽 공원을 갔드랬죠.



체조경기장 반대편 공원 입구로 들어가는 바람에 무려 20여분을 땀 뻘뻘 흘리며 걸어갔더니 아뿔싸!



초대장을 안 가지고 갔던 겁니다. OTL



그러나 대한민국에 안 되는 게 어딨나... 주위를 둘러봤더니 역시나 저 같은 이들을 위해 초대장을 프린트해주는 곳이 있더군요 ㅋㅋ



초대장을 인쇄해서 입장권으로 교환하고 PET교환권을 주는 줄이 길길래 포기(어차피 WOW도 안 하니 뭐)하고 드디어 입장을 했죠.



2시 20분 경 입장을 했는데 정작 신작 발표회는 2시 30분에 시작하고 그것도 앞에 워낙 설레발이 길어서 결국 3시에나 스타크래프트2의 동영상을 볼 수 있었습니다.



마린이 탄생(?)하는 과정(죄수에서 마린으로 탈바꿈하죠, 원작 스토리에도 보면)의 시네마틱 동영상을 보고 난 다음 설마 이게 다는 아니겠지하는 마음을 가지고 있는데 아니나다를까 플레이 동영상을 보여주더군요.



 



이제 본론.



 



1. 3D RTS가 과연 국내에서 성공할 수 있을까요?



 



비록 수 년이 지난 게임들이긴 하지만 에이지 오브 엠파이어, C&C(2탄부터 3D였던가요? 기억이 가물가물)시리즈 등이 화려한 그래픽을 뽐내며 국내에 도전장을 내밀었지만 모두 스타의 아성의 무릎을 꿇고 말았습니다. 3D RTS 중 국내에서 가장 많이 팔린 워크래프트3 역시 물론 70만 장이라는 판매량을 기록했지만 인기는 스타의 그것에 비하면 한참 모자랐죠.



 



올해 나온 C&C 3 역시 마찬가지입니다. 전세계적으로 상당히 많이 팔린 작품임에도 불구하고 국내 판매량은 1만장을 조금 넘겼다고 하네요. 물론 불법 복제의 여파도 무시는 못 하겠지만 어쨌든 현실이 그렇습니다. 스타 역시 불법 복제도 엄청났고, 끝내는 100메가도 안 되는 RIP버전까지 나왔지만 그래도 국내 판매량이 현재까지 450만장에 달합니다.



 



2D가 가진 장점은 화려한 그래픽은 안 되더라도 액션과 스피드, 긴박감 등에 있어 3D가 따라올 수 없는 부분이 있습니다. RPG의 경우에도 최근 던파가 인기를 끌고 있는 이유 중 하나가 2D가 가지고 있는 장점을 대폭 살렸기 때문이라는 분석도 있습니다. 아직까지 제가 알기론 콘솔 이외에 3D에서 이와 같은 액션성을 살린 게임은 많지 않다고 알고 있습니다. 최근 이슈가 되는 헬게이트나 아니면 삼국지 삼형제 정도?



 



그러나 RTS는 유닛이 엄청 많고 특히 배틀넷(업그레이드한 배틀넷이 되겠죠?)에서 이와 같은 그래픽과 서버 부하를 감당할 수 있을지는 미지수입니다. 스타를 4:4 배틀넷으로 해보신 분들은 공감하실 겁니다.



이번 플레이 동영상을 보면서도 '긴박감' 부분에 대해서는 보여주기 위한 것이라 일부러 속도를 늦춘 것이라고 블리자드 개발자들이 인터뷰에서 밝히긴 했지만, 글쎄요... 과연 스타2가 3D에서 얼마만큼 스타의 게임성을 확보할 수 있을지 저는 의문입니다.



 



이번에 플레이 동영상을 설명한 대머리 횽아가 바로 C&C 3의 리드 디자이너였다고 하는군요. 얼마만큼 진보한 기술로 긴박감을 살릴 수 있을지... 궁금해집니다.


 


*아래 '삭망'님과 '암니옴니'님의 지적으로 이 분의 정확한 이름과 이력을 찾아보고 덧붙입니다. 위키피디아에 따르면 현재 스타크래프트2의 리드 디자이너인 '더스틴 브라우더(Dustin Browder)'는 'C&C: 레드얼럿2'와 'C&C: 제네럴'의 리드 디자이너였고 '반지의 제왕: 중간계의 전투'의 게임 디자이너였다고 하는군요. 발표장에서 들은 걸 제가 잘못 기억하고 있나 봅니다. 감사합니다. (다음은 위키피디아 영문 원문입니다. Lead Designer for Command & Conquer: Red Alert 2 and Command & Conquer: Generals, and as Game Design Director for The Lord of the Rings: The Battle for Middle-Earth series.) 또 하나 여기의 '반지의 제왕: 중간계의 전투'라는 게임은 터바인이 출시한 '반지의 제왕 온라인: 잉그마르의 그림자'와는 다른 게임으로 EA에서 2004년 발매한 RTS게임입니다.



 



2. 배틀넷은 과연 무료일까요?



 



이번 기자간담회에서 블리자드 관계자들은 '배틀넷은 무료일 것'이라는 말을 하지 않으며 '상황에 따라 다를 것'이라는 말로 배틀넷의 유료화 가능성을 언급했습니다.



 



자, 블리자드는 스타크래프트와 워크래프트, 그리고 대박 디아블로 시리즈로 돈을 번 회사입니다. 하지만 그러한 패키지 타이틀로 번 돈보다 MMORPG인 WOW로 번 돈이 훨씬 많다고 알려져 있습니다. WOW로 지난 2년 동안 번 돈이 1조원이 훨씬 넘어가고 있다고 하니 말입니다. 이제 블리자드는 온라인으로 돈을 버는 방법을 알았습니다.



 



그런 가운데 2008년에나 나오게 될 스타크래프트2. RTS인만큼 온라인 방식의 서비스는 힘들 것 같습니다. 기본적으로 패키지를 팔고 그 후에 온라인 서비스를 과금할 것이다는 예측이 가장 유력하죠. 사실 그 동안 스타크래프트와 디아블로, 워크래프트의 배틀넷 서비스를 과금했다면 얼마나 많은 돈을 더 벌었을까요?



 



하지만! 배틀넷이 무료가 아니었다면 과연 스타가 그렇게 성공할 수 있었을까 하는 의문도 드는 것이 사실입니다. 예, 어려운 문제죠. 과거를 '이랬으면 어땠을까, 저랬으면 좋았을까'하는 것은 무의미합니다.



 



이런 의문들과 가정들이 난무하는 가운데, 블리자드는 배틀넷(또는 또 다른 형태의 온라인 서비스)의 유료화를 신중하게 검토하고 있나 봅니다. 한 번 맛본 돈맛은 쉬 버리기 어렵지요.

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