정부와 메스컴은 왜 이런 사실을 은폐 왜곡하였을까? 스타빠킬러 10-30 조회 3,757 128

 

자 그럼 왜 정부가 이와같은 사실은 매스컴을 통해 불법복제라는 좋은구실로 축소 은폐했을까요?
우선 다음 한국게임산업개발원의 99년도 자료를 보도록 하겠습니다.


자 이자료에서 보면 99년도의 pc게임시장은 아케이드 시장의 1/10도 안되는 수준이었다는것을

알수 있습니다.

01년도 시장분석입니다. 스타와 디아블로가 전체pc게임의 80%를 차지한다고 경고를

하고있습니다.



당시 업체별 매출입니다. 한빛소프트가 외국계회사인 ea의 5배가까이 수익을 올린

반면 국산 유통사들은 한빛소프트 830억의 10배가까운 100억원의 매출도 실패하고 맙니다.



당시 유통된 게임의 비율이 나와있는데요 전에 설명했듯이 국산게임위주가

아닌 북미게임이 86개 일본게임은 한국보다도 적은 25개로 나와있습니다.

이글은 게임학회지에 당시 pc파워진 편집장이었던 조 신기자의 리포트입니다.
당시 상황에 대해 설명을 하고 있죠.


스타 이전시장에 대한 결정적인 단서가 나옵니다. 평균7만

당시 비디오 게임과 pc게임의 비율이 90:10이었는데도 스타크래프트는 600만 타게임은 평균 2만.



구매자들의 문제점중 개발사의 다양한 시도를 유저들이 외면했다는 것을 알수 있습니다.



끝으로 구매자들의 문제 분석입니다. 스타크래프트에 대한 편중현상에 대해 말하고 있죠.

이에 대한 반증으로 당시 유저도의 선호도 조사를 통해 그 심각성을 알수 있는 조사결과를

보여드리겠습니다.

자 그럼 왜 이와 같은 사실을 정부와 매스컴에서 불법복제라는 좋은구실로 축소 은폐를 했는지 과거 정부들의 게임규제 형태를 통해 알아보겠습니다.

89년 노태우정권시절 교육용pc제정을 통해 당시 국내에서 IQ-2000이후 X-2의 발매로

폭팔적인 인기를 구가했던 MSX기기를 법적으로 사양길로 내몰았던 정부의 의도는 교육용pc를 제정해 북미pc의 활성화를 도모하고자 했으나 결과적으로 북미pc에서 실제 히트했던 게임들은 한글화된 북미게임을 유통하고자 했던 정부의 의도와 다르게 삼국지나 프린세스메이커 젤리아드등의 일본pc게임이었습니다.


그래서 92년 당시 전세계적인 아케이드 시장에서 선풍적인 인기를 끌었던 스트리트 파이터2도 4년간 국내 오락실에서 선풍적인 인기를 끌었지만 어떤 공식적인 매스컴에서도 게임을 공론화 하지 않았습니다. 결국 당시 동서게임체널에서 한글화로 발매했던 북미pc게임이나 퀄리티가 낮았던 국산pc게임들이 히트를 못하자 그 원인을 기존의 용산 매장을 점령하고 있던 비디오 게임에 문제를 삼고 1996년 김영삼정부는 YWCA와 더불어 음반비디오법 일명 음비법을 통해 정부가 직접개입을 해서 단속을 시행합니다.


이와 같은 일본게임의 전세계적인 경향을 뒤로 한체 정부는 왜 당시 마이너였던 북미게임을 고집했을까 그 이유는 여러분도 잘 아시다시피 反日感精이라는 외교적인 감정을 게임이라는 문화에 접목시켰기 때문입니다.
정부가 음비법을 통해 매주 용산에 경찰단속으로 벌렸어도 한글화 된 북미pc게임들은 게임기에 비해 팔리지 못했습니다.
당시 영등위가 한글화 했던 북미게임들은 국내 유저들에게 생소했던 코론도의 배신자 스톤키프 주시자의눈 키란디아의 전설 x-wing같은 게임들이였고 결국 이게임들은 재고가 되어 잠을 자고 있다가 98년 스타크래프트의 히트와 더불어 용산에 다시 나오게 됩니다.


 

정부는 북미게임이 98년 스타크래프트로 인해 공식적으로 히트를 했다는 것에 대한 자부심으로 이시절부터 게임을 언론을 통해 대대적으로 공론화 하기 시작했으나 유저들은 스타크래프트가 좋았던 것이지 북미게임이 좋았던것이 아니였었죠.
그 결과로 스타크래프트는 매년 98년 12만장 99년 120만장 2000년 190만장 2001년 240만장 2002년 274만장 2003년 315만장 2004년 357만장 2005년 400만장이라는 매년 평균 50만장씩의 경이적인 기록행진을 하면서 타 북미게임들은 스타출시 이전의 1/10도 안되는 1만장도 안팔리게 되었습니다. 이렇게 된 원인이 무엇일까요? 그것은 게임업계의 구조적인 면에서 찾아볼수 있습니다.

 

게임업계의 바람직한 구조는 대다수를 차지하고 있는 라이트 유저에 pc게임같은 매니악한 환경보다는 누구나 손쉽게 즐길수 있는 아케이드게임장이 기반이 되어야 하고 이것이 발전해서 매니아층에 비디오게임을 유통하고 매니아 보다 더 강력한 파워유저들에게 pc게임이라는 환경을 제공했다면 유저들이 자기에 맞는 게임을 기대할수 있었던 반면 게임에 대해 잘 모르는 라이트 유저에게 성인층 매니아가 기반이 된 pc게임을 유통한다면 라이트 유저가 외면할수 밖에 없었던 것이죠.pc가 왜 최고의 매니아환경이냐에 대해 나이어린 최근에 입문한 친구들은 잘모르겠지만
pc는 전원만 키고 바로 플레이하거나 동전만 넣고 플레이하는 아케이드 게임에 비해 메모리 관리나 컴퓨터 환경설정 하드웨어간의 호환문제등으로 복잡한 요인으로 인해 전세계인들이 pc게임보다는 비디오게임에 더 집중되어 있는것입니다.


 

그렇다면 이글을 읽고 있는 독자들은 이렇게 생각할것입니다. 현제 ps2가 유통되고 있는데 왜 ps2는 히트를 하지 못하고 있느냐라고 반문할지 모르겠습니다.

하지만 이것은 ps2가 유통되었던 일본대중문화 개방 4차시기인 2001년도는 게임시장 자체가

스타크래프트로 인해 패키지 시장이 망한뒤 유저들의 소비심리나 시장 분위기상 위축되어 있는 시기였으며 ps1때의 유통과 질적으로 달랐던것이 ps1시절이나 슈퍼패미콤 메가드라이브 pc엔진시절처럼 보따리 상인에 의해 밀수가 된 게임들은 유저들이 원하는 게임들에 대해 경찰단속이 있어도 업자와 짜고치는 고스톱의 형태였기에 제한 없이 즐길수 있었지만 ps2시장에서 공식적으로 개방이 되면 수입에 대한 관리를 정부에서 자체적으로 하게 되고 다양한 게임에 대해 정부가 관리를 하기 때문에 게임에 대해 골라서 차단할수가 있는것입니다.

 

이에 대한 책임은 물론 정부에게도 있을수 있지만 최근 프로게이머 뇌구조에 대한 기사나

영등위 심사위원같은 기사가 나돌고 있는 상황에서 볼수 있듯이 매스컴의 공정성 있는 보도

다시말해 예를 들어 xbox360에 대한 편향적인 보도나 일본pc게임시장이 작았다는 왜곡

(이 사실은 후에 자료를 통해 설명드리겠습니다.)등 한나라의 외교감정에 의한 보도들 다시말해 

삼성전자가 세계최고의 헨드폰 제조회사라는 둥 김치가 세계제일의 음식이라는 둥의 애국심에 호소하는 공정성을 외면한 보도를 하였기 때문에 언론보도에 세뇌된 결과라고 볼수 있는것입니다.

 

다음에는 스타빠와 쌍벽을 이루는 디아빠의 영향력에 대해 짚어보겠습니다.

 

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