서론 + 잡설
올려야지 올려야지 하다가 폭풍 업무에 밀려 결국 이벤트 기간을 놓치고 말았네요.
왜 업무와 이벤트는 항상 겹치는지!!! (그래도 퍼드 재미있게 하고 있습니다)
이전에 정말 말도 안되는 능력자 분들이 멋진 일러스트와 엄청난 기획요소를 넣은 제안서(?)를
보았는데 글쓰기가 겁이 나더군요. 그래도 퍼드가 더 재밌어졌으면 하는 바램에서 글 남깁니다.
또 다른 분들이 보완, 발전시켜주시겠지요.
첫 번째. 타입 변환 개념
개요. 타입변환
이제 퍼드에는 다양한 타입이 생겼습니다. 드래곤, 신, 악마, 공격, 체력 등등. 이제는 각 타입별 배수 리더들도 등장한 상태입니다.
그렇다면 이제는 이런 다양한 타입의 '변환'을 생각해볼 수 있을 것 같습니다. 우리나라 전설의 동물 해치를 예로 설명하겠습니다.
신수 해치
검찰청에 해치상이 세워져 있는 것처럼, 우리나라에서 해치는 재판관이나 공정하게 처리하는 신수로 여겨지고 있습니다.
이를 모티브로 삼아 타입변환 스킬을 넣어봤습니다. 모든 타입을 균형 있게 만든다는 의미로...
또 화재를 막는 능력이 있다고 해서 반대 속성인 수속성을 부여했습니다.
(본인의 능력 한계와 저작권 문제로 이미지는 없습니다. ㅠㅠ)
(진화 전) 신수 해치 - (진화 후) 신성한 재판자 해치
수속성. 신 타입, 밸런스 타입
상세 능력치는 말 그대로 신급 밸런스 형태로..
일반 스킬 : 균형 2턴 동안 모든 몬스터의 타입을 리더의 타입으로 바꾼다. (Lv 1. 15턴. Lv 5. 10턴)
리더 스킬 : 화재방지 화속성 공격을 반감
응용
여친팟의 경우를 예를 들면 잡몹 구간은 모든 팟이 배수적용을 받지 않아도 큰 상관 없습니다.
여기에 체력이나 신타입의 팟을 껴넣으면 고질적인 HP문제를 해결 할 수 있습니다.
보스전에서 타입변환으로 일시적으로 오딘이나 미네르바가 리더 타입인 회복 타입으로 변환하면 극딜을 할 수 있을 겁니다.
그렇게 되면 더 다양한 전략과 조합이 나올 수 있겠지요.
추가 몬스터를 생각한다면 마검사 시리즈처럼 드롭변환이 아닌 회복 -> 공격 타입 변환 같은 타입변환 스킬을 가진 것도
생각할 수 있습니다. 해모수나, 마고 같은 한국의 신을 생각할 수 있겠습니다.
반감스킬은 흔하지만 역속성의 반감입니다.
두 번째, 시간 개념과 십이간지. 그리고 친구
개요. 시간 개념
자축인묘진사오미신유술해. 12간지는 시간과 월, 방위를 나타냅니다. 이를 시간 개념과 결합하여 봤습니다.
예를 들면, 자(쥐)는 자시라 하여 옛부터 23시~1시를 의미합니다. 이 시간에는 능력이 강화되는 개념은 어떨까요?
십이간지
십이간지의 첫 번째인 쥐를 대표적으로 설명합니다.
쥐는 11월. 정북쪽을 의미합니다. 겨울. 눈을 연상하여 수속성을 부여합니다.
(마찬가지로 이미지 생략)
수속성. 신 타입. 체력 타입 (궁진시 같은 듀얼 속성 공격 10% 향상)
상세 능력치는 체력타입이지만 역룡처럼 공격력이 빠지고 대신 회복력이 체력치고는 높은 300대 수준
일반스킬 : 물의 수호신 화속성 데미지를 반감(Lv1. 15턴. Lv5. 10턴)
리더스킬 : 하늘문 입성 23시~1시 사이에 공격력이 3배가 된다.
나머지는 속성만 달리하여 아래 표를 참고하면 될 듯합니다.
11, 12, 1월인 쥐, 소, 호랑이는 겨울. 수속성
2, 3, 4월인 토끼, 용, 뱀은 봄이니까 목속성
5, 6, 7월인 말, 양, 원숭이는 여름이니까 화속성
8, 9, 10월인 닭, 돼지, 개는 가을이니까 빛속성
(우리나라 사정에 맞게 한 달씩 밀려서 속성 정해도 상관 없을 듯)
여기서 초대 받지 못해 천계에 들지 못한 고양이는 아래와 같은 능력을 갖습니다.
암속성. 신 타입. 공격 타입 (궁진시 빛 속 추가)
상세 능력치는 공격타입이지만 오로지 공격에 집중하여 2000대의 공격력을 갖습니다(체력과 회복은 환산스텟으로 하향)
일반스킬 : 약속된 전멸 무속성 단일 공격으로 50만 데미지. 3턴 후 체력 0이 됨(게임오버) (Lv1. 35턴. Lv5. 30턴)
리더스킬 : 하늘문 파괴 1초내 드롭 완료시 5배. 3초 내 드롭 완료시 4배. 5초 내 드롭 완료시 2배
응용
특정 시간에서는 친구 관계만 잘 구축한다면 별 다른 어려움 없이 9배 적용을 받을 수 있습니다. 때문에 친.구. 관리가 필수가 됩니다.
TIG를 잘 활용하자는 의미와도 연결됩니다. :)
근데 소나 호랑이 토끼는 좀 힘들겠네요. (그냥 하루를 12로 나눠서 오전 오후 2번씩 하는 것도 생각해볼 수 있겠습니다.)
체력타입의 고질적인 회복 문제를 어느정도 커버하는 서브로서, 또 반감이 역속성이란 것도 특정 던전에서 서브로 유용하게 쓰일 겁니다.
고양이는 3턴 후 게임오버를 전제로 극딜을 노릴 수 있는 한방이 재미있게 쓰일 것 같습니다.
결론
퍼드의 재미는 다양한 조합에서 나오는 다양한 전략에서 나오고 그 다양한 전략들이 1위 2위 3위 순으로 정렬되지 않는다는 지점인 것 같습니다. 여기에 과금과 무과금의 구분은 '시간'과 '효율성' 말고는 극명하게 갈리지도 않구요.
따라서 추가되는 몬스터들은 이런 조합들이 더 다양해 질 수 있게 하는 게 중요하다고 봅니다. 타입변환 개념은 그런 맥락에서 제안한 스킬입니다.
또. 시간 개념은 제대로 적용하기 위해서는 친구관리가 필수입니다. 이미 퍼드에는 메일 보내기가 있습니다(인터페이스가 불편하지만) 또 이곳 TIG가 있습니다. 페이스북도 있습니다. 복잡한 콤보나 타입 맞추기(특히 과금)가 불가능한 사람은 친구관리를 통해서도 9배 능력을 받게 된다면 더 즐길거리가 많아지는 퍼드가 되지 않을까 합니다.
마지막으로 고양이의 약속된 전멸 같은 스킬은 때에 따라 강력한 스킬이 될 수도, 긴장감을 높여 줄 수 있을 것 같습니다. 이밖에도 소소한 스킬을 구상해보았지만 전체적으로 밸런스를 무너뜨리는 경우가 대부분이고 드롭변환은 너무 흔한 상태가 되었습니다. 방어막 개념이나, 시간제 버프나, 리더 교환 같은 스킬도 잘 버무리면 좋을 듯 한데 거기까지는 혼자만의 고민으로 남겨두고 있습니다.
끝으로.. 긴 글 읽어주셔서 감사합니다.