존 방식의 특징은 존으로 구획된 각 지역을 매우 밀도 높게 컨텐츠로 채울 수 있으며,
비주얼이나 구성이 다른 존과 매우 다르게 느껴지도록 강하게 개성을 부여할 수 있습니다.
심리스 방식의 경우 각 지역간의 경계가 끊어짐 없이 모두 연결되어 있기 때문에 지역 간의
극명한 차이를 표현하는데 한계가 있습니다. 특히 서로 다른 비주얼을 가진 지역의 경계부
처리 등이 매우 어렵습니다.
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심리스 방식 대신에 존 방식으로 게임 월드를 구성하기로 결정했습니다. 또한 게임 플레이의
동선을 최대한 고려하여 불필요한 존 간 이동을 최소화하여 존 데이터 로딩에 따른 불편함을
거의 느끼지 못할 것입니다.
존(zone) 방식이란
월드 전체가 여러 개의 존(zone)으로 구획되어 있으며, 한 존에서 다른 존으로 이동할 때
존 데이터를 로딩(loading)하게 됩니다. 일반적으로 서로 다른 존에 있는 캐릭터나 NPC는
전투를 벌인다든지 하는 식의 인터랙션을 할 수 없습니다.
심리스(seamless) 방식이란
바로 위에서 언급한 존 방식과는 달리, 월드 전체가 아무런 구획 없이 하나로 이어져 있습니다.
물론 캐릭터의 이동에 따라 데이터 로딩은 있지만 이 때문에 게임 플레이가 중단되지는
않으므로 게이머가 느끼기에 심리스 방식의 게임 월드는 전체가 하나로 이어진 방대한 세계로
느껴집니다.
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위의 내용이 그들이 이야기하는 또는 역설하고 있는 존방식의 월드구조입니다.
많은 분들이 심리스방식인 와우를 접해보셨기때문에 비교아닌 비교를 하게되더군요.
한가지 예를 들어보죠.
1.파티의 이동
파티를 이끌고 미션지역으로 이동하려면 존방식의경우 몇번의 로딩과 파티원들의 기다림이
생길겁니다. coh나 길드워,DnD가 그렇죠. 심리스방식인 와우의 경우 탈것을 타고가거나 달리거
나 물흐르듯 대기시간없이 이동합니다. rpg에서 기다림이란 여간 짜증스러운 경험이 아닐수없고
특히 한국인만의 기민한 행동에서는 존방식의 답답함에 못참을듯하네요.
2.퀘스트의 부동화
아이온처럼 모든걸 한 지역내에서 해결한다는 이야기는 많은 지역을 오고가며 수행해야하는
퀘스트가 매우 단조로울수 있습니다. 또한 특정지역의 황폐화를 가져올수도 있고요. 이는 coh
에서 많이 드러났던 부분입니다. 자주 지역을 옮겨다니면서 유저에게 끊임없이 분위기를 전환
시키고 스토리에 몰입하게 하는건 전체적인 게임의 배경을 이해시키기에 충분하기 때문임을
블리자드는 알고있었겠죠. 버려지는 지역을 최소화시켜 모든 맵을 구석구석 다녀보는 모험은
유저에게도 흥미롭게 작용합니다.
3.지역의 특성
아이온개발사가 언급한 내용중 존방식은 각 지역을 매우 밀도 높게 컨텐츠로 채울 수 있으며,
비주얼이나 구성이 다른 존과 매우 다르게 느껴지도록 강하게 개성을 부여할 수 있다고 말하고
심리스 방식의 경우 각 지역간의 경계가 끊어짐 없이 모두 연결되어 있기 때문에 지역 간의
극명한 차이를 표현하는데 한계가 있다고 했으나 많은 이들이 WOW를 하면서 느끼는 점과는
사뭇다른 이야기입니다. 과거 어느게임보다 극명하게 지역의 분위기와 구분을 느끼게해줬고
그 밀도높고 생생한 움직임이라는걸 잘 아실겁니다. 이는 가시덤불숲만 가봐도 나타나죠.
거기에 날씨효과까지 밀림지역의 후덥지근한 분위기가 절절흐릅니다. 그렇다면 아이온의
존방식은 와우의 것보다 더 훌륭해야 겠지요? 나와보면 알거같군요. 스크린샷이나 동영상으로
보여준 퀄리티는 매우 떨어졌습니다.
이미 여러게임에서 존방식의 단점을 지적됐고 심리스방식으로가 유저에게 더 많은 것을 느낄
수 있다는걸 와우를 통해서 경험하고습니다. 그럼에도 불구하고 답답한 존방식을 고집하는
아이온의 개발자들은 단지 밀도있는 심리스구조로 만들기 어렵다는걸 토로하는건 아닐까요.
과거 리니지2의 허허벌판 심리스방식을 탈피하고자 존방식으로 택했는지도 모르겠으나
현재 WOW의 밀도있는 심리스구조를 보고도 이런다는건 글세요...
다른분들 의견은 어떻습니까?