스케치 노트입니다만, 활발하게 수가 오가는 이 곳 아이템(아데나 포함) 현거래 논의 판 위에 작은 돌 하나 올립니다.
사교육 시장(불법 탈세 개인교습과외에서 출발하여 인가 학원 체제로 굳혀진)과 RMT(아이템 현금거래)시장 간에는 아래와 같은 닮음 꼴이 있어 보입니다. 우리 교육 현장과 관련 정책의 전철 속에서 타산지석을 찾을 수 있을런지요.
>공급측면
공교육 교사 - 순혈 게이머(의미, 인성 추구)
사교육 강사 - 작업장(효율, 상품 추구)
>수요측면
공교육 학생 - 순혈 게이머(정규과정에만 충실했어요, 친척, 친구로부터 배우는 것까진 용인)
사교육 학생 - 현거래 수요 플레이어 (부모 잘 만났어요)
* "잘 사는 부모(부자 플레이어) 두면 자식(캐릭터)도 사교육(RMT)의 힘으로 잘 나간다."
>정부 대책
과외 금지(군사정권시절) - RMT 금지
지금 그 결과?
공교육시장규모 < 사교육 시장규모
* 기술적으로는 학교가 해당 학생의 학교 외 시간에 대한 완벽한 통제 불가(집에서 노는지 과외하는지) 마찬가지로 운영사도 해당 플레이어가 게임 외에서 현금을 주고 아이템을 받는 것인지 여부 판단 불가 ;; 둘 다 사적 영역에서 이루어짐
* 단 그 평가는 공히 각 체제 내 입시/경쟁에서 반영됨
과외를 받아서 시험을 보건, 아이템을 사서 PVP를 하건 그 결과에 대하여 학교, 운영사는 이를 인정. (그렇게 된 원천적 이유는 술트라제님 아래 글에서도 나왔지만 각 시스템이 그렇게 만들어져있기 때문)
물론 군사정권 시절에는 사후에 과외를 받은 것이 탄로나면 처벌, 운영사도 현거래 적발시 계정압류
* 공교육기관의 불평,,,, 학교 교육 제대로 안되
운영진의 불평,,,, 게임 밸런싱 어려워
공교육 학생의 불평,,, 돈으로 점수 따냐 있는 집에만 S대 간다.
엉터리 과외선생에게 돈 뜯겨, 과외선생에의한 성폭행
순혈 게이머의 불평,,,, 현실의 돈으로 아이템을 얻다니, 위화감 조성된다.
사기, 해킹 피해많아.
모든 문제의 원인이 사교육 허용, 현거래 방치에 있다?
그것은 결과에 가까운 것이지 원인은 아니라 봅니다.
(학습과 게이밍이 본질보다는 레벨업 노가다 자체가 된 즈음에,
맹목적 근면성은 어쩌면 착한 노예를 위한 나쁜 체제의 윤리일런지도...)
참 원인을 찾아야 해결은 못하더라도 완화하고 조율될 수 있을 지 않을까 합니다.
부족한 노트의 여백을 남기며,