현거래 정당화의 한계 꿀마왕 11-30 조회 1,747 공감 1 11

현질은 부분유료화모델을 통해 합법적으로 대체할 수 있습니다.

즉 상위 유저와의 갭을 보다 빠르게 줄이는 방법으로 유저-개발사 거래인 개발사의 유료 아이템 판매를 제안하면 됩니다.

실제로 이 유료화 모델은 이미 많은 게임에서 적용되고 있습니다.

매머드급 게임의 개발사에게 정액비를 줄이고 부분 유료화모델을 도입하라고 설득하는 편이 어떨까요.

 

하지만 이 정책은 현질 정당론자들에게 달가울 것이라고 생각지는 않습니다.

유저간 거래를 통해 - 일부라도 - 금전적인 보상을 얻고 싶은 보상심리와 현질 정당론자들과의 관계가 결코 무관하지는 않을 것입니다.

 

현질의 정당화, 합리화는 사회적으로 만연한 황금만능주의를 되새기게 합니다.

부동산으로 돈버는 투자자들이 80%의 월급쟁이들이 받는 스트레스를 전혀 생각해주지 않듯, 시간=레벨 등식에 의해 플레이한 순진한 유저들이 생존을 위해 개발사가 추구하는 부분유료화모델이 아닌 현질 유저를 보며 얻는 상실감은 현질 정당론자들에게는 문제가 되지 않습니다.

그리고 이는 '도덕적 해이'에 빠진 자본주의를 인정하는 것과 크게 다르지 않다고 생각합니다.

 

또 현질의 집중은 유저나 개발자로 하여금 경쟁과 커뮤니티 수단으로서의 게임에 집중하게 함으로서 게임 자체에 내재된 철학이나 예술적, 즉 게임의 순문화적이고도 감성적인 기능의 발전을 저해하기도 합니다.

대놓고 현질을 유도하는 시스템을 도입하는 '합리적' 개발자들도 있지만 아직 많은 수의 개발자가 가지고 있는 순수한 신념들이 낭만주의 망상으로 치부되는 일이 없었으면 하는 바램입니다.

 

기업의 이익으로 환원되지 않는 현질은 게임시장의 발전을 위해서라도 사양합니다.

COOL: 1 BAD: 0
  • 페이스북 공유
  • 트위터 공유
댓글 0
에러
시간
[비밀글] 누구누구님께 삭제된 글입니다 블라인드된 게시물입니다 내용 보기 댓글을 로딩중이거나 로딩에 실패하였습니다.
등록된 댓글이 없습니다.
댓글 쓰기

전체 목록