'유저 인터페이스' (User Interface)에 대한 고찰. 게임평론의달인 06-17 조회 2,820 공감 1 12

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(편의를 위해 존칭이나 높임말은 생략합니다)

 

과거 DOS의 텍스트 명령체제에서 Windows의 그래픽유저인터페이스가 나오자 DOS의 많은 명령어들을 외울 필요가 없어졌다.

이렇듯 인터페이스는 사람에게 편리하도록 만들면 사용자들은 그 혜택을 누리는 것이다.

 

본론으로 국내의 MMORPG 유저인터페이스를 돌아보면 시간이 지나도 쉽게 발전하지 않았는데 그것은 이미 '고정'단축키와 마우스 이동 및 공격버튼 등 부흥을 일으킨 특정 게임의 인터페이스를 따라하여 획일화되어 버렸던 것이다.

 

이런 현상은 자율키설정 방식이라든지 키보드 이동을 기본으로 지원하는 외산 게임들에게 적응을 못하고 오히려 `어렵다`는 핑개를 대기 일쑤였고 인터페이스가 나쁘다고 혹평들을 해대는 유저들이 있었다.

 

키설정이 자유로워서 자기가 원하는 것으로 재설정만하면 되는 것인데 설정키들이 조금만 많다거나 디폴트키가 예전에 자신이 즐기던 것과 다르면 그것을 재설정하는 것조차 귀찮게 여기거나해서 다양한 여러 유저들을 배려한 진보된 인터페이스를 가진 게임을 오히려 인터페이스가 나쁘다고 물리쳤다.

 

그 일등공신은 `리니지`에서부터 출발했을지도 모르겠다.

 

그리고 '리니지' 게임방식을 그대로 답습한 많은 후속작들은 리니지가 가지는 인터페이스의 한계점과 불편사항의 개선은 뒤로한채 기술부족인지 아니면 대중화를 일으킨 인터페이스에 길들여진 유저들 때문인지 모르지만 아무튼 장시간 게임을 하면 오른손의 손가락관절과 손목관절에 무리가 많은 마우스 이동과 공격형태만을 지원하였다.

 

이런현상은 키보드로 하건 마우스로 하건 상관없고 편한대로 할수 있도록 배려한 단축키 자율지정 형식인 외산 게임들이 국내에 서비스되면 단지 디폴트키가 '리니지'와 다르다던지 키설정 하는것조차 귀찮게여겨서인지 아무튼 인터페이스가 나쁘다는 말들을 하였다.

 

그런데 이러한 현상이 몇년이 흘러도 고쳐지지 않고 그대로 이어지는 것을 본다.

 

솔직히 'WOW'의 인터페이스는 따져보면 'WOW'가 나오기전에 이미 개발된  MMORPG 외산게임의 인터페이스들에 대해 특별히 개선된점을 찿아보기 힘들다.

즉, 'WOW'의 인터페이스 방식들은 이유야 어찌되었던 이미 그 이전에 다 구현되어 나왔던 것이다.

그러나 결과적으로  'WOW'가 성공하자 그때까지 진보된 인터페이스를 경험해보지 못한 많은 국내 게이머들은 뒤늦게 'WOW'가 최고의 인터페이스인줄 착각하는 혹자들이 있다.

 

비록 'WOW'의 인터페이스가 이전보다 새롭다든지 월등한건 아니지만 키보드 이동가능, 단축키 재설정, 마우스버튼 재설정, 스킨변경가능등의 좋은 기능을 많은 게이머들에게 알도록 하였다.

그리고 국산 MMORPG의 고정적인 인터페이스 설계구조가 그제서야 재설정가능한 편안한 인터페이스 구조로 조금씩 바뀌기 시작한것 같다.

 

이미 아는분은 잘 아실테지만 2003 E3에서 최고의 게임성을 인정받은  'Shadowbane'이란 게임이 국내에 서비스된적이 있었다.

그때 많은 유저들은 아래에 분분적으로 열거한 'Shadowbane'의 인터페이스 기능들이 있음에도 불구하고 종합적으로 당시에 그 어느 게임의 인터페이스와 비교해도 타의 추종을 불허할만한 훌륭한 인터페이스를 가졌던 'Shadowbane'을 인터페이스가 나쁘다는 이유로 혹독하게 매도하는 이들이 적지 않았다.

 

'Shadowbane'은 비록 국내에서 성공은 못하였지만 내가 경험했던 수많은 MMORPG중에서 최고의 인터페이스였고 귀감으로 삼을만한 본받을 것들이 많았다.

 

아직도 인터페이스가 도대체 뭔지도 모르고 맹목적으로 비난하는 무지한 자들을 위해 그당시'Shadowbane'에 구현되었던 인터페이스 기능들 중 일부를 대충 적어본다.

 

1. 단축키 설정 자유

2. 스킨변경 자유

3. 쳇팅창 갯수 제한 없음, 모든창 위치이동 자유, 창 크기조절 자유, 창투명도 자유

4. 모든 쳇팅창은 입/출력 마스크가능, 투명도, 글씨체, 글씨크기, 색상, 채널 필터링 및 마스크 기능 지원

5. 그룹따라가기, 그룹대형, 그룹이동, 뒤돌아보기

6. 개인 스킬아이콘의 화면내 위치 실시간 재배치 가능

7. 시점변경 자유, 화면확대, 축소,회전 자유

8. 각 캐릭터별 특정한 UI설정 및 저장 과 로드 기능

9. 개인 및 그룹버프 사용시나 디버프 당할시 자신에게 적용되고 있는 효과들은 실시간 버프창에 버프아이콘 표시와 함께 하단에 지속시간 표시 및 버프에 대한 부가설명표시(마우스를 갖다 대면)

10. RvR을 위한 커맨더 쳇팅 시스템

기타등등...

 

찾아보면 일일이 다 적기도 힘들만큼 많은 개념들이 적용되어 구현되었던 게임이다.

그리고 저런 인터페이스 기능중 일부는  'Shadowbane' 이전에 내가 겪어보지 못한 다른 MMORPG나 기타 게임에서 이미 구현되었을수도 있으나 저 모든 것을 구현한 게임은 구경하기 힘들었다.

 

또 하나 언급하고 넘어가고 싶은 게임은 '울티마온라인'이다.

너무 유명한 게임이라 설명이 필요없을 것이고 이 게임은 게임성격상인지 자체매크로를 기본적으로 지원하여 실행 및 편집하게 해 준다는 점에서 인터페이스 부분에서 특별하다 싶어 예기해본다.

 

그외 해보질 않아서 모르지만 'DAoC'이나 기타 외산 MMORPG에서도 특별하고 독창적인 좋은 인터페이스 기능들이 있을수 있다.

 

자, 이쯤 예기했으면 이제 `리니지`나  `WOW`등 특정 게임의 인터페이스만을 고집하며 막무가내 게임의 성격이나 특성등 여러가지를 고려하지 않고 단지 MMORPG라는 이유만으로 성공한 'WOW'나 심지어 '리니지'의 인터페이스로 모든 게임에 똑같이 획일화해야 한다는 무식한 말을 하는 혹자가 없기를 바란다.

 

"게임을 해보니 어떤 기능이 있으니 편리하고 참 좋더라 그러니 그 기능을 넣어 주었으면 좋겠다"라든지 "기존에 이런 기능이 없어서 불편했는데 이런 기능을 추가해 주었으면 좋겠다"는 식의 말들이 오고가야 하지 않겠는가?

 

유저들이 상업적인 성공여부를 두고 인터페이스를 'WOW'와 똑같이 해야한다는식의 발언은 인터페이스 발전에 아무런 도움이 되지 않는다.

 

그래도 이해가 가질 않은 혹자들은

'WOW'가 만일 '리니지'나 '리니지2'와 같은 인터페이스 였다면 'WOW'를 플레이하는데 얼마나 불편했을까를 상상해보라.

 

30cm를 튀어 오를수 있는 벼룩이 있다고 하자.

그런데 10cm 높이로 뚜껑을 씌워서 오래 놔두면 나중에 뚜껑을 없애고 자유롭게 놔둬도 10cm 이상 튀어 오르지 못한다.

 

인터페이스는 어디까지나 게임의 성격과 특성에 부합하고 여러 다양한 유저들의 입장을 충분히 고려해야할 것이다. 왜냐하면 인터페이스는 그 게임을 이용하는 유저들과의 의사소통하는 수단이기 때문이다.

 

물론 정말 뛰어나고 어느게임에서도 개선할 사항이 전혀 없는 공통의 인터페이스라면 똑같이 따라해도 큰 장애는 없을 것이다. 그러나 앞에서도 예기했듯이 게임은 그 게임마다 고유한 특성이 있고 그에따라 인터페이스도 변화해야할 필요가 있고 불편한 점과 보충해야할 점들이 발견되면 개선되어야 마땅한 것이다.

 

이상 인터페이스에 대한 고찰이였습니다.

 

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