안녕하세요. 저는 게임개발에 관심이 있는 학생입니다. 가입한지 얼마 안 된 뉴비인데요.
/webzine/community/tboard/?n=236186&board=36 최근 이 글에 댓글을 달았더니 이런 답글이 있었습니다. (아래 사진 참조)"제가 굳이 저렇게 국적표시로 적은 이유를 이해를 잘 못하셧나봅니다 언급드렸듯이 이제 온라인이나 ESD유통구조가 범세계적으로 확장되면서 더이상 특정국가 시장 운운하는거 자체가 무의미해졌다라고 하는 겁니다 위게임들 대부분 유럽뿐만 아니라 북미쪽에서도 호응받는 게임들이고 애시당초 특정국가의 시장을 겨냥해 출시한 게임들이 아닙니다 굳이 겨냥했다면 유럽보단 북미 그리고 범서양권이겠죠"
그런데 제가 이 글을 읽고 왜 우리나라에서는 스팀을 통해서 게임을 출시하려는 생각조차 안 하는지 궁금해졌습니다. '굳이 특정 시장을 겨냥해 출시하지 않으면 되는데 왜? 시도조차 안 하는가?' 며칠간 인터넷을 정신없이 돌아다녔죠. 그 결과 질문에 대한 답을 몇가지로 찾을 수 있었습니다.
1. 국내의 온라인 게임에서는 애초에 스팀은 별로 중요하지 않다.
여러분도 잘 알다시피 스팀은 여러 PC게임을 모아 서비스하고 있습니다. 다만 우리나라는 부분유료화 방식의 온라인게임이 대세인데요, 스팀은 PC패키지 게임 구매를 서비스하는 게 주력입니다. 그래서 국내의 스팀 이용률은 그다지 많지 않습니다. 이 점에 대해서는 콘솔게임이 주를 이루고 있는 일본도 마찬가지죠. 그러나 서양권 이용자들을 잡기 위해 몇몇 한국 온라인 게임의 미국서버가 스팀으로 서비스되기도 합니다. 그러나 이것은 국내에서도 볼 수 있는 타 사이트 채널링(ex. 네이버 게임 등등등) 에 가깝죠. 서양권 스팀 이용자가 많기 때문에 채널링을 하는 것에 가깝죠. 당연히 주력은 각자의 메인 사이트이지 스팀은 아닙니다.
2. 그럼 처음부터 스팀에서 서비스하는 것을 노리고 게임을 만들면 되지 않을까?
2.1. 기존 회사에서 처음부터 스팀에서 서비스하는 것을 노리고 게임을 만든다?
/webzine/news/nboard/5/?n=53171 이 기사는 넥슨 산하의 '네온 스튜디오'에서 발매한 비쥬얼 노벨 형식의 오토메 게임 '구운몽 - 어느 소녀의 사랑 이야기'에 대해 인터뷰하고 있습니다. 이 게임은 몇 달 안된 2014년 상반기경에 pc 패키지(염가판 38000원, 일반판 45000원, 호화판 79000원)으로 발매되었습니다. 돈 많은 넥슨 답게 일러스트와, 성우, 음악에 고급인력을 어마어마하게 기용한 티가 나는 작품입니다. 이 인터뷰에 따르면, 이후, 대중성을 위해 모바일 버전 출시와 해외 시장을 위하여 영어판을 제작하여 그것을 스팀으로 출시도 계획하고 있다고 하였으며(실제로 북미에 이 게임의 내용을 간략하게 올렸더니 반응이 매우 좋았다고...) 이후로도 비쥬얼 노벨을 연작하고 싶다고 했습니다. 그러나 PC판 출시 이후 몇달간 소식이 없다가 결국 팀이 해체되었다는 소식이 전해지고 말았습니다. 팀이 해체된 이상 이후의 계획은 매우 어려워지게 되었죠. 이 사례는 오토메 게임이지만 기존의 대형 회사에서 만든 게임의 예로 든 것입니다. 그럼 기존의 RTS나 RPG장르의 PC 패키지 게임은 어떨까요? 이것은 잠시 후 설명하도록 하겠습니다.
2.2. 새로운 회사를 차려서 처음부터 스팀에서 서비스하는 것을 노리고 게임을 만든다?
/webzine/community/tboard/?n=211138&board=36 이 글에서 주목해야 될 것은 4. 벤쳐 투자자입니다. 새로운 회사를 차렸습니다. 사장 아래 모든 직원들이 게임을 좋아하고, 스팀에서 높은 인기를 얻겠다는 목표로 게임을 만들기 시작한다고 칩시다. 이제 게임을 만들어야 되는데, 돈이 필요하니 투자를 받아야 됩니다. 그런데 이 글에 따르면 벤쳐 투자자들 중에는 게임을 모르시는 분들이 대다수입니다. 이들은 수익을 거두길 원하면서도 게임을 모르기 때문에 기존에 유행하는 게임과 비슷하게 가려 한다고 설득해야 한다고 합니다. 또한 제가 알고 있는 게임업계분에 따르면, 투자를 받기 위해서는 이력서에 스펙 추가하는 마냥 수익모델을 추가해야 한다고 합니다. 그렇게 소위 '캐시를 덕지덕지 바른 게임'이 나오게 되겠죠. 그런데 패키지 게임은 DLC나 확장팩이 나오기 이전에는 한번 팔면 끝이니 여기서 투자를 받을 확률이 낮으면 낮지 높진 않을 것입니다. 그걸 통과했다고 해도 투자를 받느라 수익모델을 추가했기 때문에 'DLC를 덕지덕지 바른 게임'이 나오게 되겠죠. 이제 아까 설명하기로 한 기존 장르의 PC패키지게임들에 대해 설명하겠습니다. 이런 장르의 게임들도 최근엔 멀티플레이가 대세이기 때문에 밸런스를 맞추고 서버를 돌릴 개발팀을 유지해야 됩니다. 따라서 개발비는 계속 들어가지만 수익은 거의 나오지 않는 상황이 연출되게 되죠. 그래서 그걸 타개하기 위해 나온 것이 DLC입니다. 처음부터 DLC를 곳곳에 넣은 상태로 나오는 게임들도 많죠. 사실상 부분유료화와 많은 부분이 비슷한 방식이라 이게 잘못되면 지금 가루가 되도록 까이는 '돈독오른 부분유료화 게임'과 다를 바가 없어지죠.
이런 글은 처음 써보네요. 부족했더라도 봐주셔서 감사합니다.