안녕하세요~ 이전에 퍼드의 기본 시스템에 대해 알아보는 글을 썼었는데, 반응이 좋아 다음 글도 열심히 작성하게 되었습니다!
이번 글에서는 퍼드에 존재하는 적의 패턴들에 대해 다루겠습니다.
1. 디버프 계열
디버프 계열의 패턴들은 공통적으로 같은 계열의 스킬을 사용하게 되면 덮어지면서 대처가 가능합니다.
디버프 스킬도 마찬가지로 적은 턴수의 디버프 스킬을 통해 덮어버리는 식으로 대처가 가능하기도 합니다.
또한 일반적으로 동일한 디버프 계열이 이미 걸려 있다면 패턴을 사용해서 이미 있던 디버프를 덮어 쓰는 것이 아니라 평타를 한대 더 때리게 됩니다. (부담이 되지 않는 디버프는 풀지 않고 들고 가는 것도 하나의 대처 방법이 될 수 있음)
따라서 대처 방법은 어떤 스킬을 사용해야 대처가 되는지 정도만 설명하도록 하겠습니다.
(1) 조작 감소
와 같은 '조작 시간 연장' 스킬을 사용하면 대처가 가능합니다.
(2) 회복력 감소
와 같은 'n턴 동안 회복력 n배' 스킬을 사용하면 대처가 가능합니다.
(3)
드롭 출현 확률 증가
와 같은 'n턴 동안
드롭 출현 확률 증가' 스킬을 사용하면 대처가 가능합니다.
특정 드롭만 출현하게 되는 패턴 또한 동일하게 대처가 가능합니다.
(4)
드롭 출현 확률 증가
방해 계열 드롭의 출현 확률 증가 패턴입니다.
드롭 출현 확률 증가 스킬로는 대처가 불가능하며,
공통으로 과 같은 'n턴 동안
드롭 출현 확률 증가' 스킬을 사용하면 대처가 가능합니다.
은
잠재각성을 가진 몬스터를 팀에 편성하면 대처가 가능합니다.
(5) 공격력 감소
와 같은 공격력 증가(통칭 인핸스 스킬)로 대처가 가능합니다.
2. 그 외 디버프 계열
(1) 바인드
바인드에 걸리면 해당 몬스터의 위에 풀리기까지 남은 턴수가 표시되며, 바인드 회복 스킬을 사용하거나 바인드의 턴수가 끝나면 바인드가 풀리게 됩니다.
바인드 상태에서는 몬스터의 스킬 사용, 공격이 모두 불가능해지고, 특히 다속 파티에서 파티가
이런 구성인데,
가 바인드에 걸리게 되면 기존에 5속성 중에 아무거나 4속성 이상 맞추게 되면 리더스킬이 발동하나, 바인드에 걸려 암속성이 일시적으로 없는 상태가 되기 때문에 암속성으로 리더스킬의 발동이 불가능하게 됩니다. 리더스킬 발동에 제한이 걸리게 되니 반드시 대처가 필요하겠죠?
대처하는 방법은 상술한대로 바인드 회복 스킬을 사용하거나, 각성이 파티에 있으면 회복 드롭을 가로로 한 줄 지우면 바인드 상태가
각성 갯수 *3만큼 회복,
바인드 내성 각성을 가져가면 각성 무효 상태가 아닌 이상 바인드가 걸리지 않습니다.(
은 개당 50퍼,
은 하나로 100퍼)
혹은 바인드 내성 뱃지를 이용하면 50% 확률로 리더가 바인드에 걸리지 않습니다.
(2) 각성 무효
n턴동안 각성을 무효화합니다.
단, 은 무효화되지 않습니다. (추후 패치 후에는
도 무효화되지 않습니다.)
각성 무효 해제 스킬로 대처가 가능합니다.
(3) 지울 수 없는 드롭
드롭이 n턴동안 지울 수 없는 상태가 됩니다.
움직일 수는 있으나 지울 수 없으며, 지울 수 없는 드롭 상태 회복 스킬 또는 각성을
을 보유한 몹에게 먹이고 2마리 공격을 2회 발동시 보유한 몹의
의 갯수만큼 지울 수 없는 상태를 회복합니다.
(4) 스킬 사용 불가
주로 스봉이라고 부르는 패턴입니다.
n턴동안 스킬이 사용이 불가능하며, 각성을 챙기는 것으로 대처가 가능합니다.(개당 20퍼 확률, 5개면 100퍼로 막음
(5) 스킬 지연
아군의 스킬 턴을 밀어버리는 스킬입니다.
대처 방법으로는 을 잠재 각성으로 부여하거나, (부여한만큼 스킬 지연을 방지해 줍니다. 예를 들어 스킬 지연 내성을 4개 부여한 상태로 5턴 지연을 맞으면 1턴이 감소) 어시스트 스킬을 통해 스킬 2를 대신 지연시키는 개념으로 방지가 가능합니다. (이전의 공략글에 조금 더 자세히 적어 놓았습니다.)
(6) 리더체인지
랜덤한 서브와 리더의 자리를 바꿉니다.
잠재 각성으로 대처가 가능하며,
와 같은 리더체인지 계열 스킬을 사용해서 이미 서브가 리더가 된 상태라면, 해당 몬스터의 공격력만큼 그냥 한대 때립니다.
각성은 주로 리더에 부여하지만,
와 같이 리더스킬에 내구성 관련 아무런 배수도 없어서 리더체인지가 곤란한 경우 드물지만 리더체인지 대상이 되면 안되는 서브에 부여하면 부여된 서브에 리더체인지 패턴이 날아왔을 때 리더와 바뀌지 않게 됩니다.
그 외에도 와 같은 턴밀 스킬을 사용해 리더체인지 턴수만큼 버티는 방법도 있습니다.
리더체인지에서 발전한 버전으로,
강림 등에서 등장하는 패턴인 리더를 일정 턴동안 아예 바꿔버리는 패턴이 있습니다.
해당 패턴은 잠재 각성으로 대처가 불가능합니다. 막는 방법 또한 존재 x
3. 몬스터 버프 계열
몬스터가 패턴으로 자신에게 버프를 걸거나, 출현 할때부터 들고 있는 버프 계열의 패턴입니다.
(1) 대미지 흡수
옆의 분홍색 방패가 대미지 흡수의 아이콘이며, 일정 대미지 이상의 대미지를 모두 흡수합니다.
헷갈릴 개념이 바로 속성 흡수와 콤보 흡수, 대미지 무효화, 대미지 흡수의 개념인데
대표적인 대미지 흡수 패턴의 카운터인 풍신입니다. (풍신의 이름을 따 대미지 흡수를 무효화하는 몹을 풍신류라 부릅니다.)
풍신의 스킬을 사용하게 되면 대미지 흡수는 무효화가 가능하지만, 말 그대로 일정 대미지 이상을 흡수하는 패턴만 카운터치는 개념이라 일정 콤보 이하의 대미지를 흡수하는 콤보 흡수, 특정 속성의 대미지를 흡수하는 속성 흡수, 일정 대미지 이상의 대미지를 무효화시키는 대미지 무효화는 모두 카운터가 불가능합니다.
일정 이상의 대미지를 흡수하는만큼 대미지를 그 이하로 조절해 넘어가는 것도 가능하지만, 현실적으로 힘든 경우가 많기 때문에 파티를 구성하실 때 대미지 흡수를 무효화하는 몬스터는 반드시 넣는게 좋습니다.
일반적으로는 대미지 흡수 무효화 스킬을 들고 가서 해결하지만, 잠재각성을 통해 대처하는 방법도 존재합니다.
(2) 속성 흡수
왼쪽의 불 속성 아이콘 표시가 속성 흡수입니다.
말 그대로 해당되는 속성의 대미지를 흡수하며, 와 같은 속성 흡수 무효화 스킬을 통해 대처가 가능합니다.
또한 퍼드의 대미지가 들어가는 순서는 리더 주속 - 서브 1 2 3 4 주속 - 프랜 주속 - 리더 부속 - 서브 1 2 3 4 부속 - 프랜 부속
이렇게 들어가기 때문에, 부속성이 흡수되는 상황이나 주속성이 흡수되지만 부속성의 대미지만으로 몬스터를 잡을 수 있는 경우
서브 또는 리더 프랜의 자리 조정을 통해 대미지가 들어가는 순서를 조정해 대처하는 방법 또한 존재합니다.
속성 흡수 잠재 각성도 존재하지만 활용하는 경우를 못 봐서 패스
(3) 콤보 흡수
표시된 콤보 이하의 대미지를 모두 흡수합니다. (7콤흡이면 8콤 이상부터 대미지가 들어감)
대처 방법은 그냥 콤보를 열심히 하면 되고... 콤보 증가 스킬이나 콤보 드롭 각성, 콤보 증가 리더스킬 등을 활용한다면 더 유연한 대처가 가능해집니다.
스킬로 가하는 대미지나 리더스킬의 추가타, 각성 스킬의 추가타로 가하는 대미지는 흡수되지 않습니다.
(4) 대미지 무효화
왼쪽의 회색 방패 모양이 대미지 무효화입니다.
대미지 흡수가 일정 이상의 대미지를 모두 흡수한다면, 무효화는 무시합니다.
대미지 흡수 패턴과 동일하게 딜컷을 맞추는 방법도 있지만, 지속적으로 버티기가 힘든 상위던전에서는 힘든 방법이고
보통 (무무각 아이콘) 대미지 무효화 관통 각성(통칭 무무각)을 통해 대처합니다.
자신과 같은 속성의 드롭을 3x3 정방형으로 지우면 공격력이 2.5배 상승하고 무효화를 관통하기 때문에 대미지 무효화가 없는 상황에서도 단순히 딜을 올리기 위해서 무무각을 발동시키는 경우도 있습니다.
<- 요런식으로 3x3 박스
다속 파티에서도 무무각을 발동시키며 배수 발동이 가능하거나 7x6 드롭판을 사용해 드롭판이 여유로운 경우에도 사용이 가능하나, 주로 단속 파티에서 많이 활용됩니다.
또한 대미지 무효를 일정 턴동안 관통하는 스킬을 사용하는 것으로도 대처가 가능합니다.
하지만 보통 대미지 무효를 관통하는 스킬은 턴이 길어서 연달아서 무효화 패턴이 나온다면 대처가 힘들고, 턴을 모으는데 어려움이 있다는 단점이 있습니다.
대미지 무효 관통 잠재 각성을 활용하는 방법도 있습니다.
대미지 무효 관통 각성과는 다르게 대미지 보정이 없고, 조건이 불,물,목,빛,암,회복 6색 드롭을 지우는 것이기 때문에 주로 다속 파티에서 사용되며, 과 같이 단독으로 많은 딜량을 뽑아낼 수 있는 몬스터에 주로 부여합니다. (무효화 잠재 각성을 달고 있는 몬스터만 무효화되는 개념이라 혼자서 몬스터를 잡아 낼 수 있는 폭딜러에 넣는게 좋음)
(5) 근성
표시된 체력 비율의 이상의 체력일 경우, 공격을 맞아도 피를 1 남기고 죽지 않습니다.
(일반적으로 근성 발동 시 큰 대미지를 주는 스킬을 사용하거나, hp를 회복하는 경우가 많습니다.)
와 같은 추가타를 가진 리더스킬을 사용하거나,
각성을 보유한 상태에서 회복 드롭을 세로로 한줄 잇거나,
각성을 보유한 상태에서 회복 드롭을
3x3으로 배치시키면 고정 대미지가 추가타로 들어가며 표시된 체력 비율 이상이더라도 공격을 다 가한 후 추가타가 가해지기 때문에 잡을 수 있게 됩니다.
과 같은 자동 추가타 계열의 리더스킬로도 근성의 대처가 가능하지만, 이런 자동 추가타의 경우 고정 대미지가 아니기 때문에 몬스터의 방어력을 추가타의 대미지가 넘지 못한다면 대미지가 0이 들어가면서 근성의 대처가 불가능합니다.
(6) 초근성
강화된 근성입니다.
근성은 일정 체력 비율 이하로 떨어졌을 때 죽지 않는 패턴이라면
초근성은 표시된 체력 비율 이하로 체력이 떨어지지 않습니다.
대처 방법은 따로 없으며 저는 개인적으로 페이즈 2 개념이라 생각하고 있습니다.
(7) 상태 이상 무효화
푸른색 유리 같은 아이콘이 상태 이상 무효화입니다.
적에게 거는 독(ex,), 턴밀(ex.
), 방어력 감소와 같은 디버프가 걸리지 않습니다.
단, 와 같은 적의 속성을 변경하는 스킬은 사용이 가능합니다.
해제 방법은 따로 없습니다.
(8) 속성 대미지/대미지 경감
속성 대미지 경감은 표시된 속성의 대미지를 경감시키고, 타입 경감은 지정된 타입의 대미지를 경감시킵니다.
그냥 대미지 경감은 회색 방패 모양이며, 표기된 수치만큼 받는 모든 대미지를 경감시킵니다. (공통으로 의 스킬과 같은 적의 hp를 일정 비율로 감소시키는 스킬, 일명 그라비티류는 경감을 무시)
(공통으로 자세한 수치는 몹을 꾹 눌러 보시면 확인이 가능합니다.)
대미지 계산식의 가장 마지막에 경감처리가 되기 때문에 만약 위 스샷의 에게 퍼드의 최대 대미지인 약 21억을 가하더라도 킬러,역속성 보정 등을 다 계산한 후에 경감이 계산되므로 최대 약 5.25만큼의 대미지가 들어가게 됩니다. 이는 경감류 버프뿐 아니라 그냥 일반적인 역속성 관계에서도 해당되는 얘기
말이 조금 복잡하긴 한데, 계산이 가장 마지막에 된다는 점만 기억해 주세요
4. 드롭판에 영향을 주는 패턴
(1) 암흑/초암흑
암흑과 초암흑 패턴입니다.
암흑 패턴은 턴수 표시가 별도로 없으며, 드롭을 암흑이 걸린 자리로 옮기면 암흑이 사라집니다.
(지우개라고 생각하시면 이해가 편하실 거에요)
초암흑 패턴은 표시된 턴수 동안 지속되며, 암흑 패턴과는 다르게 드롭을 암흑이 걸린 자리로 옮기더라도 사라지지 않습니다.
해제하기 위해서는 정해진 턴수가 지나야 해요
대처 방법으로는 각성을 챙기는 방법이 있으며, (
개당 20%,
하나로 100%)
또다른 대처 방법으로 과 같은 '랜덤으로 드롭을 바꾼다' 라는 설명을 가진 스킬을 지우면 판 자체가 사라지고 새로운 드롭판이 되기 때문에 암흑과 초암흑이 사라지게 됩니다.
(2) 잠금
잠금 패턴에는 두가지 패턴이 있습니다.
첫번째는 위의 스샷과 같은 바로 잠그는 패턴, 두번째는 아래 스샷과 같은 n턴동안 드랍되는 드롭이 잠금 상태로 출현한다 입니다.
잠금 드롭이 되면 드롭의 변환이 불가능해지고, 드롭 잠금을 해제하는 스킬을 사용하거나 을 사용해 해제가 가능합니다.(이 경우는 n턴동안 지속되는 패턴도 같이 지워집니다.)
n턴 동안 드랍되는 드롭이 잠금 상태로 출현하는 패턴은 동일 계열 스킬()로도 대처가 가능합니다.
(3) 구름
저렇게 드롭판의 일정 부분에 구름이 생성됩니다.
구름 안에서 자유롭게 드롭의 이동은 가능하지만, 일반적인 암흑과는 다르게 드롭을 움직이더라도 지워지지 않으며 초암흑/암흑은 적어도 드롭은 보이기 때문에 방해 드롭,독드롭,회복 드롭,일반 드롭 간의 구분은 가능하지만
구름은 완전히 가려져서 구분이 불가능합니다.
을 가져가는 것으로 대처가 가능합니다.(1개로 100퍼)
(4) 조작 불가(띠)
드롭판의 일정 부분에 갈색의 띠가 형성되며, 띠가 형성된 부분은 드롭의 이동이 불가능합니다.
드롭을 아예 옮길 수 없는 상태가 되기 때문에 띠가 형성된 부분으로 드롭을 놓거나, 퍼즐의 시작점을 띠가 형성된 부분으로 하는 것 모두 불가능합니다.
을 가져가는 것으로 대처가 가능합니다.(1개로 100퍼)
(5) 독, 방해,폭탄, 맹독 생성
넷 다 방해계열 드롭 생성이라 묶어서 표기합니다.
은 지울 경우 (독드롭 덩어리 숫자 + 독드롭 총 갯수) × 5%만큼의 피해
은 지울 경우 (맹독드롭 덩어리 숫자 + 맹독드롭 총 갯수) × 12.5"%만큼의 피해
예)맹독드롭 3개씩 3덩어리 : (3 + 9) × 12.5 = 150
은 지우지 못했을 경우 최대 HP의 "터지는
갯수 × 20"%만큼의 피해를 입으며 폭탄 드롭이 존재하는 가로,세로줄의 드롭을 모두 삭제합니다.
은 별다른 피해는 없습니다.
(독,맹독,폭탄의 대미지 공식은 https://www.thisisgame.com/pad/tboard/?n=1064439&board=22 별알님의 게시글을 참고했습니다.)
대처 방법은 드롭이 생성된 후에 독,맹독,폭탄,방해 드롭을 다른 드롭으로 변환시키는 스킬을 사용하거나 와 같은 판갈이 스킬을 사용하거나
내성 각성을 챙기는 것으로 생성을 막는 방법이 있습니다.(
은 개당 20퍼,
은 하나로 100퍼)
(6) 룰렛 드롭
드롭판의 특정 위치에 룰렛을 생성합니다.
룰렛은 정해진 시간마다
순서대로 변화되며, 만약
이 변환되는 경우 가장 처음인 불드롭부터 차례대로 바뀌게 됩니다.
대처 방법은 드롭이 잠겨 있다면 드롭이 변환되지 않으므로 드ㅀㅂ을 잠그거나, 와 같은 룰렛 드롭을 생성하는 스킬을 사용해 적은 턴수의/소량의 룰렛을 만들어 대처하는 방법이 있습니다.
혹은 와 같은 n턴동안 시간을 멈추는 스킬(통칭 ctw)를 사용하게 되면 시간이 멈추기 때문에 룰렛 드롭이 돌아가지 않습니다.
주어진 시간 동안 퍼즐링하면 되겠습니다.
각성을 보유한 몬스터에 룰렛 회복 잠재각성을 부여하고,
각성을 발동시키면 룰렛의 턴수가
각성 갯수만큼 줄어들게 됩니다.
또 하나의 요령으로 룰렛 드롭은 잡고 있는 드롭에 한해 돌아가지 않기 때문에, 놓았다 뗐다를 반복하며 원하는 모양대로 드롭을 조절하는 것이나 끝점을 룰렛 드롭이 있는 자리로 하는 것으로도 대처가 가능합니다.(심화 부분)
9:11부터 보시면 어떻게 룰렛 드롭을 활용해 드롭판을 만드는 지 보실 수 있습니다.
(7) 퍼즐의 시작 위치를 지정
이렇게 드롭판이 전체적으로 어둡게 되며, 밝게 된 드롭으로만 퍼즐을 시작 할 수 있습니다.
이것으로 퍼드의 모든 패턴을 한번 알아보았습니다.
종류가 많다보니 누락되었거나 잘못된 정보가 있을 수도 있으니 댓글로 달아 주시거나 쪽지를 남겨 주시면 확인 후에 추가/수정하도록 하겠습니다.