우선.. 참고로 이 글은 킨텍스 세미나에서 터파인사에 '제프 엔드슨'이라는 개발자/이사 분의 말씀은 인용한 것입니다.
바로 본론으로 들어가서..
국내 많은 게이머들이 북미 게임은 매우 높은 게임성을 가지며 국내 게임들은 낮은 게임성에 상업성과 현질을 위한 게임을 만든다고 생각하고 있습니다. 또한 대부분의 게임이 리니지를 베낀거라고 욕을 하지요.
그럼 묻겠습니다.. 리니지가 아니라 다옥이나 와우를 베낀다면 욕 안하는 건 왜죠? 베낀다는 것 같은데?
창의적이지 않다는 건 같은 겁니다.
우선은.. 리니지를 베낀다고 하시는 분들의 말은 이해가 됩니다. 하지만 북미는 안 그럴까요?
북미에서는 97년 울티마 온라인의 출현으로 온라인 게임시장이라는 것이 생겼다고 얘기합니다. 매우 큰 임팩트였고 충격을 주었죠. 그 후로 나온 게임들에 대해 북미 개발자들은 모두 [울티마]를 따라가려고 한 게임이라 말합니다.
즉, 에버나 다옥도 다 울티마에서 나온 게임이라고 평가 한다는 것이지요.
결국 [울티마]가 있었기에 현재의 온라인 게임 시장이 있다고 얘기합니다.
그와 비교되는 것이 한국의 [리니지]라고 말합니다.
큰 임팩트와 온라인 게임시장의 활성화를 가져왔으며, 후에 많은 게임 개발에 영향을 미친 점에서 같다고 평가합니다.
즉, 국내에는 [리니지]가 있었기에 국내의 큰 온라인 게임 시장이 생기게 된 것이라고 얘기합니다.
여기서 두 게임의 차이가 있는데 그것은,
[울티마]에 호응한 것은 일부 메니아 층들이라는 것, 하지만 당시 게임시장은 전체 게임시장의 10%밖에 안되는 메니아층이 게임 시장의 80%를 차지하는 것이 북미였기에 큰 호응이 있었던 것이라고 합니다.
[리니지]는 일부 매니아의 전유물이었던, 게임시장을 일반 캐쥬얼 유저들에게도 퍼트린 효과가 있었다는 것을 높게 평가 합니다.
이는 와우의 성공과도 연관이 되어 북미에서 한동안 [울티마]를 뛰어 넘는 게임이 없을 때 [와우]가 성공한 것은 기존에 매니아 위주의 게임성을 캐쥬얼 유저들에게도 통하도록 만들어 캐쥬얼 유저들을 끌어들인 것이 큰 성공을 거둔 것이라고 말합니다. (와우의 독창성이나 이런건 아닙니다)
덕분에 기본 매니아 위주의 게임시장에서 캐쥬얼 유저들을 위한 시장으로 현재 미국시장은 많이 흔들린다고 합니다.
어쩌다 얘기가 여기까지 왔는데.. 하고자 하는 말은
국내에 리니지를 베끼는 게임은 많습니다. 하지만 그런 식으로 게임이 개발되는 것은 국내만 그런것이 아니라는 것입니다. 항상 "북미는 대단하고 우리나라는 아니다"라는 것은 편견입니다.
북미도 성공한 게임은 에버와 울티마를 따라한 경우가 많고 매우 독창적인 것들은 실패한 경우가 많습니다. 국내와 같은 점이기도 하지요.
이는 게임 시장을 차지하는 유저들이 어떤 유저들이었냐가 중요한 것입니다.
복잡한 것을 싫어하는 캐쥬얼 유저가 대부분인 국내 시장엔 다옥, 에버같은 복잡한 시스템의 게임보다 리니지/R2 같은 게임이 성공한 것이고, 게임 시스템은 세심하게 바라보길 좋아하는 매니아 층이 대부분이던 북미 게임시장에서는 에버, 다옥이 성공한 것입니다.
와우는 이 중간의 밸런스를 잘 맞춘 게임으로 평가합니다. 때문에 가장 많은 성공을 한 것이지요.
국내의 게임 개발능력을 세계에서 알아주는 개발능력을 가지고 있습니다. 하지만 모든 소비상품은 소비자의 취향을 맞추어야 하는 것이고 그러다보면 기존의 성공한 상품을 벤치마킹하는 것이 정상입니다.
국내 게임이라고 다 욕하지 말고 진짜로 그 게임이 어떠한 시스템과 어떤 마인드로 햇는지를 파악해 주셨으면 합니다.
국내 게임에도 분명 새롭고 참신한 게임들이 많았습니다. 다만 성공하지 못했을 뿐이지요. 그런 개발자들을 좀더 응원해 주면 안될까요?