시장의 전설 SOE의 몰락 리겔 06-21 조회 4,657 공감 3 13

북미 MMO 40만 시대를 연 주역 SOE

 

97년 UO의 성공으로 북미 MMO의 전체 시장은 그 이전 메리디안이나 기타 머드게임들이 지배하던 시기에 비하면 수십배 가까이 커졌다. 팔아봤자 돈벌이도 안된다고 생각했던 온라인게임은 그해 당장 황금알을 낳는 거품시장으로 커졌고 UO의 성공을 발판으로 SOE가 내놓은 최신작 에버퀘스트1은 이듬해에 UO가 키워놓은 20만의 벽을 두배가까이 갈아치우며 최초로 40만 유저시대를 열었다.

 

 

 

초기 MMO계의 3대 주역

 

선발주자인 UO의 개발사 오리진 시스템즈를 소유한 EA, 이듬해 바로 UO의 아성을 뛰어넘은니, 소니의 아성을 보고 뒤따라 들어온 애쉬론즈콜의 MS. 각각 20만,40만,20만의 전체시장을 삼등분하여 지배하고 있었고 이에 후발주자들의 위협을 느낀 소니는 기존 온라인 사업부를 개편하여 독립 계열사로 창립 SOE(소니 온라인 엔터테인먼트)가 탄생하게 된다.

 

 

 

소니의 실수인가 성공인가, 계열사간의 분열

 

사실 EQ발매이전부터 소니는 온라인사업부에 대한 의욕을 끊임없이 들어냈다 그중 하나가 바로 PS2의 온라인 BB사업, 소니의 최대 브랜드인 PS2와 네트웍을 연결하게되면 엄청난 시너지를 일으킬 것을 예상한 소니는 이를 뒷받힘해줄 서드파티를 물색했고 그것이 북미에서 EQ를 개발중인 배런트로 이어진 것이다.

 

배런트와의 EQ유통권을 따낸뒤 계열사의 분리독립으로 온라인게임 시장을 체계적으로 공략하려했던 소니였지만 소니그룹의 특성상 계열사간의 통일성이 부족하고 업무협력 노선이 약하다는 점은 양날의 검으로 돌아와 PS2 BB사업과 연계하여 EQ를 발매하려했던 계획을 추진하던 SCE는 SOE의 강한 반발로 인해 물거품이 되고 결국 SOE는 PC단독발매를 강행한다.

 

다행인지 불행인지 이로인해 SOE는 북미시장의 50%를 장악하게 되지만 후발로 들어선 PS2 BB는 마땅한 지원 서드파티의 부족과 마지못해 SOE측에서 PS2용으로 개발한 EQA마저 흥행에 참패하자 SCE는 BB사업에 어려움을 격게 된다.

 

 

 

SOE의 총수 존스메들리

 

SOE는 배런트의 인수합병을 마무리 짓자 팀을 해체 밸리우스 확장팩부터는 배런트의 이름이 아닌 SOE단독개발로 굳히게 된다.(이때 EQ의 메인 디자이너들이 팀을 이탈해 뱅가드를 개발하기 위해 떠났다) 밸리우스 확장팩이후로 SOE는 직접 EQ에 손을 대기 시작했고 이때부터 유저들 사이에선 갖가지 소문들이 들리기 시작했다...

 

첫번째는 POP확장팩의 미개발설, 지금 판매되고있는 POP확장팩은 사실 언론에 공개한 컨텐츠의 60%도 채 개발되지 않고 유저들에게는 입장조건을 충족시키지 못했다는 이유로 들여보내지 않는다는 낭설이 돌기 시작했다...

 

이후 확장팩이 발매될때마다 이런 소문은 계속되었다. 그리고 이러한 소문의 중심에는 언제나 SOE의 최고책임자 존 스메들리가 거론되곤 했다.

 

대망의 2002년 SOE는 그동안 밀고나가던 EQ브랜드 이외에 새로운 브랜드를 출시한다

 

스타워즈 갤럭시즈 : 분열된 제국

 

언론에 공개된 FAQ 내용은 스타워즈 팬뿐만 아니라 기존 MMO유저들을 열광시켰고 유저들은 UO의 부활이 시작됐다고 굳게 믿었다. EQ출시이후 개발사를 막론하고 EQ따라하기에만 열을 올렸던 다른 회사들과 달리 창조적인 게임 시스템은 EQ이후 비슷비슷한 게임에만 질려있던 상황을

역전시키기에 충분하리라 믿었다.

 

대망의 02년 게임은 발매되고 UO,EQ,DAOC,AC등 기존 게임과는 비교할수없을 정도의 초기 판매량에 업계는 연일 서프라이징을 날렸다. 발매한달만에 이미 기존의 모든 차트를 뒤엎었고 연일 판매신기록은 새 수치로 뒤바뀌어있었다.

 

하지만 곧 벨리우스 확장팩이후 EQ에서 발견됐던 문제들이 다시한번 나타나기 시작했다.

 

플레이어 타운계획은 구현조차 안됐고 우주전은 확장팩으로 미루어졌으며 몇몇 실제로 원본게임에 존재한다고 공식발표한 사항마저도 실제로는 구현이 되지않아 접근할수 없었다. 그때마다 공식안내문은 언제나 유저들의 접근 권한을 충족시키지 못했다는 말만 되돌아올뿐.

 

결국 그렇게 미구현 의혹이 짓던 시스템중 가장 기대받던 제다이 시스템이 사실 구현조차 안되어 있다가 대규모 패치에 끼워넣기 식으로 업데이트 되는것을 패치노트에서 확인하게돼었다.

문제는 여기서 끝나지 않고 그동안 조속발매일에만 맞추느라 엉성하게 꾸며져있던 밸런스가 급기야 한번에 무너지기 시작했고 게임발매 2년만에 SOE는 게임을 밑바닥부터 재구성하기 시작했다.

 

스킬제로 시작한 게임을 레벨제로 바꾸는 세계 MMO계에서 듣도보도 못한 일을 단행하게 된다.

 

SOE는 게임내에 밸런스를 맞추기 위해 어쩔수 없는 선택이라고 말했지만. 그럼 그동안 밸런스조차 감당하지 못할 엉성한 컨텐츠를 구현해놓고 돈을 받아왔다라는 유저들의 원망을 피할 수는 없었다.

 

 

 

 

바뀌지 않는 SOE의 정책

 

이후 SOE는 EQ2나 매트릭스 온라인과 같은 대형 MMO를 추가적으로 런칭하지만 이와같은 문제는 후속게임에서나 지속적으로 들어났다. 예를들어 EQ2에선 특정종족을 퀘스트로만 플레이할수있게 해놓았다고 말했지만 정작 그 퀘스트가 추가된건 게임발매 이후 3달이나 지난시점이었다.

 

여기서 문제되는건 컨텐츠의 늦장 대응이 아니라 SOE의 거짓말에 있다. 공식발표로는 분명 게임안에 구현된 내용이라고 유저들에게 홍보해놓고 정작 그 내용을 믿고 유저들이 유입되지만 실제 그 내용은 한참뒤에나 추가적으로 패치되는것이었다.

 

애초에 지금은 개발중이니 언제쯤에 구현되겟다라고 공고하고 판매하는 여타 MMO에 비해서 이건 거의 사기수준이라고 유저들은 입을 모았다.

 

 

 

 

 

MS의 뱅가드 포기, SOE의 뱅가드 인수

 

MS가 애쉬론즈콜 이후 다시 MMO계에 도전한다는 소문이 공공연해질 무렵 E3에서 놀랄만한 사실을 듣게 된다. 전 배런트의 수석 디자이너들이 새로 개발사를 창립 MS의 지원하에 뱅가드라는 게임을 만들고 있다라는 말이었다.

 

사람들은 SOE가 버린 사람을 MS가 거둬들여 반격을 준비중이라고 열광했고. EQ1의 브랜드네임대로 사람들은 배런트의 수석 디자이너라는 간판 하나에 열광하기 시작했다.

 

하지만 돌연 2005년

 

MS는 뱅가드의 유통권을 포기한다고 발표했다.

 

그리고 2006년 아나키온라인을 개발한 노르웨이의 펀컴사의 신작 에이지 오브 코난을 유통하며 이 게임은 MMO최초로 MS사의 DX10을 지원하게 될것이라는 발표가 나오게 되었다.

 

MS의 포기로 뱅가드는 유통사를 물색하기 시작했고 여기에 손을 내민것은 다시 SOE였다.

존스메들리가 뱅가드를 품자마자 각종 포럼마다 "존 스메들리가 뱅가드를 망치려한다 "

라는 성토가 끊이질 않았고 07년 3월 마침내 뱅가드가 SOE의 이름을 달고 발매되었을때

유저들은 내키지 않았지만 EQ의 플레이를 되새기기 위해 뱅가드를 다시 선택할수 밖에 없었다.

 

 

 

 

 

SOE의 미래

 

뱅가는 우려대로 초기의 약간의 안전성에 회의를 품게 만들긴 했지만 그래도 MMORPG.COM이나 각종 포럼들의 내용을 종합해봐도 많은 유저들이 만족한다는 의견이 대부분이다. 그래도 출시를 3개월만 늦췄어도 더 좋은 게임이었을거라는 의견역시 상당했다. SOE의 압력으로 지나치게 빨리 상용화를 추진했다는 얘기다.

 

사실 SOE가 SWG처럼 혁신적인 시스템을 가진 게임을 내놓을 수 있었던 이유중 하나는 당시 EQ로 인해 SOE가 MMO전체시장의 30%이상을 장악한 시장 지배자였던 자신감도 한몫했다. 물론 중간 FF11의 발매로 상당한 유저이탈을 경험하긴 했지만 여전히 시장지배자였고 그러한 자신감이 그런게임 발매로 이어진것이기도 하다. 스타워즈라는 네임밸류 역시 생소한 시스템이라도 유저들이 스타워즈라는 이름을 보고 접근하기 쉬울것이라는것도 한몫하게됐던 것이고.(그 시절에 발매된 혁신적인 SOE 게임중엔 플래닛사이드도 있다. 최초의 MMOFPS, 배틀필드를 온라인화 시켰다고 보면된다)

 

 

SOE는 현재 더이상 자체개발 MMO를 개발하고있지 않다. SCE의 요청에서인지 PS3용 온라인게임을 개발하곤 있지만 그다지 홍보에 주력하지 않은걸로 봐서는 단순협조 그 이상의 타이틀이 될것같진 않다.

 

 

아마 그동안 유저들로부터 받아온 비난과 기존에 가졌던 시장 지배자적 위치를 상실하면서 자신감역시 잃었을 것이다. WOW는 천만유저 시대를 열고있고 SOE에게 한번 큰 타격을 줬던 스퀘어에닉스는 FF11이후 또다른 MMO타이틀을 준비중이다.

 

EA는 워해머온라인을 준비중이고 MS는 에이지 오브 코난을 DX10 최초의 MMO게임으로 내놓는다.

 

이제 SOE가 시장안에서 서있을 존립기반은 모두 사라진 상태다. 유저들은 밸리우스 확장팩이후 거짓말로 일관한 SOE를 신용하지 않고 시장을 주도하는 타이틀역시 없다. 뱅가드나 새로 출시할 예정인 가즈앤 히어로즈역시 모두 외주제작 타이틀일뿐 자체개발은 아니다.

 

한가지 확실한건 새로운 형식의 게임이 나오려면 도전적인 위험부담을 감수해야 하는데 그러한 역할을 과거 SOE가 하였다면 현재 그런 위험을 감수할 업체가 없다는 것이다. SOE는 도전은 좋았으나 유저를 무시하는 그 자만심에 스스로 몰락했고 대형 퍼블리셔 3사는 물론이고 중소규모 개발사까지 MMO계에 난립하고있는 이 상황에서 누가 이런 도전을 하겟는가?

 

 

 

 

 

 

 

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