스타랑 게임업계글 정리. 이후 10-31 조회 1,953 공감 3 11

부제 - 보다 즐거운 TIG게시판에 대해서.

 

게시판에 현 시장구조나 과거에 잘못이 있었다는 글들이 올라오고 저마다 의견을 내면서 현 시장의 문제점과 왜 이렇게 되었나에 대한 토론이 활발한 요즘입니다.

 

지금까지 게임산업에서 과거를 돌아보는 경우가 적었기 때문에 이런 현상은 반갑습니다. 지금까지는 주로 개인의 경험에 의존한 글들 위주였지 스타빠킬러님처럼 게임산업백서를 인용하신다던가. (도서관에 가면 있습니다. 개인이 사기는 좀 비싸죠. 맘먹으면 못살 금액은 아니지만.) 아니면 게임비평같은 옛날 잡지의 특집기사를 인용한다던가 등의 나름 공신력있는 자료들을 이용한 경우들이 대부분이었죠. 우리나라는 아직 그런 자료들이 많이 부족한 것도 사실이고.

지금 시장은 그냥 패키지시장은 죽고, 콘솔시장은 그냥 저냥 잘 팔리면 약간 돈이 되는 정도. 온라인게임시장은 무진장 넓지만 제대로 레드오션에 붕어빵 게임만 가득하다. 정도로 정의해보겠습니다. 가장 이상적인 비율은 1:1:1 이 아닐까 싶지만. 어쨌든 온라인 게임이 시장의 대부분을 차지하고 있는 기형적인 구조라는 데는 모두 동의하시리라 생각하겠습니다. (저쪽에 한국 온라인게임은 쓰래기에염 콘솔게임을 합시다. 라는 사람은 일단 찌그러져 계시고 뭐가 어쨌던 현재 시장은 저렇거든요.)

 

어쨌든 TIG만 해도 게임웹진임에도 다루고 있는 게임은 대부분 온라인 게임입니다. 콘솔게임소식은 가끔 외국에 주목작이 나온다던게 게임쇼라도 나오지 않는 한은 보기 힘들고. 패키지게임은 가뭄에 콩나듯 나오긴 하지만 나오는 양 자체가 적으므로 보기 힘들죠. 하물며 보드게임이나 TRPG류는 다루는 매체가 없습니다. (얘네는 게임 아닌가요.)

뭐 지금까지 의견들을 죽 훑어보면 현 시장이 기형적이라는데는 대부분 동의를 하는데 이제 그 원인이 스타다. 스타가 아니다. 이게 다 스타 때문이다. 스타가 좀 영향을 주긴 했지 않느냐. 가지고 박터지게 싸우고 있습니다.

 

역사에 가정은 무의미하다고들 하지만 스타와 게임방이 없었으면 아직도 10만장 팔면 와 잘 팔았다! 대박임! 이러고 있었으리도 모르죠. 영화쪽은 블럭버스터 영화들이 나오면서 시장도 자연스럽게 커지고 그랬는데, 게임업계는 그게 안되었다 이겁니다. 이게 다 스타때문일까요.

 

학교다닐때 다 진화론 배우셨죠. 학문이름은 진화생물학입니다만 뭐 어쨌든. 우리가 배우는건 다윈이나 멘델정도지만 그분들이 1800년대 분이신데. 설마 200년동안 학자들이 놀았겠습니까.

사람이 말을 하게 된 이유가 뭘까요. 현대진화론에선 두가지 학설이 주가 되고 있는데 한 가지는 '인간이 무리를 지어 생활을 하면서 의사소통이 필요하게 되고 의사소통을 하면서 두뇌가 발달하여 언어를 사용하게 되었다.' 라는 진화심리학입니다.

 

이런 방법으로 지금 게임업계 상황을 설명하면 현재 기형적인 시장구조는 스타가 500만장이나 팔렸기 때문이다. 불법복제 때문이다. 유저가 온라인게임만 하네. 패키지게임이 버그가 너무 많았네. 등등이겠죠.

 

다른 한가지는.

'인간의 언어능력은 그냥 어쩌다가 뇌가 커져서 얻은 것이다. 우연의 부산물이다.' 입니다. 전자는 진화심리학. 후자는 우발적진화론이라고 부를 것입니다. 아마도.

 

이방법으로 설명을 하자면, 프리챌이 망한 이유는 그냥 당시 누군가가 프리챌 커뮤니티에 '아 썅 유료화했네 우리 모두 싸이월드로 가죠.' 라고 올린 글 하나 때문에 벌어진 것일 수도 있고, o-game이 뜬 이유는 누군가 이글루에 '어 이 겜 재밌어염 같이 해요.' 라고 글을 올렸기 때문 일 수도 있죠.

아니 뭐 학자들은 우발적 진화론 보다는 진화심리학을 훨씬 좋아할 것 같습니다만.


스타가 성공한건 타이밍이 좋아서죠. 물론 그래도 그 타이밍을 잡으려면 게임을 잘 만들어놔야합니다만.

 

만약에 블리자드에서 스타가 안나왔으면 지금 시장은 더디게 더디게 그래도 성장해서 패키지 게임 20만장이 팔리는 시대일지도 모릅니다. 만약에 스타가 인기를 안끌고 킹덤언더파이어나 C&C가 인터넷망의 폭발적인 보급과 함께 인기를 얻었으면 지금 스타빠킬러님의 닉은 커프빠킬러나 C&C빠킬러 일지도 모르죠.

 

지금 게시판을 보면 우선 스타빠킬러님이 스타와 게임리그는 필요없다. 정도로 요약할 수 있는 글을 올리셨고. (리플 255개가 달렸네요.) 그것을 위해, 정부와 업계가 비호했다. 정도의 의견을 피시는데. (지금은 왜 이렇게 되었는지에 대한 초반단계에 대해 설명하시는 중이시고 그단계까지 안갔네요.) 아직 결론글은 올리지 않으셨구요. 결론도 안나온 상황에서, 저렇게 열광적으로 리플을 달면서 환호할 필요가 있나요?

 

공룡이 멸망한 이유는 가설만해도 수십가지가 존재하는데, 한국 게임산업이 현재 이런 기형적인 구조를 지니게 된 것이 단지 스타때문이다. 라는 것은 좀 비약의 감이 있긴 하지만, 스타 역시, 역사의 톱니바퀴속에서 함께 굴러갔던 게임인건 분명하죠. 어쨌든 스타빠킬러님은 스타가 업계에 끼친 영향을 차근차근 분석해서 글을 준비하시는 것 같고. (그러니까 스타빠킬러님은 리플 달지말고 빨리 글을 쓰셨으면 좋게습니다.) 그 분이 단 리플에 열심히 밑에 리플을 다시는 분들은 크게, 왜 애꿎은 스타를 때리느냐. 다른 이유 때문 아니냐. 라던가, 스타만 원인으로 보기엔 무리 아니냐. 정도로 나뉘는것 같은데.

 

그냥 리플 달 필요 없는것 같습니다. 괜한 옛날일가지고 정력낭비하지 마시고. 차라리 스타빠킬러님처럼 자료조사를 해서 글을 쓰시던가. (이유가 한가지일리만도 없고 그런 이유들이 계속 모이면 언젠가 결론이 나올지도 모르죠. 스타 안나왔으면 시장이 정말 지금처럼 안됐으려나?) 아니면 현 기형적인 시장구조를 어떻게 해야 좀더 즐겁고 다양한 명랑오락생활을 누릴 수 있을지 연구해서 실행하는게 낫지 않을까 싶습니다. 지금 당장 뭘 어떻게 하면 패키지게임 업계가 살아난다던가. 어떻게 하면 돈을 벌 수 있다라던가.

 

덧.

저는 스타 이전과 이후의 비교는 무의미하다고 생각하는게, 스타와 인터넷 보급(얘는 O양비디오도 한몫했음.) 으로 인한 급격한 게임유저의 양적 팽창은 지금까지 게임을 경험해보지 않은 유저들을 상당수 게임산업에 유입시켰고, 따라서 기존 유저층과 그 후의 유저층은 전혀 다르기 때문에 다른 방법으로 분석을 해야하지 않나 싶습니다. 그러니까 1만카피네 500만카피네 이런건 무의미하다는거죠. 어떤 게임이 나오기 전과 나온 후는 이미 같은 상황으로 볼수가 없으니. 다 잘만든 게임인데 쟤는 500만카피가 팔렸는데 얘는 왜 1만카피밖에 안팔렸지 하면. 그냥 재수가 없는걸지도 모르는겁니다. 타이밍을 못맞췄던가. (우리나라 게임머의 질을 이야기하는 것은 아닙니다. 게임오래한다고 훌륭한 게이머가 되는 것도 아니고.)

'94년에도 게임산업은 호황이라는데 업계는 우울하다.' 라는 말이 있더군요.(게임대학에서 발췌) 어째 12년이 지났는데도 통용되는 말 같습니다. 좀 안우울한 업계와 함께 하고 싶은데 어떻게 하면 좋을까요 :D

 


.. 게임방이 3만개라고 하는데 시디키 분실이다 컴퓨터 숫자다 해서 평균 100카피씩만 질러도 300만개네요. 덜덜덜.

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