아래 "피요"님께서 발언하신 내용을 보고서 저도 몇자 적어 볼까 합니다.
우리가 거의 매일 듣고 보는 '광고'는 알고보면 거의 "최면술"로 사람들의 주목을 끌게하고 기억나게 합니다.
사실 온라인게임에서도 그러한 "최면술" 내지 "심리학"은 이용되어져 왔습니다.
대표적인 예를 들면, "리니지"는 "레벨업"에 드는 시간을 상당히 길게 만들었습니다.
즉, 유저들은 장시간의 "레벨업 노가다"를 시스템적으로 강요 당했습니다. 왜냐면 레벨업에 따라 케릭터간 격차가 많이 벌어지기 때문이며 "약육강식"이 철저하게 적용되어졌기 때문입니다.
그러나, 게임에 반드시 "레벨링 또는 무한한 레벨링 시스템"이 존재해야할 필요는 없지 않습니까?
심지어 만렙이 존재하는 게임들도 대부분 나중에는 레벨업을 더 하겠끔 유도하는 것들이 많습니다.
또 한가지 예를 볼까요?
말만하면 바로 알아들을 "아이템" 입니다.
게임내에서 아이템은 일종의 "자기 과시"의 수단입니다.
"힘"의 원리로 돌아가는 게임에서 "뛰어난 아이템"을 얻으려는 욕망은 끊임없이 일어나며 많은 시간을 소비하게 됩니다. 이러한 점은 "희귀성 아이템", "아이템 업그레이드 시스템"까지 덧붙이고 거기다 업그레이드시 "확률성", "랜덤성", "소멸성" 같은 "도박성들을 도입 하였습니다.
결국, 위에서 말한 요소들은 자사의 "수익의 증대"라는 것으로 귀결됩니다.
국내는 "게임속의 아이템 및 케릭터"을 실제 돈으로 사고 팔기조차 합니다.
돈을 받고 "레벨업"을 대신하여 주는 곳도 있습니다.
이러한 점은 "리니지"로 인한 좋지않은 부작용이라 여겨집니다.
만일 리니지나 리니지2가 그러한 자신의 장점이자 단점인 한계를 게임성으로 승화시켰더라면 지금의 "WOW"보다 많은 유저층을 세계적으로 확보했을 수도 있었겠다라는 생각이 듭니다.
<중략...>
아무튼 게임속에는 상술적인 목적으로 심리를 이용하는 요소들이 매우 많습니다.
그런데 문제는, 재미없고 지루한데 그러한 점들만 많다는 것입니다.
<중략...>
아래 "피요"님께서 국내게임업체들에 "비판과 질타"가 필요하다고 하였습니다.
그러나 제가 볼땐 이미 그 선을 넘었다고 봅니다.
이제 썩은 물은 버릴때가 아닌가 싶습니다.
어차피 세계적인 경쟁력이 없으면 살아남기 힘든 시대입니다.
이제는 유저들의 눈높이도 어느정도 높아졌다고 판단됩니다.
"리니지"를 떠난 유저들이 다시 복귀한 적이 있나?
"울티마온라인"을 떠난 유저들이 다시 복귀한 적이 있나?
있다면 몇번인가?
그리고 그들은 왜 돌아 갔을까?
이유를 한번쯤 생각해 보시길 바랍니다.
그동안 국내 게임업체들이 유저들의 돈주머니를 억지로 꺼내려고 게임내에 온갖 수단과 방법들을 구현하는데 머리를 쓰고 대충 만들었다면, 미국이나 유럽의 MMORPG 들은 게임성으로 인정받기 위한 재미와 즐거움을 주는 새로운 방법들과 기술적인 면들에 대한 투자와 노력도 게을리 하고 있지 않음을 알아야 합니다. 따라서, 국내 MMORPG 게임들에 비해 완성도와 퀄리티, 서비스 수준도 높다고 생각합니다.
게임업체의 마인드는 게임속에 녹아 있습니다.
유저들이 아무리 게임에 대해서 "비평"과 "질타"를 준다하여도 게임업체의 마인드가 오로지 "돈"에만 관심있다면 게임의 진정한 재미는 기대하기 힘들 것입니다.
"워해머"의 한 관계자는 "게임업체와 게이머가 서로 윈윈하는 전략"이란 말을 했습니다.
저는 그 말이 국내게임업체들이 반드시 새겨들어야할 교훈으로 생각합니다.
게임도 롱런하고 게이머들은 재미와 즐거움을 누리면 된다는 말입니다.
그런 게임이 국내에서 많이 나오길 희망합니다.
그리고 그땐, 애정을 담은 "비평"과 "질타"를 아끼지 않을 것입니다.