현거래 이슈에 대한 생각정리입니다. 이후 11-29 조회 5,455 50

그냥 여기저기서 들은 것과 제 생각을 정리해보겠습니다.

 

11월 8,9일에는 지스타와 함께 한국 게임개발자 컨퍼런스가 열렸습니다.(//www.kgconf.com)


9일강연주제중에. 현실과 가상세계가 충돌할 때란 제목으로 해외의 게임개발자들과, 한국에선 윤웅기 판사님이 참여한 패널토론이 있었습니다.


시간이 부족한 관계로 토론이 진행된다던가 하지는 못했던 것 같습니다. 참여자들의 이해방향도 다 제각기였구요.

 

윤웅기 판사님의 발표부분이 흥미로웠는데, 판사님 답게 자신의 전문분야인 법적으로 아이템 현금거래가 어떻게 해당되는가에 대한 의견이었습니다.

 

유저와 개발사간의 아이템 소유권에 대한 견해차이라고 하는데, 여기서 토론을 보면 대부분 회사가 아이템을 소유하고 있는게 당연하지 않느냐는 개발사측의 의견이 주축이 되고 대세가 되는 것 같네요.

 

유저나 개발사들이 아이템 소유권을 주장하는데 어떤 법적근거가 있는 부분은 여기서는 생략하도록 하겠습니다.

 

윤웅기 판사님이 제안한 방법은 게임의 아이템을 물체라고 보지 않고, 가치의 집합이라고 보면 아이템 현금거래에서 발생하는 유저와 개발사간의 견해차이를 해결할 수 있다고 했었고, 개발사가 게임내의 아이템에 대한 지적소유권을 지니고 있고, 게임의 유저는 그 것에 추가된 또다른 권리. 즉 이용권을 가지고 있다고 보는 거죠. 유저와 유저는 게임 아이템 자체를 거래하는게 아니라 게임 아이템의 이용권한을  넘긴다고 보는 겁니다.

 

현실에서 예를 찾아보면 부동산의 상가임차에 대해서, 상가를 임차인에게 대여할경우, 그 임차인이 거기다 프리미엄(권리금)을 얹어서 임차권을 매매하는 것과 비슷한 경우에 해당된다는 거죠. 여기서 프리미엄이 그 아이템의 거래가 라고 보면 되겠죠.

 

우리나라에서는 실제로 게임 아이템에 대한 민사소송이 상당수 존재하는데, 유저와 유저간의 소송에서는 법원에서는 배상금지급을 실제 아이템의 현금거래가를 기준으로 결정한다고 알고 있습니다. 하지만 회사와 유저간의 소송에서는 회사에서 아이템으로 배상을 하도록 하구요.

 

아이템의 소유권에 대한 문제는 저정도면 상당히 정리 될수 있다고 봅니다. KGC2006의 세션자료들이 공개되면 같이 보고 이야기를 나누는 것도 좋을텐데 아쉽게도 아직도 공개가 안되었더군요.

자꾸만 아이템의 소유권이 어쩌네 상식이네 이런이야기 나오는데 학자들 열심히 연구한거 많고 발표자료도 많습니다. 우리나라에서만 그런것도 아니고, 전세계적으로 많은 사람들이 달라붙어 연구하고 있죠. 여기서 있으네 없으네 하고 이야기하는 거 보면 재밌기는 한데 그런 자료 찾아봐가면서 하면 좀 더 생산적이고 소모적인 논쟁을 생략하고 건설적인 방향으로 나갈수 있지 않을까요.


소유권 문제 말고도 신경쓰이는 재미난 현상들은 많습니다.

현금거래로 인한 아이템이동이 게임안의 사회에 어떤 영향을 끼칠 것인가. 같은 문제도 있고, 환율차이로 인해 발생하는 중국이나 동남아등의 값싼 인력시장을 동원해서 아이템 파밍(farming)회사들이 등장하는 것도 문제가 되죠. 현금거래가 게임 밸런스에 대해 어떤 영향을 끼치는지도 아직 정확한 결과가 나온것이 없습니다. 게다가 게임 시스템이 다 같을리도 없으니 어디서 어떤 결과가 나올지는 알수가 없죠.

 

개발자중에서는 그런 골드 파밍을 하는 업체 혹은 개인을 게임업계의 마피아로 규정짓는 사람도 있고, 새로운 시장이 생긴 것이다. 라고 긍정적으로 바라보는 사람들도 있습니다. 어쨌든 그자리에 있던 패널들이 모두 동의 한 것은 아이템 현금 거래는 이미 존재해왔었고, 앞으로도 존재할 것이니, 개발자들은 항상 그 것을 염두에 두고 게임개발을 해야한다. 라는 의견이었죠.

 

저는 아이템거래 규제를 법적으로 하는 것은 반대입니다. 그냥 가까운 예인 중국을 보죠. 중국은 온라인게임의 피로도 시스템을 강제규제하고 있습니다. 공안이 시장을 제제하는거죠. 근데 개발사들은 협조안하고, 유저들은 계정을 여러개 돌리는 식으로 피해간다고 합니다.
한국에서 아이템현금거래를 불법으로 만든다면, 마찬가지로 음성으로 하는 불법사이트가 생기던가, 해외의 사이트들을 이용하겠죠. 아니면 법의 허점을 찾아내서 또 무언가가 생길수도 있구요.
(이번 입법은 골드만 해당되고, 아이템은 해당되지 않기 때문에 옛날 디아블로2의 조던링처럼 골드를 대신해서 통용되는 아이템으로 거래를 하는 방법으로 피해갈 수 있을겁니다.)

 

현재 아이템 현거래에서 발생하는 문제들은 일단 가장 큰 것은 사기일 것 같습니다. 확실한 거래시스템이 되어있지 않으니, 돈만 받고 도망간다던가. 사기를 친다던가 하는 문제들이 발생하는 거죠. 이런 사기에 대한 사건들이 법원에 매일 2~3건씩 접수된다고 하는데, 아이템 거래 중계사이트를 통한 거래에서 발생하는 경우는 드물다고 합니다. 합법화되면 이런 사기문제들은 확실히 줄어들거라 생각합니다.

 

그런데 지금 TIG 게시판에서 하는 토론을 보면 나는 열심히 해서 얻은 아이템을 쟤는 돈주고 쉽게 얻었다. 라는 것에 대한 상대적 박탈감같은게 작용해서 토론이 감정적으로 흐르는 것 같습니다.

 

이게 어떻게 보면 놀이방법차이거든요. 놀이터가 있고 어떻게 놀 것인가인데, 노는 방법은 개개인이 다 다르겠죠. 흔히들 말하는 와우로 치자면 레이드가 재밌으니까 레이드만 하고 싶어하는 사람들도 있을테고, 천천히 퀘스트를 즐기는게 좋으니까 레이드같은건 안하고 혼자서 퀘스트 해결만 하는 사람들도 있을테고, 얼라이언스 뒤치기만 하면서 하루에 몇십명씩 잡는 것에 재미를 느끼는 사람들도 있겠죠.

 

제 주변에도 현금거래하는 사람들이 있는데, 와우에서 레이드를 한번 하는데 소모되는 골드의 양이 만만치 않다고 들었습니다. 그걸 모으려면 주중에 계속 사냥해서 돈을 벌어야하는데, 회사생활 병행하면서 하기엔 만만치 않죠. 그래서 택하는 가장 흔한 방법이, 골드를 돈주고 산다. 라는 해결방법입니다.

 

공대에 소속되어있으니까 레이드는 해야겠고, 바쁘면 할수 없죠.

 

주말의 즐거운 레이드를 위해 만원정도 쓰는거죠. MMORPG는 지금까지의 게임과는 달리 게임이라기보다는 놀이터에 가까운 그런 공간입니다. 10명이 있으면 그 곳에서 노는 방법은 제각기 다 다를 수 있죠. 현거래는 제로썸이랑은 달라서, 한명이 10만원을 땄다고, 누군가 다른 곳에서 10만원을 잃는 그런 거랑은 좀 다르거든요. 아이템 현거래가 도박이랑 다른 점은 그 부분입니다. (게임자체가 그런 제로썸게임이었다. 라면 또다시 문제가 발생할수 있지요. 근래에 가까운 문제는 로한의 바카라 사태였었네요. 이부분은 아이템현거래가 가능하다는 것을 이용한 도박이었죠.)


이제 문제는 상대방의 플레이스타일을 용납할 수 있는가 없는가입니다. 아직까지 현거래를 하는 유저가, 현거래를 하지 않는 유저에게 어떤 손해를 끼친다. 에 대한 결과는 나온게 없죠. 그럼 결국 기분문제인데, 어떠신가요.

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