[관뚜껑을 열어라] 넵튠 구제방안 나오긴하나 08-17 조회 3,332 추천 1 4
'나오긴 하나' 시리즈의 나오긴하나 입니다.
(시리즈였어?!)


(참고자료)


이번엔 한때 각광받았다가 이제 특수한 경우를 제외하면 찬밥신세가 되어버린 넵튠을 건드려볼까 합니다.


과거의 영광

현재 신타입 중 단일 카테고리(컨셉? 주제?)로는 가장 많은 유닛을 배출하고 있는 그리스 로마 신들.
많이들 나왔지만 아직 빨아먹을 컨텐츠가 많이 남아있습니다.(강림도 계속 나오는 중이고)
심지어 같은 신을 여럿으로 분리하기까지 하고 있는 실정이죠.

넵튠은 그 중에서도 1차때 등장하여
각자 다른 기능과 활용성을 지닌 액티브 스킬로 무장한 신들 중에서도 인기있고 활용도도 높았습니다.

하지만 현재는 역시 보편화된 배수팟의 높은 화력에 밀리거나
강림계 보스들의 치사하기 그지없는 999턴짜리 방어스킬에 치어 그 설 자리를 잃고 말았습니다.

물론 아직 일부 던전에서는 듀얼속성 반감으로 가끔 쓰이긴 하지만,
역시 예전에 비하면 한물 간 유닛이란 느낌이죠.


액티브 스킬이 문제

리더스킬은, 애초에 배수신이 아니었으니 의미가 없고..
(주류에서 밀려난 모든 신들을 배수스킬로 바꿔준다고 해결될 문제가 아니니까요)

액티브스킬은 지속 데미지란 점에서 단타성 뎀딜 스킬들(브레스류)에 비해 기대 데미지가 높긴 하지만
요즘같은 화력 중시형 팟이 대세인 상황에서 길어야 10턴안팎에 전투가 끝나는 것이 흔한 상황에서는
순간에 몰아치는 데미지에 비해 그다지 높은 화력을 기대할 순 없습니다.

단타성 뎀딜 기술 중에선 이미 주류가 되어버린 루시퍼의 샛별 앞에 버로우 해야 하는 상황이구요.
(거기다 상태이상 방어 스킬이라도 쓴다면 스킬 턴이 돌아와도 의미 없는 반짝임일 뿐)

일부 고방어 몹을 뚫기 위해 사용되던 경우도
요즘엔 극딜로 방어를 뚫거나
방어감소+극딜의 조합으로 한두턴만에 녹여버리는게 더 편하다고 인식되고 있구요.

루시퍼 등의 버티기팟에 서브로 데려간다 한들 크게 변하는 것은 없습니다.
오히려 길고 긴 버티기 중에 스킬턴이 다시 돌아오면 아깝기만 할 뿐이죠.


액티브 스킬을 바꿀 필요는 없다

히드라의 맹독 스킬은 넵튠의 아이덴티티 입니다.
현재 퍼드상에서 이 스킬을 가진 몬스터는 해왕신 넵튠과 그 궁극진화형 뿐이죠.
(그러기에, 사실상 스작도 불가능합니다)

아니, 찾아보면 '독' 계열 스킬을 가진 몬스터 자체가 드뭅니다.

현재 고방어 저체력 몬스터를 손쉽게 해치울 수 있는 방법은 크게 네가지라 할 수 있습니다.
1. 독
2. 방어감소
3. 방어무시 뎀딜용 액티브
4. 깡 화력
5. 숟가락 살인마

갈수록 화력팟의 비중이 높아지는 가운데, 굳이 나서서 컨텐츠를 제한하는 방향으로 몰고갈 필요는 없죠.
오히려 이런 때일수록, 더 다양한 공략법과 파티 구성을 위해 비 주류 스킬에 힘을 실어주는 것이 맞습니다.

그것을 위해선, 제가 앞서 두 글에서 말했던 것 처럼
같은 스킬이라도 부가효과를 통해 다양한 스킬로 업그레이드 해 주는 방법이 있습니다.


독 스킬의 종류를 늘려라

현재, 독 스킬을 사용하는 몬스터는


독 안개 스킬의 다섯,

  맹독 안개의 넵튠 하나, 


히드라의 독 셋

이렇게 있으며, 그나마도 서로 중첩해서 스킬을 사용하는 것이 불가능합니다.

독이란게 물론, '먹으면 죽는다' 라거나 '중독되면(물리거나 쏘이면) 죽는다' 라는 인식이 강합니다만
이렇게 단순히 데미지 배율만 바꾼 독 스킬 뿐이며 그나마도 중첩이 안된다는 제한이 있으면
역시 참신한 사용법을 찾는다던가 하는 일은 나올 수가 없게 되죠.

애초에 중첩이 안된다는 제한도 지나치게 강한 데미지를 막기 위한 것이란 느낌인데,
이미 턴당 수십만의 데미지를 뽑아내는 화력팟이 존재하고
강림 보스도 원턴킬이 가능한 요즘엔 제한 자체가 의미가 없다는 생각입니다.


그래서 생각한 독 스킬의 상향안!

1. 제한적인 중첩이 가능하게 한다.
2. 특수효과를 가진 독 스킬을 추가한다.
3. 다른 스킬에도 독 효과를 추가적으로 부여한다.

우선, 1번의 경우.
그냥 있는 그대로의 중첩도 상관없습니다만(중첩한 회수만큼 데미지가 배가되는)
버티면서 독을 계속 걸어주는 것 만으로 클리어가 가능하면 그건 그것대로 문제니까,
중첩 회수에 따라 데미지 배율이 달라지거나, 중첩 회수가 높아지면 턴수 제한이 생긴다거나.
(ex. 5 중첩시 5턴간 데미지를 주고 스킬 종료)
여기서 중첩은 같은 독 스킬만을 대상으로 할 수도 있지만,
차후에 더 많은 독 스킬을 가진 유닛을 추가하는 경우를 고려해서
특정 독 스킬만 종류에 상관없이 독 스킬 중첩률에 따라 데미지가 증가하는 것을 고려할 수도 있겠습니다.
(ex. 독 안개 + 히드라의 독 인 경우라면 히드라의 독 데미지가 턴당 X배 + 독 안개 데미지)
(ex 2. 히드라의 독 2 중첩시 히드라의 독 데미지는 턴당 X배 + 추가 데미지는 없음)

2번의 경우.
끝물로 흘러가는 중이라고는 해도 역시 세계에서 가장 많은 사람이 플레이하는 MMORPG인 WoW에서는
전문적으로 독을 사용하는 도적에게 다양한 선택지가 주어집니다.
시간당 추가 데미지를 지속적으로 입히는 독, 이동 속도를 느리게 하는 독, 마비를 시키는 독 등등..
이것처럼, 자연계에도 신경마비 독이 존재하는 마당에 굳이 데미지만을 입히는 독을 고집할 이유는 없죠.
독인데 턴밀(마비독), 독인데 공격력 감소(무력화), 독인데 스킬 사용 불가(...이건 뭐라고 하지?) 등
조금만 생각하면 훨씬 다양한 스킬을 만들어 낼 수 있습니다.
물론 이런 효과들은 강력한만큼 지속시간이 적당히 짧아야 하겠죠.(재사용 대기 턴수도 적당히 짧아야겠죠)

3번의 경우.
드래곤 구제방안 때도 파브니르의 스킬에 추가하는 방법으로 제시했던 것인데,
이미 존재하는 다른 몬스터들의 스킬에도 개성을 부여하며
추가로 1번과 연계할 경우 지금보다 더 다양한 활용법을 이끌어 낼 수 있을거라 생각합니다.


돌려막기는 좋은 해결책이 아니다

제가 처음 퍼드를 접했을 땐, 지금보다 훨씬 다양한 공략법과 훨씬 다양한 파티 구성이 존재했었습니다.
그러나 이집신의 출현 이후,
기존 파티 구성은 후반에 강력한 한방 파티를 구성하기 위한 초반 육성용이나
일반 던전만을 무난하게 돌기 위한 한정적인 목적에만 겨우 쓰이게 된 것이 대부분입니다.
그리고 그에 따른 부작용으로 강림의 고난이도화(턴겹, 매턴 초강력 공격, 상태이상 무효, 턴 모을 시간 없음 등등)가 따라왔구요.

지금 겅호측의 업데이트 양상을 살펴보자면
일단 유저들에게 줬던 것을 뺐지는 않지만
한 종류의 파티 구성이 대다수의 유저들에게 유행처럼 선호되는(이른바 국민팟) 경우는
최대한 막기 위해 특정 파티가 불리한 컨텐츠를 계속해서 추가하는 것으로 보입니다.

문제는, 이렇게 난이도를 높여놓으면 특정 파티 뿐만 아니라 기존의 다른 파티 구성으로도 접근이 힘들다는 것이죠.

물론 다음 추가 컨텐츠는 대놓고 파고들기 요소라고 한 만큼,
가볍게 즐기는 유저들이나 무과금 유저들보단
과금력이 높고 더 많은 시간을 투자하는(그리고 시간조차 돈으로 사는) 유저들에게 더 유리해질 것은 분명합니다.

원래 그들이 의도했든 아니든 간에
처음에 느꼈던 참신했던 퍼드로 돌아가기 위해
단순히 컨텐츠를 추가(라고 쓰고 현질 유도라고 읽는다)하는 것 보다는
기존의 버려진 컨텐츠를 물 위로 이끌어낼 방법을 만드는 것이

게임의 수명을 위해서도 좋지 않을까 생각합니다.



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마무리해야 되는데 어째 좀 심각하게 가나요...

어쩌지....


아 몰라요
이시스 만세입니다!
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