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에 바라는 자유 고고유바리 05-02 조회 4,158 17

 

<리니지> 이후의 국내 MMORPG<리니지>가 만들어 놓은 틀 안에 갇혀 있는 것처럼 보입니다. 새로운 게임이 나올 때 마다 항상  새로운 시스템, 처음 선보이는 등의 표현을 가지고 나왔지만 크게 다른 방향을 걷지는 못했다는 것이 유저의 판단이죠. 기획의 한계인지, 수익을 위한 고육지책이었는지 모르겠지만 <리니지>의 굴레는 10여년을 지속되었습니다. (마찬가지로 NC에서 개발한 <리니지2>도 이 범주에 포함되는군요)

 

<리니지나....>

 

 

<3D판인 리니지2나....>

 

<R2나... ;;;;;>

 

 

 

이 지긋지긋한 굴레를 벗어날 계기가 될 만한 게임들이, 특히 최근들어 종종 선보이고 있습니다. 필자가 생각하기에 십자가를 짊어졌다라고 판단한 게임은 최근 1차 클로즈 베타를 시작한 싸이닉소프트-파란의 <풍류공작소>입니다.

 

<풍류공작소>는 시대적인 배경과 세계관, 마치 만화나 아케이드 게임을 연상케 하는 인터페이스 등 많은 부분에서 색다른 게임입니다. 그리고, 키포인트는 제목에 드러난 풍류입니다. 풍류라는 말 자체가 '속되지 않고 운치가 있는 일'이라고 정의되어 있는 만큼, <풍류공작소>가 추구하는 것은 유저의 자유입니다. 마치 현실세계의 연속인듯한 분위기 속에서, 사냥이 아닌 다양한 방법으로 부를 축적하며, 마음껏 소비하는 사회를 추구하는 <풍류공작소>.  과연 이 게임은 어떤 자유를 보장해 줄 수 있을지 고민해 보았습니다.

 

<풍류공작소, 그래픽부터 새롭다 (대두캐릭은 영자님)>

 

 

 

레벨업의 속박으로부터 자유일 수 있을까?

RPG의 가장 큰 특징은 레벨업이죠. 대부분의 유저들이 레벨업을 목표로 삼고 최강자가 되는 것을 목표로 게임에 임합니다. 하지만 레벨업이라는 것이 부담을 주는 경우가 많습니다. 어느 정도 수준에 이르면 레벨업을 위한 반복 사냥, 흔히 말하는 노가다에 지치기 마련이죠.

<풍류공작소>여러가지 목표를 제시해 게임을 다양하게 즐길 수 있다. 매일 반복되는 일상에 지친 여러분을 초대한다 라는 문구로 유저를 레벨업이라는 속박에서 해방시켜주려는 듯 보입니다.

 

하지만, 1차 클베 결과만 놓고 보자면 약간의 의문은 듭니다. 일단 사냥 이외의 방법으로라도 어느 정도의 부를 축적해야 하는데, 사냥 이외의 방법인 채집시스템의 문제 때문이죠.

이 채집시스템이 사냥보다 더 지루합니다. 움직이는 몬스터가 아닌 돌멩이, 나무 등을 사냥하는 느낌입니다.

 

"과연 레벨업을 안해도 되느냐" 하는 점도 기대가 큰 만큼 걱정도 크군요. 보통, 다른 유저들을 보며 자극받고 부러워하며 자연스럽게 레벨업에 힘을 쓰는 경우가 많죠. 과연 이 자극을 무시하고 넘길만큼의 콘텐츠를 제공해 줄 수 있느냐.. 또한 레벨업 없는 플레이가 밋밋해지지는 않을까 걱정입니다.

물론 기대가 크기 때문에 걱정도 큰 거겠죠??

 

 

 

자유로운 직업 선택은 유지될 수 있을까?

<풍류공작소>가 내세우는 자유 중 하나는 직업 선택의 자유입니다. 다양한 직업군이 존재하며, 선택에 제한이 없습니다. 격수가 마법사가 될 수 없는 다른 MMORPG와 달리 겸직을 할 수도, 어느정도 선에서는 직업의 변경도 가능합니다. (가능한 것으로 보입니다. ;;;)

 

문득 예전에 즐기던 <대항해시대3>, <대항해시대4>가 생각납니다.

대항해시대는 상당히 자유도가 높은 게임이었습니다. 타 함대를 공격하건, 우선 세계일주부터 시작하건, 교역을 하건 다 가능했습니다.

하지만 많은 유저들이 이 자유도에 대해 심리적인 부담감을 느꼈습니다. 이러다가 엔딩을 못 보는 것은 아닐까?, 이벤트가 발생하지 않으면 어쩌지? 하는.

결국은 몇몇 공략 사이트가 인기를 끌었고, 게임의 자유도는 사라진 채 공략과 매뉴얼에 따른 획일화된 플레이만이 남게 되었습니다.

 

<풍류공작소>의 경우도 걱정이 슬며시 듭니다. 스탯 하나만 잘 못 찍어도 캐릭터를 다시 키우는 MMORPG 세계에서 <풍류공작소>가 지향하는 세계가 그려질 수 있을까

벌써부터 사냥꾼 스탯 어떻게 찍어야 해요? 하는 질문들이 보이더군요. '공략에 따른 획일적인 캐릭터 육성, 획일화된 플레이만이 존재하진 않을까' 하는 불안감이 슬며시 느껴집니다.

 

<풍류공작소>만의 자유로운 캐릭터 육성이 가능하도록 개발자 분들의 세심한 밸런스 조정이 필요하겠다는 생각이 듭니다.

 

 

 

마치며

사실 이제 막 1차 클로즈베타를 마친 게임의 미래를 벌써 걱정한다는 점이 우스워보이기도 합니다. 실제로 보여준 내용이 많지도 않고 어떤 식으로 구현될 지는 기획자들만이 알고 있을 테니까요. 하지만 자유를 바라는 유저의 입장에서, 그리고 정말 새로운 게임이 나오길 바라는 마음에서 희망사항을 담았습니다.

 

아무리 새로운 도전이라도, 결과가 좋지 못하면 도전 자체가 잊혀지는 세상이 게임의 세상입니다. <풍류공작소>가 꼭 좋은 결과를 얻어서 게임 세상에 다양한 메뉴를 첨가해 주었으면 합니다.

 

<나에게 자유를 달라!!!!!!!!!!!!!>

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고고유바리 | Lv. 18
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