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[체험기] 제라 IM병철 04-02 조회 3,598 2

 

 

 

그라나도 에스파다, 썬(SUN) 과 함께 2006 년의 기대작 Big 3 로 분류되었던 제라(ZerA).

 

오랜 제작기간에 걸쳐 비밀에 쌓여있던 제라가 2006 년 2월 15일 오픈 베타를 시작,

 

벌써 오픈한지 두달이 다 되어간다.

 

그런데 과연, 그렇게도 탑시크리트 프로젝트인 넥슨의 야심작  제라에는

 

도대체 그 속에 어떤세계가 숨어있는지 궁금했다.

 

그래서 조금 늦은감이 있었지만 제라를 플레이 해보았다.

 

클라이언트 다운로드 하면서 보니 시스템 권장사양이 만만치 않았다.

 

도대체 얼마나 멋진 비쥬얼과 스펙타클한 배경을 보여줄런지,

 

개인적으로 꽤나 기대를 가졌었던게 사실이다. 

 

오프닝과 캐릭터 선택화면까지는 상당한 수준의 비쥬얼, 참신한 아이디어를 보여주었지만...

 

정작 게임에 접속을 하니 엄청난 렉과 전혀 기대에 못미치는 캐릭터들의 움직임,

 

어중간한 배경효과 때문에 꽤 실망하게 되었다.

 

이미 몇해전에 나온 리니지2 보다 떨어지는 캐릭터들의 움직임과 이펙트,

 

마찬가지로 배경역시 거기에서 거기라는 느낌이었다.

 

게임의 비쥬얼이란 것은 무조건 빨강,파랑 의 화려한 텍스쳐와 

 

사이킥한 광원효과 만이 전부가 아니라고 생각한다.

 

그러나 제라에는 오직 그것 뿐이다.

 

레벨이 낮으면 엉성하고 텍스쳐가 밋밋한 장비를 착용하고 있다가

 

레벨이 올라가면 화려하고 텍스쳐가 한껏 돋보이는 장비들로 바뀌게 되는 것이다.

 

이래서야 몇해전에 나온 게임인 리니지2 보다 발전한게 무엇이란 말인가,

 

게임시스템 또한 넥슨이 퍼블리싱 하고 있는 마비노기의 수준에서 벗어나질 못하고 있었다.

 

인스턴스, 가드, 캐스팅

 

이 세가지 종류의 스킬을 가위바위보 상관관계로 두고

 

몹과의 전략적(?) 배틀을 지원하겠다는 소리인데, 웃기는 말이다.

 

액션감을 부각시키며, 화려한 비쥬얼을 보여주고자 하는 게임이

 

가위바위보 의 서로 물고 물리는 공격관계식이라?

 

애초부터 어울리지 않는 여러 목표를 너무 무리해서 한꺼번에 공략하려고 했던 것 같다.

 

제라를 해보면 알겠지만 캐릭터들의 움직임이 굉장히 역동적이고 스피디하다.

 

그런데 그렇게 빠르고 다이나믹한 배틀에서

 

가위바위보 방식의 물고 물리는 전략적(?) 전술이 가능하겠는가,

 

그렇게나 말 많던 에고패널의 그랜드라인 이라는 것도

 

겨우 얼마간의 증폭효과 수준...?  있으나 마나 한 옵션일 뿐이다.

 

가위바위보 싸움은 이미 마비노기에서 그 끝을 봤어야 했다.

 

와우의 인던을 흉내 낸 데미플레인 시스템...

 

도대체가 데미플레인 40번 클리어하는 유저들의 마음을 아는건지 모르는건지...

 

어떻게 똑같은 인스턴스맵을 40번 50번씩 돌도록 만들어 놨는지...

 

도대체가 이해를 할 수가 없다.

 

와우의 인던을 모델로 했으면 제대로나 만들던지...

 

게다가 데미플레인과 연관시켜 퀘스트까지 말을 해보자면

 

도대체가 퀘스트도 30분에 하나씩이고, 목적도 불분명하며

 

퀘스트의 내용도 퀘스트를 수행하는데 전혀 도움이 되지 않고 답답하다.

 

필드의 어떤 몹을 잡아서 무엇을 가지고 오라는 식의 퀘스트가 대부분인데,

 

도대체가 어디에 있는 몹인지도 알려주지 않으니...

 

즉, 그렇다는 말은 필드의 몹이 언제든지 변동이 가능하다는 이야기 일 것인데...

 

그렇다면 데미플레인 50번씩 돌아야 하는 게임이면서

 

필드의 몹은 임의로 변동 가능한 게임이란 말인가...

 

후후...

 

인던 시스템을 가져왔으면 아예 그쪽으로 특화를 시켜서

 

퀘스트들을 그쪽으로 물리게 하고 필드는 또다른 장소로 사용을 하던지 할 것이지,

 

이건 무슨... 양다리도 이런 양다리가 없으니...

 

자꾸 와우와 비교를 단점만 꼬집어 내는 것 같은데,

 

개인적으로 와우광팬이긴 하지만, 와우만큼의 밸런스를 기대했던 것은 아니다. 

 

그래도 제라는 답답한 구석이 너무많다.

 

반짝거리도록 만든 체력게이지 , 마나게이지

 

그리고 100 의 한계치를 가지고 있지만,

 

스킬한번에 50~70씩 사용되는 레이지 게이지 (한대 때리거나 맞으면 2정도씩 차오른다)

 

전부다 이쁘긴 이쁘다.

 

그러나 역시 답답함을 덮기엔 역부족이다.

 

캐릭터의 움직임은 둔하고 느린데...

 

칼질만 빠르고 몹들이 한마리가 덤비든 여러마리가 둘러서 포위를 하든 

 

매번 똑같은 스킬들...

 

실제로 보고 느끼는 것과 달리 너무나 많은것을 요구하는 시스템 권장사양,

 

"어찌 넥슨은 가져와서 업그레이드 하는건 잘하면서 직접 만들지는 못하느냐"

 

라는 따가운 질책을 받을 만 하다.

 

몹을 클릭하면 몹 밑에 동그란 원이 생기면서

 

숫자버튼 1, 2, 3, 4, ... 눌러서 스킬을 발동시키고

 

몹이 죽으면서 떨어뜨린 돈과 아이템을 루팅하는 방식,

 

에고패널이네, 룬이네, 데미플레인이네 

 

새로운 시스템이라고 백날 말해봐야... 이미 유저들에겐 식상한 내용이다

 

요약을 하자면  제라는 오프닝과 캐릭터 선택화면까지만 즐기는 것이

 

제라에 대해 플레이어가 좋은 이미지를 가질 수 있는 유일한 방법이라 생각한다

 

너무 극단적인가?

 

그 이상을 즐기려고 한다면 많은 고민과 푸념, 실망들을 맛볼지도 모른다.

 

물론 제라 또한 아이템인챈트가 가능하니

 

용돈을 마련하고자 하는 사람들에겐 좋은 먹잇감이 될 수도 있고,

 

조금 다른시각으로 새로운재미를 찾는것도 나쁘지 않다.

 

너무 악평만을 늘어놓은것 아니냐... 이의를 제기하더라도 

 

사실 제라에 대한 평가는 절대로 긍정적일수가 없다.

 

게임 내 대부분의 시스템들이 타 게임에서 이미 사용되었거나 사용중인 것이고, 

 

물론 그것들을 그대로 옮겨왔기 때문에 제라를 나무라는 것이 아니라, 

 

전혀 조화되지 못할 것 까지도 옮겨와서 억지로 끼워넣었다는

 

느낌이 강하게 들기 때문에 이렇게 악평을 하는 것이다. 

 

판타지라이프 마비노기와 스펙타클 다이나믹 제라는 전혀 다른 게임이다.

 

그런데 둘다 똑같이 가위바위보 공방시스템인 것은 어떻게 설명할 것인가.

 

개인적으로 몹을 클릭하고 숫자키를 누르는 게임들은 어차피 다 거기에서 거기라는 생각이 든다.

 

마우스질에만 너무나 익숙해져서 한손으로 까딱까딱 마우스 버튼을 누르면서

 

늘어지게 의자에 기대고 멍한눈으로 모니터를 바라보는 한국의 온라인게이머들.

 

전부 그들의 취향에 맞추기 위한 것이라고는 하지만,

 

대작온라인게임들은 어차피 편하고 손쉬운 게임들이다.

 

그런면에서 와우라는 게임이 한국의 온라인게임문화를

 

뒤바꿀 수 있는 유일한 게임이라고 생각하지만,

 

아직 국내시장의 가능성은 충분하다고 생각하기에

 

와우 이후에도 하나,둘 생겨나는 한국의 온라인 게임들을 계속 지켜보았다. 

 

역시나 아직까진 이전의 게임들 수준에서 벗어나질 못하고 있다.

 

와우라는 엄청난 샘플이 앞에 있어도 그것을 다방면으로 분석해보려는 생각은 하지 않고

 

편한대로 옮겨심어서 예전방식의 화려하고 반짝거리는 게임에 집어넣어봤자,

 

그것은 전혀 와우를 넘어 선 발전된 형태의 게임이 아니다.

 

오히려 밸런스와 게임의 스타일만을 헷갈리게 만들 뿐 이다.

 

제라에 대한 악평만을 늘어놓은 채 제라에 대한 리뷰를 마치는 것은 무책임한 듯 하지만...

 

넥슨이라는 회사와 제라에 대해서는 어쩔수 없는 평가였다.

 

 

 

 

 

ps. 지금 생각해보니 제라도 사운드플레이는 좋은느낌이었다.

      귀가 편하고 즐거웠다고 해야되나... 

 

 

 

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