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김학규, 빌 로퍼, 라프 코스터, 김정주 시몬 11-23 조회 6,863 0

keynote(keynote address)

(정당, 회의 등의) 기조연설

 

▲ 기조연설(基調演說)

1. 정당의 대표가 국회에서 자당(自黨)의 기본정책을 설명하는 연설

2. 국제적인 회의 등에서 회의 벽두에 회의의 기본 정신과 성격, 진행의 방향 등을 설명하는 연설

 

기조연설은 어떤 회의(컨퍼런스)에서건 핵심이 이야기되는 자리입니다. 지난 KGC 2005에서도 4명의 게임계 거물들이 기조연설을 통해 ‘Online’s Revolution: What’s Next?’라는 이번 컨퍼런스 주제를 관통하는 이야기를 들려주었습니다.

 

뒤늦게나마 두 명의 한국인(김학규, 김정주)과 미국인(라프 코스터, 빌 로퍼)으로 이뤄진 KGC 2005 기조연설에 대한 주관적인 감상 나부랭이를 적어볼까 합니다.

 

* 너무 늦었고, 너무 주관적인 탓에 '게이머가 말한다'에 올립니다. ^^

 

'게임과 블루오션 전략' 

                                                      - 김학규 IMC게임즈 대표

 

지스타 개막일의 이른 시간임에도, 역시 스타 개발자의 강연은 방청객이 가득 찼습니다.

 

강연 내용은 [여기][요기] 자세히 나와 있으므로 이 글에서는 간략히 넘어가겠습니다. 지난 해 <보라빛 소가 온다>를 통해 리마커블을 강조했던 김학규 대표는 올해는 <블루오션 전략>으로 차별화를 위한 핵심적인 전략 ERRC를 소개했습니다. ‘모든 과목에 수를 맞는 것보다 하나만 제대로 하자정도가 그 요지였죠.

 

특히 올해는 <그라나도 에스파다>가 오픈베타를 앞둔 상황이어서, 실제 그의 게임과 게임 홈페이지에 적용된 블루오션 전략을 예로 들어 많은 호응을 얻었습니다. 역시 귀에 쏙쏙 들어오는 것은 케이스 스터디죠. <그라나도 에스파다>에 대해 어느 정도 사전 지식이 있는 국내 방청객들에게는 흥미롭고 유익한 시간이었습니다.

 

게임과 경영/전략이 결합된 그의 강연에 내년에는 또 어떤 책이 등장할지 자못 궁금해집니다.

 

'혁명은 TV에서 이루어지지 않는다'

 

                          - 빌 로퍼(Bill Roper) 플래그쉽 스튜디오 대표

 

강연이 시작되기 전부터 가장 많은 휴대폰, 디카 러시를 당했습니다. 현장에서도 새삼 느낀 거지만 한국에서 빌 로퍼의 인기는 정말 대단한 것 같습니다. 그러니 G스타 개막 테이프커팅까지 했겠죠.

 

주관적인 느낌이지만 강연은 솔직히 재미가 없었습니다. 요지는 온라인게임의 미래는 밝다인데 국내 개발자들에게는 너무 뻔한 이야기였죠. 지난 라이프치히 게임쇼 기조연설과 거의 비슷한 내용이었는데, 리서치업체인 IDC의 데이터를 보여주며 온라인게임의 유저수와 매출이 성장 중이라는 내용을 반복했습니다. 연설 장소가 미국이나 유럽이었다면 환영받을 내용이었지만, 국내에선 아니죠. 그를 의식했는지, 그도 강연 도중 틈틈히 여러분은 이미 알고 계실 것이지만같은 말을 반복했습니다.

 

빌 로퍼는 블리자드에서 개발자보다는 대변인에 가까운 역할을 했습니다. 초창기 <워크래프트>(94년)에서 성우를 담당했고, 그 이후에는 주로 스트라이크팀(좀더 높은 단계의 QA)에서 베타 단계의 게임의 문제점을 파악하는 등의 품질관리 업무를 거쳐 프로듀서 역할을 했죠. 99년부터는 부사장에 올랐는데, ‘대외업무 담당이었습니다. 그는 이 업무를 아주 훌륭히 수행했고, 덕분에 블리자드 멤버들 중 미디어와 게이머들에게 가장 많이 알려지게 됐죠.

 

국내 유저들에게 블리자드 혹은 <스타크래프트>나 <워크래프트> <디아블로> <WOW> 하면 그의 얼굴이 가장 먼저 떠오르는 것은 아마 이런 이유일 겁니다. 이번 강연 내용'게임 디자인'이나 '코딩'보다 유저수매출에 포커스에 맞춰질 수밖에 없는 이유 또한 이 때문일거구요.

 

온라인 세상의 운명

                                  - 라프 코스터(Raph Koster) SOE CCO

 

그는 국내의 게이머들에게 잘 알려져 있지 않습니다. 그가 리드 디자이너였던 <울티마 온라인> 하면 일단 리차드 개리엇이 떠오를테고, <스타워즈 갤럭시즈> 같은 게임은 많은 국내 게이머들에게는 해외 토픽에 나올 법한 작품일테니까요.

 

물론<울티마 온라인>의 뼈대를 세운 인물이 리차드 개리엇이었겠지만, 라프 코스터가 거기에 피와 살을 붙였다고 보는 게 타당한 비유일 것입니다. 또한 미국 최대의 MMORPG 퍼블리셔인 SOE(소니 온라인 엔터테인먼트) CCO(수석 크리에이티브 임원)라는 직함도 현재 그가 미국 온라인게임에서 차지하는 위치을 보여주는 자리겠죠.

 

특히 그는 왕성한 저술활동으로 유명한데 최근 국내에 출간된 <재미이론>은 게임에 관심있는 이라면 꼭 한번 읽기를 권합니다. ‘재미라는 게 무엇인가를 재미있게, 깊이있게 파고 들어간 근래 보기 드문 책이거든요.

 

빌 로퍼에 비해 10분의 1쯤의 카메라 러시를 받았지만 라프 코스터는 창조적으로 게임을 디자인해왔던 인물답게 굉장히 흥미로운 이야기들을 건네 주었습니다. 특히 인터넷의 발자취를 따라 온라인게임의 미래를 예측하는 내용은 예리했습니다.

 

인터넷이 (1)군사망→(2)학술망→(3)회원제 서비스(천리안 같은 PC통신)→(4)개방적인 Web의 형식으로 변화왔듯, 게임도 (1)군사용 시뮬레이션→(2)대학교에서 발달한 머드→(3)회원제 온라인게임을 거쳐 (4)에 해당하는 웹처럼 자유롭고 개방적인 것이 나올 것이라는 거죠. 최근 어렴풋이 생각했던 것을 잘 짚어준 내용이었습니다.

 

그의 기대처럼 구글이나 야후, 이베이처럼 완전히 개방된 환경에서 유저와 함께 완성되는 게임이 나올까요?

 

’2006년 게임시장의 트렌드’

                                                              - 김정주 넥슨 대표

 

처음으로 이렇게 공개적인 컨퍼런스에서 기조연설을 한 덕분인지 김 대표의 강연에도 꽤 관심이 많았습니다. 이와 관련된 내용도 띄엄띄엄 정리해서 [여기]에서 다루었으니 이 글에서는 간략하게 넘어가도록 하겠습니다.

 

강연 초반 소개한 넥슨 초창기 <바람의 나라> 때의 '신기한' 에피소드들이 기조연설들 중 가장 많은 'ㅋㅋㅋ'를 쏟아내게 했죠. 당시 스크린샷을 찍어서 광고를 했는데 화면에 표시된 10명도 안 되는 동시접속자가 부끄러워서 접속 안된 유저들의 이름을 적어넣어 20명 가까이 만들었다는 이야기나 서버가 다운되면 몹들을 일일이 다시 만들어줘야 하는 시스템 때문에 유저들이 몬스터 나올 때까지 기다리며 채팅했다는 이야기 등은 흥미로웠습니다. 더 재미있는 내용들을 많이 들었는데, 머리가 나빠서 지금은 까먹었습니다.

 

중간에 노트북 배터리가 떨어지는 바람에 메모장에 적었던 것들이 다 날아가버려서요. 내용을 충실히 전해드리지 못해 죄송하구요. 다음부터 노트북에 받아적을 때는 워드를 이용하도록 하겠습니다. simon :)

 

 

 

 

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