근래에 게이머발언대에서 거의 눈팅만 하던 가람해무가 '아크로드 MMOG 최저 점수를 받았다' 는 기사를 보고 한 번 끄적거려 봅니다.
지금은 그렇지 않지만 가람해무가 상당히 혹평을 할 때가 있었습니다. 2005년이 바로 그 해이죠. RF를 위시한 각종 MMORPG들이 서비스를 시작했으나 그는 모든 게임에 실망해버리고 맙니다. 그래서 그는 젊은 나이에 울분을 이기지 못하고 RF온라인의 진혼곡이라는 글을 썼으며(이 글을 본 모 회원분은 '마치 저주의 글 같다' 라는 평가를 내렸습니다.) 그 후에 쓴 것이 '아크로드에 대한 사적인 주절거림' 입니다. 이 글은 '게임을 플레이해보지도 않고 태클을 걸고 있다' 라는 비난에 직면할 수밖에 없었습니다.
감정이 좀 실려 있는 글을 읽기 힘드신 분에게 이 글은 권해드리고 싶지 않습니다. 왜냐하면 이 글은 제가 보기에도 확실히 문제가 있고, 또 2005년 4월달에 쓴 글이기 때문에 강조 및 표현법이 여과 없이 드러나 있습니다. (그래서 '사적인' 이라는 꼬리를 달았죠.) 사실 이런 순간에 '거봐라 내 말이 맞잖아!' 하고 으시대는 것 같아서 그냥 넘어가고 싶었습니다만, 지금도 아크로드에 대한 제 생각이 변하지 않은 관계로 무리해서 올려보겠습니다. 디스이즈게임에는 시간상 한 번도 올라가지 않았습니다.
디스이즈게임 관련 기사.
게임스팟이 그동안 한국 온라인게임에 그다지 후한 점수를 준 것은 아니지만 'Terrible' 등급에 해당하는 평가를 내린 것 역시 <아크로드>가 처음이다. 게임스팟은 지금까지 한국 온라인게임중 <리니지2>에 6.0점, <릴>에 5.6점, <RF온라인>에 6.6점을 줬었다.
게임스팟은 <아크로드> 리뷰기사에서 제목을 'You probably shouldn't play ArchLord'(당신은 아마도 <아크로드>를 플레이하지 않을 것이다.)라고 뽑아 감정을 자극했다. 장단점을 설명하는 대목에서는 '죽이고, 루팅하고, 무언가를 사는 평범한 게임플레이를 원하는 유저에게 장점이 되는 게임이라고 비꼬았다. 또 지겹게 반복되는 게임플레이, 지저분한 그래픽, 흐리멍텅한 게임사운드, 수준낮은 퀘스트와 크래프트 시스템 등이 <아크로드>의 단점이라고 지적했다.
<아크로드>를 단 두단어로 표현하면 'dull'(따분하고)와 'repetitive'(반복되는)라고 언급하기까지 했다. <아크로드>의 리뷰 점수가 예상보다 낮게 나오자 일부 국내 유저들은 한국 온라인게임 전체가 비슷한 평가를 받는 것 아니냐고 우려했다.
<경고>
'씁쓸한 아크로드의 최종 결론' 에 대한 글은 상당한 혹평을 잠재하고 있으며, 이에 대한 거부감을 가진 분들은 사전에 글을 읽지 않고 지나치시기를 권고합니다.
..........더 이상의 '말만 더 넥스트 알피지' 는 사양한다. 될 대로 되라 식의 게임을 만드는 것은 한국 게임 문화에 대한 역적 행위이며, 유저에 대한 반역 행위이며, 게임에 대한 모독 행위이다. 그리고 자신에 대한 자조적인 비난 행위라는 것을 이제 개발자들은 알아야 한다. 게임을 해보지도 않은 나의 이 비난이 맞는지 틀린지는 결과적으로 아크로드의 미래가 증언해 줄 것이다.
더 이상의 RF. 더 이상의 아크로드는 한국 MMORPG의 걸림돌이 될 뿐이다.
2005년 04월 03일 아크로드에 대한 사적인 주절거림 中
<경고2>
본 글은 특정 게임에 대한 비방이나 개발자에 대한 비방이 아닌, 게임 자체에 대한 비난적인 요소를 다루고 있습니다. 2005년도 작성 게시물이기 때문에 글이 매끄럽지 못하며 다소 지적할 만한 내용도 있는 등, 전체적으로 격양된 이미지입니다만, 부득이나마 참고해 주시기 바랍니다.
아크로드에 대한 사적인 주절거림
by 가람해무.
블로그 //blog.naver.com/kaelove1234.do
인간이 할 수 있는 가장 신랄한 비평이 무엇이라고 생각하는가?
창작자라는 입장에서 가장 당혹스럽고 감당하기 힘든 것은 '보지도 않고, 듣지도 않고, 읽지도 않은 상태에서의' 비난이다. (혹은 왜곡된 시선이라던지.) 동시에 이것은 비평가들에게 있어서 금기의 사항이기도 한데, 자신이 잘 알지도 못하면서 거기에 대해 논한다면 분명히 무수한 오류들이 발생하기 때문이다.
그런데도 나는 아크로드를 '플레이해보지도 않은 주제에' 이것에 대한 주절거림을 시도하려고 한다. 이것이 내가 아크로드에게 줄 수 있는 최고의 면박이며, 비난이라고 생각하기 때문이다. 당신의 게임은 플레이해보지 않아도 충분하다는 것을 나는 여기서 당당히 말하고 있는 것이다. 플레이할 가치도 없이, 그 게임에 대한 확실하고 정확한 비난을 할 수 있다는 것은 '그만큼 그 정도에 불과하다' 는 것과 같은 이야기니까.
여기서 한 가지 주의할 점은, 게임을 해보지도 않았으니까 당연히 스크린샷 따위 링크도 없다. 오로지 글이다. 스크롤의 압박을 이겨낼 수 있는 자만이 읽기를 권한다.
아크로드는 대체 무슨 게임이길래 개발비가 100억원?
일단 자화자찬으로 보이는 '차세대 RPG' 라는 대목에 주목하자. 그리고 아크로드의 개발비 100억원에 한번쯤 놀라워하는 표정을 지어야 한다. 100억원이라니!!! 나로써는 전혀 감도 오지 않을 정도로 막대한 비용 아닌가! 어쨌든 여기서 중요한 것은 '100억원' 이다. 100원도 아니고 100만원도 아니다!
그러나 우리는 여기서 한번쯤 국내 MMORPG의 전례를 들어볼 필요가 있다. 100억원? 그까이꺼. RF 온라인도 개발비가 100억원 가까이라고 선전했다는 것을 기억하자. 그런데 실제로 우리가 RF 온라인을 하면서 이 게임이 100억원의 가치가 있다고 느꼈는가? 아마도 아닐 것이다. 내 기억으로는 RF 온라인은 심각할 정도로 엉망이고, 심각할 정도로 시대를 잘못 태어난(물론 앞서나간 게 아니라 뒤쳐진) 그런 불운의 작품이다. 개발비가 어디로 가버렸는지는 본인도, 이 글을 보고 있는 독자도, 그리고 아마 개발자들도 모를 거다.
아크로드와 RF 온라인의 외적 공통점 중 하나는, 그래픽이 그럭저럭 쓸만했다는 점이다! 자체 개발 엔진 치고는 각종 임팩트의 화려함을 말할 것이 없거니와, 최적화도 어느 수준 이상으로 잘 되어 있고 특히 블로우 효과 (뽀샤시라고도 한다) 를 지원해서 눈부신 화면을 선사했다. 또한 모두 기존의 MMORPG를 뛰어넘은 대작이라고 선전했다는 것이다!
어떤 의미에서 대작은 대작이다! 개발비가 100억원이니 '大작' 은 맞다. 그게 내부적으로 충실해서 대작인지 개발비가 많이 들어서 대작인지 아니면 광고를 많이 때려서 대작인지는 중요하지 않다. 도대체 그게 무슨 상관인가? 제작사에서 대작이라면 대작이라고 믿는 유저들이 많으니까 대작일 수도 있는 거다! 물론 if only지만.
아마도 이건 바보 같은 생각이지만, 마케팅비와 동영상 만드는 데 개발비의 절반 이상을 써버린 게 틀림 없다고 본다. 과거 RF 온라인이 그랬듯이 동영상하고 미인 나오는 건 영화를 방불케 하는 멋진 그래픽이었지만 정작 본게임이 어설프다는 것은 전도주객...(속닥속닥)
그렇다면 아크로드는 100억원의 개발비에 맞먹는 충실한 게임인가?
하면 이것도 아니다.
다시 한번 말하지만 나는 아크로드 공식 홈페이지는커녕 클라이언트 다운로드 페이지에 가본 적도 없고, 커뮤니티는 더더욱 들어가보지도 않았다. (즉, 아크로드에 대해 개뿔도 모른다.) 그러나 콩 심은데 콩 나지 팥이 나겠는가? 우리나라 대부분의 퓨전 판타지들을 꼭 읽어 봐야 그 가치를 알 수 있겠는가 하면 나는 단연코 no라고 말한다. 게다가 독자 서평까지 본 상태라면 이야기는 끝났다.
아크로드는 플레이해보지 않아도 알 수 있는 지극히 단순하고 허접한 게임이다!(가차없이!)
그런 게임에 '차세대 RPG' 수식어 따위는 어울리지 않는다고 나는 당당히 선언한다. 말마따나 현재 아크로드가 내세우고 있는 넥스트 알피지의 특징이 고작 '서버상에 존재하는 단 한 명의 신적인 존재' 가 되기 위한 '절대 노가다'란 말인가? (장난하냐!?) 그런 하드코어 플레이를 즐길 유저들이...
아니, 좋은 지적이다. 자칫하면 레벨업과 아이템 장비에 치중하는 소수의 열혈 유저들을 무시하는 발언을 내뱉을 뻔했군. 그들에게 있어 노가다는 신성한 플레이고 아이템은 성물이며, 몬스터 필드가 성전이라는 것을 무지한 우리들은 결코 잊어서는 안 된다.
자. 방어구. 무기 다른 거 써보고 싶으면 열라 노가다하는거다! 두들겨 잡는 거다! 왜 잡는지는 뭐 그까이꺼 알 필요 없다. 그런 건 중요하지 않다! (개발자 기준) 일단 너희들이 놀 필드가 있으니 거기서 그냥 두들겨 잡는 거다! 팀플레이고 뭐고 이런 거 필요 없다! 왜냐하면 '2005년도 기획백서' 에서는 '유저의 영웅심리를 고취(?) 하여 노가다를 유도하고 시간을 많이 투자함으로써 동접자 수를 증가하게 한다.' 라는 대목이 있으며, 이 대목은 수많은 국내 기획자들이 한번쯤 마크를 해봤을 법한 중요 문구로 인식되고 있으니까.
캐릭터 그까이꺼 별 필요 없다. 검사 마법사 궁수만 있으면 장땡 아니냐는 것이 아크로드의 지론이다. 물론 전쟁터에서나 마을에서는 옷만 달리 입힌 수많은 클론들이 득실득실. 이제 당신이 다른 유저들과 다른 점은 레벨과 게임에 투자한 시간 뿐이다. 그리고 게임을 하는 목적은 다른 유저와 달라지기 위해서인 셈이지.
당황스럽지 않은가? 응? 이게 재미있어?! 대체 유저들의 심리를 어떻게 꿰뚦어보았기에 이딴 식의 'RF틱 스타일' 을 고수할 수 있단 말인가!!! 한 게임을 디자인하고 개발하는데 드는 시간은 약 2,3년. 그 동안의 게임계 동향 변화 따위 전혀 필요없다는 생각으로 개발한 게임이 아크로드다! 아니 동향이 문제가 아니라, 이 문제는 4년 전부터 계속해서 쭈욱~ 쭈욱~ MMORPG가 대박이다! 라고 게임 개발자들이 생각한 그 순간부터 일어나고 있는 문제이다. 아무런 변화도 없이 기존 게임과 빼다박은 주제에 아크로드가 자기 스스로 '차세대 RPG'요~라고 선전하는 것은 '독도는 일본땅!' 이라고 말하는 것과 같은 성질의 것임을 이제 유저들은 깨달아야 하는 것이다.
즉, 앞서 말했다시피(너무 많이 열거해서 이제 죄송스러운 기분이 약 1%쯤 드는데 문제는 이야기할거리가 이것밖에 없다.) 이 게임은 레벨에 따라 장비 바꾸고 마우스 클릭하는 게임이다. 약 3년 전에 나왔으면 잠시 이슈거리가 되었다가 소리소문없이 사라질 만한 그런 게임. 왜 지금에 와서야 '차세대 게임' 을 외치며 나오는 건지...가당키나 한가?
모 유저가 말했다시피 이 게임은 '노가다 자신있는 사람들을 위한 고급 휴양지.' '현실에서 겪은 스트레스의 두배를 게임에서 돌려드립니다' '더이상의 노가다는 없다. 절대 노가다를 찾아서' 등등등.
밥상을 엎어도 유분수다!!!!
베타겜 쑹님의 아크로드 소감을 이 자리에서 꺼내어 보자.
화면 조작/판독 방법은 길드워를 생각하시면서 떠올리시면 되며, 인터페이스는 리니지2를 따라하시면 문제없고, 사냥방식은 리니지1을 상기하면서 따라가시면 문제없지만,
절대 퀘스트는 와우의 방식이 아니니 따라서 하시지 마실것이며,
노가다성은 RF보다 조금 낮은 정도이니 약간 심하게 노가다 하시면서
커뮤니티/PVP는 아직 머나먼 이야기니까 단순히 고렙이 저렙쳐죽이는 수단이니
몸사려서 하시면 됩니다.
그래. 대세는 짬뽕이다. 어설픈 짬뽕. 오징어 대신 비린내 나는 고등어를 푹 삶은 짬뽕이다. 여기서 우리는 국내 MMORPG 중에서도 속칭 '대박' 을 외치며 떠드는 대작 게임들의 허와 실을 파헤쳐볼 필요가 있다. 그들은 일단 개발비를 강조한다. '100억원.' RF도 마찬가지로 80억 이상 들였다고 소문소문 다 내가면서 온갖 대중매체에 거금을 퍼부으며 광고를 때린다. 일러스트는 가능한 한 게임과 관계없는 멋지구리한 것들을 그리며, '차후 지원될 수많은 컨텐츠' 들을 강조한다. (개발될 가능성이 적은 것일수록 더 좋다.) 그리고 결정적으로 '의미 없는 노가다' 가 게임의 시작이자 끝이다.
물론 개발사들은 '이건 시작일 뿐이다!' '다음 패치는 더 멋지다!' '애초 기획한 것은 이러저러하며 이러한 컨텐츠들로...' 등등이지만, 실상 게임에 나온 건 뭐냐? WOW의 경우에는 거의 개발 마무리 단계에서 오픈베타를 했지만 우리 나라 대작 게임은 기본만 만들어 놓고 큰소리 떵떵 친다. (시간은 시간대로, 돈은 돈대로 쓰면서) 결국 되는 건...RF의 행성간 전투 체계가 제대로 되었는지 확인해볼 필요성도 못 느낀다.
장난하냐!? 100억원으로 장작을 떄워서 사무실에 불 지핀 수준 아닌가? 아무리 동영상을 멋지게 만들고 광고에 수십억 쏟아부으면 뭐하나? 그 광고비의 효율성을 점검하고 '과연 이만한 투자를 했으면 그 이상의 효과를 얻을 수 있을까' 정도는 고려해야 하는 거 아닌가? 그냥 요새는 돈 많이 투자하고 남으니까 대충대충 게임 만들고 광고에 들어갈 '오프닝' 에 엄청난 열성을 들인다. 솔직히 그 오프닝은 멋지더라. 나도 인정한다. 진짜 영화 같더라.
그것만 보고 게임으로 들어가지 않은 게 지금에 와서는 다행이다만.
보통 이런 게임의 주요 타켓은 물론 대한민국 소수의 열혈 '노가다맨~' 이다. 그러니까 페인 중에서도 상폐인. 하루 열 시간씩 같은 게임만 하고 밥 먹을 시간은 상관도 안하는 그런 사람들. 시간을 때우는 것이 게임의 재미라고 생각하는 수준의 사람들이다. (이런 사람들의 숫자는 게임에 상당히 머물기 때문에 숫자가 많아보이는 특징이 있다.) 기획자들은 이들을 돈줄로 생각하고 '노가다' '노가다' '노가다' 만을 외친다. 과거에는 그래도 수준 있는 MMORPG의 반복 노가다 수준이었지만(조금은 벅찬) 이제는 게임을 즐길 거리가 노가다밖에 남아 있지 않았다.
그들의 고상한 노가다 취미 따위 우리가 알 게 뭐냐? 이 글을 보고 있는 당신도 그렇게 생각하리라고 믿는다. 노가다라니?! 노가다를 즐겨 보라고? RF 온라인의 '대박 광산 시스템' 선보인 '자신의 아름다운 캐릭터가 신나게 광산 채굴질을 하는 모습을 지켜볼 수 있는' 그런 노가다와 다를 게 뭐냐고? 뭐, 대충 그렇다는 이야기다. (더 이상 이야기할 거리도 아크로드에 남아있지 않다.)
지금까지가 아크로드에 대한 사적인 주절거림이었다면 우리는 여기에 심각한 감정을 한번 더 실어볼 필요가 있다.
바로 한국 게임의 미래다.
RF 온라인이 비슷한 수준으로 절벽의 나락에 떨어지는 것을 똑똑히 봐놓고선 후발주자가 만들어낸 것이 바로 이거다. 그것도 그래픽만 조금 더 좋고 내용은 더 떨어진다. 스케일은 컵라면 수준인데 정통 스파게티로 선전하는 꼴이다. 이런 상황에 도대체 MMORPG 개발에 투자할 사람이 누가 있을까? 말마따나, 이제 솔직히 기대가 떨어져가는 것이 사실일 것이다. 리니지의 환상에 사로잡혀 포스트 리니지만을 외치며 백억대의 개발비를 자랑하며 그보다 못한 아류작들을 만들어낸다는 것은, 한번쯤 곰곰히 생각해야 할 문제점이다. 외적인 개발 능력은 세계 누구에게도 떨어지지 않는 기술자를 가지고 있는 한국 온라인 게임의 폐혜는 자기 발 앞도 보지 못하는 식견의 기획자들에게 달려 있다. (혹자는 기획자들이 자신만의 기획을 제대로 하지 못하는 풍토 때문이라고 하는데, 그런 풍토를 바꾸는 것도 그들의 몫이고, 우리들의 몫이다. 체념하고 삽질하는 것은 누구의 잘못인가?)
RF 온라인의 진혼곡도 썼고, 이제는 비슷한 특징의 아크로드에도 종지부를 찍어야 할 떄가 왔다. 식견 있는 게이머들은 이제 그러한 식의 한계를 잘 인지하고 있다. 모르고 있는 것은 오직 기획자와 개발자일 뿐이다. 더 이상의 '말만 더 넥스트 알피지' 는 사양한다. 될 대로 되라 식의 게임을 만드는 것은 한국 게임 문화에 대한 역적 행위이며, 유저에 대한 반역 행위이며, 게임에 대한 모독 행위이다. 그리고 자신에 대한 자조적인 비난 행위라는 것을 이제 개발자들은 알아야 한다. 게임을 해보지도 않은 나의 이 비난이 맞는지 틀린지는 결과적으로 아크로드의 미래가 증언해 줄 것이다.
더 이상의 RF. 더 이상의 아크로드는 한국 MMORPG의 걸림돌이 될 뿐이다.