디아빠들은 현 온라인 업계에 어떤 문제점을 낳았는가? 스타빠킬러 11-01 조회 13,049 106

 

디아블로가 처음 나왔던 시절은 기존의 RPG팬으로 부터 이단성 논란이 많은 게임이었습니다.

특히 울티마의 골수팬클럽이던 울티마 드래곤 같은 경우 디아블로는 RPG가 아니다 라고 말했지만 분명 디아블로는 94년부터 진행된 북미 RPG 침체기를 극복하는 결정적인 계기를 제공한것이 사실이죠.

 

당시 디아블로를 기획할때 주안점을 두었던 점은 두가지 첫번째가 로그라이크류의 기본엔진을 기반으로 한다.두번째가 일본내에서의 가장 가능성있는 트렌드를 찾는것이었는데 그 게임이 일본 pc RPG의 명가 팔콤의 브렌디쉬였다.브렌디쉬는 91년 10월 처음 선보여 4탄까지 개발되었는데 그림에서 보는바와 같이 헥엔 슬레쉬가 게임의 기본이 되는 게임입니다.

 


헥엔 슬래쉬란 80년대 시스템소프트의 대전략이라는 게임으로 부터 시작해서 현제 슈퍼로봇대전의 모티브였던 (카차폰전사 캅셀전기 SD건담)아칸비 드래곤 디바 슈왈츠실드를 거처 미국의 SSI사가 팬저제너럴과MS의 클로즈컴벳등에 접목시켜 전략시뮬의 기반이 되었었는데 일본에서 미국으로 넘어오는 도중 오리진의 엑션게임인 크루세이더와 불프로그의 피터몰리뉴가 개발한 신디케이트에서쓰이면서 RPG에도 적용되었는데 국산에서도 남인환감독의 에일리언 슬레이어에서도 사용된적이 있습니다.


 

이러한 헥엔 슬래쉬의 특징은 한 핵안에서 pc의 턴이 실행되는 방식인데 이 턴에 여러가지 행동을 할수있는것이 특징인데 과거의 2d스프라이트 시절에는 이러한 디자인이 주로 쓰였는데 그 기원자체는 로그라이크 류인 로그에 있죠.

한국에는 언론 매체가 그다지 띄워주질 않아 보급되지 못한 아쉬운점이 많지만 대표적으로

URW adom crawl nethack slashem등의 로그류 게임은 게임디자인의 절정이라고 불릴정도로 게임안에서 한턴당 플레이어가 행할수 있는 수많은 명령과 컨트롤에 따라 수많은 경우가 발생하는 게임이 로그류 게임입니다.


자 그럼 이것이 왜 디아블로와 연관이 있을까? 디아블로는 우선 직업을 선택하고 던전에 들어가 수많은 아이템들을 괴물로 부터얻고 마지막에 디아블로를 쓰러뜨리는것이 목적인데 던전에 들어가면 모두 던전RPG일것 같지만 디아블로의 경우는 핵엔 슬레쉬 방식이라는 것입니다.

네트핵의 그래픽인터페이스 버전인 팔콘스 아이->디아블로와 완전 흡사해 보이지만 디아블로가나오기 5년전 개발된 게임


게다가 던전안의 미로가 D&D에서 비롯된 transparency(투명)로 지도가 그려지면서 적을 물리치게 되는데 이 방식은 과거 브렌디쉬에서의 스킬시스템 클래스등과 던전의 레벨별 분류를 통해 차용된 방식이라 블리자드 개발진은 CGW를 통해 자신의 컬럼에서 밝혔습니다.

 

블리자드의 개발자들은 이러한 브렌디쉬의 외형을 네트헥이라는 기본 엔진에 입힌것인데  네트헥과 디아블로에서 플레이어가 할수 있는 범위의 차는 하늘과 땅이죠.

로그의 기본룰인 텍스트모드의 adom

로그라이크 첫유저가 접하기 쉬운 네트핵


우선 네트핵은 13개 직업에 5개의 종족이 있고 무신론자와 채식주의 문맹등의 헨디캡을 설정할수

있으며 아이템에 플레이어가 행할수 있는 행동의 경우가 디아블로는 로그라이크의 30%도 구현하지 못했다는 것입니다.

 

상한음식에 대한 판정과 무기에 따른 장단점 약물의 조합 디아블로에 영향을 받은 한국MMO의현실중 지적되는 무한물약빨기는 로그에선 상상할수가 없는것이고

로그라이크류의 경우는 던전의 최하층까지 내려가면서 수많은 괴물을 물리치면서 걸리는 중독 상태 이상 무게중압 배고픔 등을 극복해서 아뮤렛을 얻고 최상층까지 올라와 승천하는것이 엔딩인데 이러한 텍스트 로그류가 있었기에 오늘날 디아블로가 있지 않았나 생각해 볼수 있겠습니다.

 

최절정의 게임디자인과 RPG의 극치를 보여준 URW


로그류의 계보



자 디아블로에 대한 실체에 대해서 이정도로 설명을 마치고 그럼 스타빠의 절친한 친구이자 동반자인 디아블로 빠돌이들의 영향력과 문제점에 대해서 짚어보도록 하겠습니다.


디아빠들의 탄생배경을 살펴보면 국내 MMO의 붐을 일으킨 리니지에서 찾아볼수 있는데 리니지가 당시 해외 MMO인 울티마 온라인이 기반이 되어 네트핵의 던전탐험소스를 응용한 게임이라는것은 누구나 다 아는사실입니다만 리니지가 울티마가 기반이 된 이유는 정통 D&D룰이 던전형이 아닌 필드형이 먼저 알려졌고 리차드 게리옷이 지 멋대로 반지의 제왕의 필드방식을 억지로 가져다 붙인것으로 CRPG계에 먼저 알려져서인데 원래 CRPG 기원은 국내언론에서 보도한적이 없지만 1976년도에 나온 ROGUE류게임입니다. (이것은 온라인게임과 관계가 깊으므로 다음기회에 설명하죠)


하지만 단 6개월 차이로 늦게 나온 위저드리야 말로 일본에서의 팬층을 기반으로 RPG팬들에게는 더 사실적인 던전트랩들을 이루며 D&D의 진수를 보여준 RPG매니아의 성역으로 불린데 반해 바즈테일이나 마이트엔 매직은 위저드리의 아류작일 뿐이었죠.


하지만 리니지의 히트이후 스타빠들의 도움으로 디아블로2가 전작을 능가하는 히트를 하자 엑션을 가미한 국내 MMO들은 디아블로식의 액션형 전투를 모방하게 되면서 비슷한 부류의 게임들이 도장찍어내듯 히트의 보증수표인냥 나오면서 이른바 디아에서 파생된 디아빠들이출몰하게 되었고..ㅋㅋㅋ

 

RPG라곤 디아블로1,2만 해보구선 일본RPG의 자유도를 논하는 대담함과 함께 RPG의 기본도 안된것들이 RPG가 물약이나 빨고 파이어 볼로 도배하는것이 RPG라 착각하면서 RPG라면 발더스게이트가 최고네 모로윈드가 최고네 떠드는 부류들로 현제 국내 MMO게임들의 주요 수요계층이 된 것입니다. 스타빠와 함께 죽탱이 공중 10단 콤보를 날리고 싶은 부류들이죠.ㅋㅋ

디아빠들이 어디서 자유도란 말은 주서들어가지곤 시나리오의 통일성도 없는 심부름만 나르는걸 자유도라고 착각하면서 일본RPG가 자유도가 어떻네 떠드는 것이 얼마나 뒷골을 때리는지.ㅋㅋ

자 그럼 RPG의 계보를 통해 디아블로가 왜 RPG라 부르기 어려운지를 알아봅시다.


 

D&D스타일->울티마 탱글즈엔 테일즈 퀘스트론 타임스오브 로어 ad 2400 템플오브 엘레멘탈 이블 풀오브레디언스

Advanced D&D+짬뽕->발더스게이트 플레인스케이프 아이스윈드데일 녹스 벰파이어 던전시즈

로그-> 네트핵->조크(최초의 어드벤처게임)->머드-> 위저드리 크론도의 배신자 스톤키프 디아블로 데거폴 모로윈드

마이트엔 메직(위저드리 아류)->바즈테일 웨이스트 렌드 주시자의눈 지혜의땅 데이어스엑스 시스템쇼크

TSR공식 D&D라이센스를 가진게임들->아카라베스 풀오브레디언스 주시자의눈 안타라의 배신자 스톤키프 템플 오브 엘레멘탈 이블 발더스게이트 플레인스케이프 아이스윈드 데일

 

일반적인 북미 RPG는 크게 D&D라이센스에서 시작한 방식과 텍스트방식의 로그에서 출발한 게임 그리고 RPG의 혁명이었던 위저드리에서 파생된 부류로 분류가 됩니다.시나리오 중심이 아닌 캐릭의 역활분담에 치중하여 큰줄기의 흐름보다 단순한 미션방식이 주류를 이루고 이러한 맹점을 보안하기 위해 탄탄한 시나리오를 바탕으로한 일직선식 시나리오를 선택하고 나머지들은 이벤트로 처리하는 일본 RPG와는 구별되는 점이죠.

결국 디아블로는 오리진의 크루세이더나 불프로그의 신디게이트 식의 엑션게임에 가까울뿐 RPG라 부르기엔 어려운 점이 많다는 것이죠

 

디아빠돌이 한테 D&D시켜보믄 나오는 반응들은 뻔합니다. "아우쒸 왜 라이트닝 볼트를 하루에 3-4개밖에 안되는거야"디아블로에선 클릭질 하는데루 나가는데..<-- 아이구 욱겨..ㅋㅋ
던전 탐험할때 보물상자 트랩여는곳에서의 디아빠들의 반응 "그냥 열믄되지 뭘 주사위를 굴리고 그래..ㅋㅋㅋ"라고 하겠죠


 

게임이란 취미를 사람들은 재미를 위해서 하지 사람마다 재미의 기준이 틀리기 때문에 여러종류의 게임들이 나오는것이고 사람에 따라 간편하고 쉬운 걸 재미라고 느끼는 사람도 있고 더 메니아적인 게임을 좋아하는 사람이 있는데 게임이란 취미를 하는 이유가 무엇일까요?

게임이란 여가를 즐기는것은 생활에 여유가 있는사람이 더 깊은 재미 한단계 한단계 수준높은 게임을 즐기면서 깊은 재미에서 느끼는 희열을 느끼기 위해 플레이를 하기 때문에 게임이란 문화가 더 성숙되고 발전할수 있는것이죠.


 

모든 국내 MMO게임들이 디아블로화 된것은 RPG유저의 디아블로 편중현상에 관련이 있기 때문에 그로 인해 국내 MMO들은 디아블로의 테두리 안에서 더이상 발전을 할수 없게 되고 유저의 수요에 맞춰 개발할수 밖에 없는 업계의 현실-> 유저들은 스타나 디아가 아니면 게임을 하지 않는다->개발자는 디아와 스타와 비슷하게 만들려고만 할뿐 ->게임계의 발전無 같은게임의 반복 생산==>이런 딜레마에 빠지게 된다는 것입니다.


 

결국 디아빠들이 주축이 된 국내 MMO유저에겐 타이탄퀘스트나 던전시즈같은 디아블로식 게임가져다 주면 또 디아블로랑 틀리다구 안한다는것이 문제라는것입니다.
디아빠들은 베고 찌르는 디아블로 스타일 이외에는 거들떠도 안본다는 것이죠.

다시말해 스타빠덜이나 디아빠덜이나 수준이 비슷하다는 것입니다.
게임에 '게'자도 모르니깐 지딴에 쉬운거나 주서가지구 해놓구 다른해외 명작게임은 재미가 없다는 둥 하기 때문에 편중화가 생기게 된다는것이죠


 

자 다음은 이에 따른 국내 온라인게임 유통의 문제점에 대해 이야기 해보겠습니다.

COOL: 3 BAD: 9
  • 페이스북 공유
  • 트위터 공유
댓글 0
에러
시간
[비밀글] 누구누구님께 삭제된 글입니다 블라인드된 게시물입니다 내용 보기 댓글을 로딩중이거나 로딩에 실패하였습니다.
등록된 댓글이 없습니다.
댓글 쓰기

전체 목록