韓国ゲーム歴史上こんな事は初めてです.
韓国ゲームのため日本オークションで この地では 定価 7万ウォンほどする品物(<DJマックスポータブル> 限定版)が 海向こうでは 3万円(約 26万ウォン)に売れていると 言いますね.
<DJマックスポータブル>(ペンタビゾン), 出る前から 期待を 集めたが この位で ある ことは 誰も 予想できなかったです. 去る 14日出るやいなや初度物量 売り切れ. 日本, アメリカパブリッシャーの愛情攻勢. その間 <マグナカルタ: 真紅のソングフン>(ソフトマックス)や <KUF クルセーダー>(パンタグラム)も日本とアメリカでかなり 素敵な 成果を おさめたがこの位では なかったんです. もしかしたら 我が 国のゲームが PSPの 'レファレンスタイトル'(必ず買わなければならないゲーム)に なるかも 知れないです. 国内では 1万 5,000枚が売れたこともすごいが, 日本とアメリカの反応を思えば これは 本当 'すずめのなみだ'です. ミリオンセラーになる こともできます.
しかし thisisgame.comの関心は こんな 派手な 成果よりは その後の 粘っこい 汗しずくです. コンソール貧土韓国で, PSP用タイトル製作に 対するノーハウ一つもなく, メンタングで始めてこんな成果を作った人々の話が本当に分かりたかったです. <DJマックス>の熱血ファンであるカートンジャーナルリストウォンサウンドが '奇蹟'を作った人々に会いました. /Prologue
TIG> 先に <DMP>
発売お祝い申し上げます. 言葉とおり PSP ゲーム係を平定したが...... 幾万場突破を 予想なさるのか? 今の 販売量は どの位なるんですか?
申 : ハハハ. 今は 1万 5,000枚 位出ました. 今後とも もっと 出る予定で... 他の 所では 1,000枚売ったと いう話や 初度 5,000枚取ってクッイだそうだ言うことがあって 大きく 期待は しなかったです.
吳 : 'それでも ちょっと たくさん 出して みよう' たくて 冒険する わけにして 初度を 7,000枚取ったが 二日ぶりに すべて 出てしまって (もう一度 "ハル") 3,000枚もう取ったんです. 7,000枚が 冒険だった 状況だから この 程度 予想は 無理だったです.
☞ 参照で 現在国内 PSP 普及台数は おおよそ 22万台位だと言う. 短期間に この 程度販売量を 記録した PSP ソフトは初めではないのか. それでそうか ペンタビゾンの 全体的な 雰囲気は ^_________________^ である.
TIG> 日本オークションで 限定版 <DMP>が 3万円に 落札されるほどに 反応が 良いが 直接体感する 海外反応はどうですか?
申: オークションが 一番 大きかったんです. よく分からないのにパブリッシャーでも連絡がたくさん来て, 総販や SCEKの方でも連絡がたくさん来ることで分かりました. 日本や 包みなさる方々も逆にたくさん佐賀市はようで...
☞ '包み'なら普通日本ソフトを国内に持って来て売る人を意味するですね, <DMP>は驚くべきことに反対の場合を作り出している中.
吳: 金曜日一日早く解いたんですよ. 国電に 行ったら 包み方々が たくさん持って 行くが. 私ども 補で '届けないでね'と.
TIG> 国内で 反応が 良いのは どんなに 感じますね.
吳 : ウェッブジンとか, 大部分反応が 好意的で... 何より 爆発的な 販売量が どうしても 感じられます. 地下鉄でも よく 見るように なって. ゲーム売場へ 行けば 感激的です. 'これ私が作ったんです' したいのにどうしてもそんなことができなくて...
TIG> 海外反応も 熱いのに, 発売開始計画は どうなりますか?
申 : まだ 決まった 事項は なくて, いろんな所で コンテックが 来る中で .... (横で: 大きい企業等もマンイオナです?) ちょっと 大きい メージャーでも...ふふまだ 正確に 決まらなくて お話が 申し上げる事が できないですね. 日本と 北米側でも 版権競争が ひどいです.
日付は 正確に お話申し上げる事が できないが 上半期内には 無条件 出す予定です.
☞ SCEKに 問い合わせて 見たら, 名前だけ 聞いても 分かる 日本メージャー 企業等から ペンタビゾンを紹介してくれと いう 要請と 国内反応に 対する お問い合わせが 続いていると言う.
TIG> とにかく <DJMAX>を PSPで 作るように なった きっかけが 分かりたいです.
申 : 周辺に ある ゲバルザブンドルが "PSPで 一度 作って 見なさい" する 勧誘が 多かったです. <DJMAX>欄タイトル自体も PSPと 似合うタイトルと 言う考えを したんです. ポータブルに相応しいさまざまな部分たちが あります. 短い プレー 時間, 楽に 音楽を 聞くことが できる 器機, さまざまな マッチングもそうで. 良い スペックのゲーム機だから.
TIG> <DMP>を作りながら 大変だったのはどんなんですか?
吳 : 開発チーム 全部がコンソールゲームを初めて 作って 見るからです. 経験が 全くなかったはずで 試行錯誤が 多かったです. 日程が 遅くなったり, 去年 5月に 開発を 始めて 苦労が 多かったんです. 難しくはあったが 開発ノーハウもたくさん 積もって, 開発チーム 内部でも 得になるゲームでは なかったかと思いますね.
申 : 製作上難しかった部分なら... ローディングが一番 大変でした. 開発する 時は よく 分からなかった りテスト UMDを 撮ってからこそ 生ずる 問題が困ったんです. 画面割合も問題が 多かったんです. 元々 4:3で 合わせて 開発を したが 上下が 首になるとか 稀な 現象が あまりにも 多く 発生して 仕方なく 16:9に 行きました. この問題が 最後まで 苦しめたが 担当した方は 今も 後遺症に 苦しんでいらっしゃって......
以外にも スペック 上演出しにくかった 部分たちを また 再調整する 仕事が 一番多く 大変だったんです. 8key モードで ビジュアルが 出ない ことも スペック 上問題で すべて 抜けたんです. どうしても プレーの快適さに重点を 置くのが当たるから.
吳 : どん詰まりには みんな 笑いが なかったんです.... どうしても コンソールだから デッドラインが 徹底的な プロジェクトでした. 私は 3ヶ月の間家に 入る事が できなくて...... 日程が 重要なのに 完成度問題が 深刻で.
TIG> 最悪の瞬間を 指折りなさいといえば?
申 : 打撃感が 出なく 本当に 苦労したが, これの ため 一度芽 すべて 行って伏せた事が あります.
吳 : あ...私が それで 三ヶ月間 入って行く 事が できなかったようですね. (-_-)