한국식vs서양식,노가다와 노가다가 아닌것의 차이는 생각의차이 비사문천 09-02 조회 3,351 공감 1 24

보통 리니지 시리즈,R2,바람의전설 등등.. 대표적인 한국의 MMORPG들을 노가다가 많다고 합니다. (저도 기본적으로 그런 의견에 동조하고, 한국식 MMO를 지겨워서 싫어 하는쪽에 속합니다.)

 

그런데 그에 반해 울온,EQ씨리즈,DAoC 등등 대표적 서양식MMO들은 노가다성이 적다고 하죠.

 

그런데 이 "노가다"라 일컬어 지는 단순반복식의 사냥도 노가다가 아닐 수 있겟다는 생각이 들었습니다. 그 단순반복의 사냥이라 해도 하는 자신은 그것을 노가다라고 생각지 않으면 노가다가 아닌 것이겟죠. "이게 무슨 말같지도 않은 말장난이냐!"라고 생각하시는 분이 많겠네요^^;;

 

사실 단순반복의 사냥을 노가다라 명칭하여 싸잡아 폄하 하는건 그 반대쪽의 것이 우수하다는 식의 약간의 차별이 섞여 있는 호칭이랄 수 있겠다라는 생각이 들더군요.

그러면서 이 "노가다"와 "노가다가 아닌것"의 차이는 그냥 생각의 차이일뿐이다 라는 생각이 들었습니다.

 

근데 저는 이 생각을 갖기 전까지 사실 저는 위 방식의 사냥을 가진(보통 핵앤슬래쉬라 하는)모든 한국식MMO의 유저 대다수는 노가다라 생각하며 마지못해 한다고 생각했지만,

생각과 달리 그렇지 않으신분들도 상당수 있을뿐더러 어떤면에선 이런 단순한 사냥을 차라리 편하게 생각하는 사람들도 있다라고 생각되더군요.

 

그럼 왜 이런식의 차이가 게임속에 생긴걸까? 하는 이유에 대해 제 나름의 생각을 해봤습니다.

 

사실 초기 한국식 MMO들에 있어서 유저에게 단순반복사냥은 중요한게 아닙니다. 여기엔 어떤 전략적 움직임 같은건 필요없이 물약과 무기와 클릭만 있으면 끝이죠.

그렇지만 그 사냥끝에 오는 결과가 중요한 것입니다.

즉 그런 사냥끝에 나오는 남보다 강한 아이템, 더높은 렙,더 많은 돈 이런것들이 중요한 것이죠.

 

그에 반해 서양식 MMO라 일컫어 지는 게임에 있어서는 사냥 자체도 다른 게임속 아이템이나 렙업등의 콘텐츠 만큼이나 중요한 위치를 가지고 있죠. 즉 사냥이란 과정자체도 사냥의 결과로 나오는 아이템, 렙업등과 동등한 위치에 있습니다.

각자의 역활에 맞춰 전략적으로 움직일때 몹을 잘, 더 쉽게 사냥할수 있고  사냥의 움직임 자체가 내 결정(즉 컨트롤)에 의해 남보다 더 돋보일 수 있으므로

상대적으로 덜 노가다성으로 보일뿐이지 이런걸 싫어하거나 어려워 하는 사람한텐 역시 고역으로 느껴 질 수 있을테죠.

 

결론적으로, 노가다냐 노가다가 아니냐는 이분법적 이야기 또는 서로의 우열을 나누는것들은 별의미가 없다는 생각입니다.

다만 결과중심적이냐 과정중심적이냐 하는 두 가치관의 차이가 서로 다른 양식의 게임을

만들어 냈을뿐이지 어느게 어느것보다 낫고 못나고의 우열의 문제는 아니란 생각이 드네요. 

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