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블루오션과 레드오션 하얀고래 04-04 조회 2,264 공감 2 6
 

블루오션 레드오션 차이점



블루 오션과 레드 오션의 차이는 쉽게 풀어서 쓰면 블루 오션은 시장 경제에서 누구보다 앞서나가 새로운 시장을 개척하는 것이고 레드 오션은 다른 경쟁자들과 함께 어떻게 하면 시장에서 앞서 나가 점유율을 높이는 것이다.

이렇게 단어의 뜻만 봐서는 잘 이해가 안되는 경우가 많지만 의외로 우리 주위에 보면 정말쉽게 찾아 볼 수 있는데 일단 블루 오션의 경우 여성 중심적인 머리 손질을 과감히 남자 중심으로 바꾼 블루 클럽을 예로 들 수 있고 레드 오션은 정말 누가 봐도 상점이 많은 체인점을 가지고 있는 김밥천국을 들 수 있겠다.

어떻게 보면 둘이 너무나도 달라 보이는 경영전략이지만 의외로 따로 떼어 놓고는 설명하기

힘들 정도로 둘은 꽤 많은 구석이 닮아 있다.

특히 두 가지 공통적인 부분에서 주목해 볼 필요가 있는데 하나는 시장 점유율을 높이기 위해 애쓴다는 것이고 또 하나는 영원한 블루 오션도 레드오션도 없다는 이라는 매우 재미있는 공통점을 가지고 있다.

위에 사실을 가지고 이 공통점을 게임시장에 대입해 보면 꽤나 재미있는 사실을 몇 가지 알수 있는데 그 사실들을 알아보기 전에 블루 오션의 장점에 대해서 한번 알아보자.



블루 오션의 장점



블루 오션의 큰 장점으로 들자면 시장의 선점이 그 의미가 있는데 특히 먹거리에 관련된 일이라면 더욱 더 그 의미가 크다.

한때 안동 닭찜 꽤 유행한적 있었는데 지금은 그 체인점 찾기도 힘들다 아마 모르긴 해도 맨 처음 만든 분은 돈 많이 버시고 그 시장에서 빠져 나왔을때 에는 이미 많은 체인점이 생겨 이미 블루 오션이 아니였을 것이다.

그리고 또 하나의 장점이 있다면 시장의 경쟁자가 없으니 새로운 수익을 창출 할 수 있고 좀더 나은 서비스와 저비용의 효과까지 얻을 수 있다. 그럼 이런 장점을 과연 게임시장에서 어떻게 적용 되였는지 알아보도록 하자. 



먼저 나아가자.



불법복제가 어제 오늘의 일은 아니지만 개개인이 암묵적으로 하던 것을 과감히 인터넷의 발달을 이용해 와레즈 라는 거대한 공유 사이트를 만들어서 아예 게임자체의 복제를 바깥으로 내놓은 일이 생겨나자 게임을 개발하는 입장에서 죽을 맛 이였고 이를 막기 위해 수많은 기술로 복제를 막아 보았지만 열쇠도 없는 자물쇠를 여는 해킹에 두손 두발을 다 들고 게임시장은 일대 혼란을 겪게 된다. 이때 과감히 어떤 한회사가 이 인터넷 망을 이용한 온라인 게임을 만들면서 상황은 달라지는데 당시에는 지금처럼 부분 유료화라는 개념이 없어서 왠만한 게임은 전부 정액제 였는데 이는 게임 개발자 입장에서는 가뭄의 단비와 같은 존재 였기에 국산 게임 개발 회사 들은 앞 다투어 온라인 게임을 수없이 많이 쏟아내고 그에 따르는 수입을 얻게 된다.


                                        국산 최초의 머드 게임 바람의 나라

하지만 앞에서 이야기 한바와 같이 영원한 블루 오션은 없는 것이 시장의 진리이다. 너무 많은 온라인 게임을 쏟아 내면서 돈을 내지 않고도 게임을 즐길 수 있다는 생각을 유저의 머리 박히면서 다시 한번 게임시장은 일대 혼란의 시기에 빠지게 되는데 즉 새로운 시장을 개척했지만 시장이라는 한정된 자원에서 서로 시장 점유율을 높이기 위해 힘을 쓰다보니 자연히 제 살을 깍아 먹는 비현실적인 상황까지 이르게 되는 것 이다.


인식을 바꾸자.



어느 순간부터 베타족 이라는 새로운 신조어가 생기면서부터 베타 때는 동접이 몇만명 이러다가 막상 이때쯤에 유료화를 단행하면 모두들 비슷한 다른 게임으로 넘어가면서 게임 개발자 입장에서는 발만 동동 구르는 상황까지 발생하게 되었다.

이 때문에 유료화를 단행하지 못하고 끙끙대는 게임 회사들은 고민을 하지만 공짜라는 개념이 박혀있는 유저의 호주머니를 열기에는 너무나도 시장의 경쟁이 너무 높아지게 된 것이다.

 

                             캐주얼 시장을 먼저 선점한 넥슨의 카드라이더                         

                                  스포츠 게임도 뜰수있다는걸 보여준 프리스타일

 

하지만 과감히 여기서 한 회사는 부분 유료화라는 새로운 과금 체계를 내놓게 되고 게임은 공짜로 즐기되 무언가 없으면 허전한 분위기를 만들면서 자연스럽게 호주머니를 열게 만드는 새로운 방식을 택하게 된다.

이에 따라 흔히들 말하는 캐주얼 게임이 요 근래 대세가 되면서 게임을 즐기되 돈은 내도 안내도 되는 그런 방식에 유저들은 환영하게 되어 심지어 정액제를 펼치던 몇몇 게임들도 정액제를 포기하고 과감히 부분유료화를 택하는 시대의 진풍경까지 연출하게 된다.



레드오션 없이는 블루 오션도 없다.



사실 기업의 입장에서 블루오션 즉 미지의 시장을 개척하는 것은 크게 두 가지의 문제점을 안고 시작해야 한다. 하나는 타 회사의 모방을 들 수 있는데 몇몇 매니아층의 유저들은 슈퍼 패미콤 이후 게임의 아이디어는 이미 다 나왔다고 말을 한다. 어느 정도 수긍을 가는 말이지만 그 아이디어를 뛰어 넘는 게임이 계속 나오기에 게임 유저들은 아마 게임을 계속 즐기는게 아닌가 싶다.

타사의 모방은 어차피 누군가는 짊어지고 가야할 일이며 어떻게 보면 야속해 보일 수 있는 정도의 말이지만 도전과 희생은 없이는 요즘 같이 레드 오션의 팽팽한 경쟁에서는 살아남기가 힘들 정도가 되어 버렸다.

그리고 또 하나의 문제점은 앞에서 이야기한 위험 부담이다. 한 회사가 어떠한 생각을 가지고 시장을 개척하기 위해 뛰어 들었지만 결국 실패하여 본전도 못 건지게 된다면 아마 모르긴 해도 그걸 주도한 사람들은 전부 회사에서 나와야 할 것이다.

하지만 위에 사례를 보면 알겠지만 무한한 경쟁 속에서 남들보다 먼저 생각하여 시장변화에 발 빠르게 대응하면서 회사는 움직이게 되고 또한 살아남기 위한 알게 모르게 경쟁을 하게 된다.

그렇기 때문에 온라인 게임이 하면 한국이 떠오를 정도로 큰 시장으로 되어버렸고 외국 회사들조차 온라인 게임은 한국 시장에 먼저 내놓는 경우가 있을 정도이다.

이런 무한 경쟁이 속에서 그런 톡톡 튀는 아이디어와 블루 오션의 전략이 더욱더 빛을 발하게 되는 것이다.

경쟁 없이는 새로운 아이디어도 새로운 전략도 나오기 힘들다는 것은 이미 우리는 많은 부분에서 배워서 알고 있기 때문이다.


                         MCC라는 톡특한 시스템을 보여준 그라나도 에스파다

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하얀고래 | Lv. 24
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