[관뚜껑을 열어라] 그 많던 몬스터는 왜 관짝으로 들어갔을까? 제페토 08-26 조회 10,136 추천 92 20

안녕하세요, 제페토입니다.

 

지난 번 몬스터 위자드에서 쓰디쓴 패배의 잔을 들이키고, (겐조님 미워 ㅠ) 마침 흥미로운 이벤트가 또 있어서 이렇게 글을 남겨봅니다.

글에 들어가기에 앞서, 지금의 상황이 된 이유부터 짚어보고 나서 그 해결방안에 대하여 서술할 생각입니다. 단순 제가 생각하는 아이디어만 보고 싶으시다면, 스크롤을 내려 중간부터 보시면 될 것 같습니다.

 


  


 

 퍼즐 앤 드래곤(이하 퍼드)이 일본에서 호황을 누림은 물론, 한국과 북미 버전을 통해 해외에서도 많은 인기를 누리면서, 200번대까지의 몬스터에서, 이제는 무려 700가지가 넘는 몬스터들이 등장하게 되었습니다. 그 과정에서 유저들의 게임에 대한 이해도가 상승함은 물론, 새로운 방식의 몬스터들에 대한 니즈들도 늘어남에 따라, 다양한 컨셉의 몬스터를 내놓게 되었지요.

 그 과정에서 상대적으로 먼저 등장했던 몬스터들에 비하여 후반에 등장하는 몬스터들의 스탯과 스킬(액티브, 리더 모두 포함)에서 새로운 변화들이 생겼고, 그에 따른 다양한 형태의 던전들이 등장함에 따라서 이전에 존재하던 몬스터들이 사장되는 사태에 이르렀습니다. 

 사장된 몬스터들, 소위 '관뚜껑을 덮은' 몬스터들이 생기게 된 이유는 무엇일까요? 저는 크게 다음과 같은 이유들이 있다고 생각하고 있습니다.

 

1. 인플레이션으로 인한 기존 몬스터들의 도태

 제가 퍼드를 처음 접했던 시절 (2013년 초)에만 해도, (적어도 국내판에서는)'아마아마테라스 오오카미 &오딘각성 오딘' 조합이면 어디든 갈 수 있었던 때가 있었습니다. 당시 강림던전은 헤라강림 뿐이었으며, 테크니컬 던전이 아닌 곳에서 오딘의 리더스킬은 그 빛을 발했었지요. (물론 그 만큼의 희귀성이 있었습니다만)  또한 '비신 오딘각성 비신 오딘' 님께서는 신타입 2.5배라는 무시무시한 배수로 '엔도라고대의 용기사' 와 함께 6.25배라는 '모든걸 파괴한다!'라는 사기급 배수를 가지고 있었습니다. 

 

 하지만 지금은 어떻습니까?

 과금-무과금을 가리지 않고 필수 코스로 추천되던 엔도라 파티는 이제 프랜을 찾기 힘든 신세가 되었고, 비신오딘은 아테나각성 아테나의 등장으로 인하여 스스로 입관은 물론, 관뚜껑에 못질까지 당한 신세가 되지 않았습니까?

 

 새로운 몬스터들이 추가됨에 따라서 기존의 몬스터들과 비슷하지만 더 강한 능력을 지닌 몬스터들이 등장하거나, 새로운 컨셉으로의 파티 능력 상향을 보이면서, 왕의 자리를 빼앗기는 몬스터들이 많아지고 있습니다.

 

- 물론 이후에 추가되었음에도, 처음 부터 무덤 속에서 시작하는 녀석도 있다 -
(본 이미지는 특정 몬스터를 비방하는 것이 아닙니다.)


2. 새로운 파티들에 맞춘 던전 디자인

 

 1번에서 이야기했던 문제들 중, 새로운 컨셉으로의 파티 능력 상향은 충분히 환영할만한 일입니다. 그 단적인 예로, 이집트 신이나 그리스 2차 신이 있습니다.

 이집트 신의 경우에는, '파티 구성원들의 스탯'과 '액티브 스킬의 구성'으로만 파티의 능력이 정해지는 판도에서, "퍼즐" 이라는 요소에 그 핀 포인트를 맞추어 "퍼즐력"이라는 유저의 컨트롤 능력을 파티 능력에 더해내는 데에 일조를 했습니다. 이는 새로운 방향성을 가진 파티가 등장함을 알리는 신호탄이었죠. 또한, 그리스 2차 신의 경우에는 체력과 공격력에 배수를 줌으로써 4/2/2 단속이라는 파티를 만들어내었고, 천사 몬스터들 또한 체회뻥 - 일명 버티기 파티를 만들어 다양한 목적과 능력을 가진 파티를 만들어내게 되었습니다.

 

 하지만,

 

 그에 따라서 강림 던전의 컨셉이 바뀐 것이 문제였습니다. 높은 공격력과 체력을 바탕으로 한 강림 몬스터가 등장함에 따라서, 기존에 존재하던 6.25배수 파티나 일반 단속파티는 클리어가 어려울 정도의 던전 레벨 디자인이 등장하게 되었고. '+알 작업'을 하지 않은 (혹은 이미 했더라도) 기존의 파티들은 새로운 강림 던전을 클리어할 수 없는 것이 문제였죠.

 물론 새로운 컨셉의 파티 구성이 등장하였고, 그것을 활용하게 하도록 과금유도를 하는 것이 제작사의 이익에 걸맞는 행동이겠습니다만, '기존의 파티로도 어렵게나마 클리어가 가능한' 레벨 디자인이 아니라는 개인적인 생각입니다.

 

 


- 유저들은 떠올렸다.. 디오스가 강림했을 때의 공포를.. 법석을 씹어대던 굴욕을..! -

 

3. 효율적인 파티를 찾는 세태

 

 이것은 리더에 국한된 이야기이긴 합니다만, 큰 문제는 (저를 포함) 유저들의 태도에서 나타납니다. '효율적이 아니면 찾지 않는다' 라는 것이죠. 저는 물론 그러지 않고 제가 뵌 분들 중에도 없었습니다만, 종종 자유게시판에서 걱정하는 글을 보고는 합니다. "잘 안쓰는 리더를 세워놓았는데, 잘릴까봐 두렵다." 

 실제로 그러시는 분들은 없겠습니다만, 이런 글들은 사방신을 비롯하여 이집트 신 등 배수 리더가 아닌 몬스터를 기피하는 세태를 보여주는 단적인 예가 아닐까 생각됩니다.

 다양한 파티로 다양한 던전을 깨보는 것도 분명 하나의 즐거움일진데, '리세마라를 통해서 특정 신을 꼭 먹어야 한다' 라는 둥의 글들을 볼 때마다, 마음 한 구석이 불편해짐을 느낍니다. 종종 '추천'이 아니라 '강요'의 단계까지 가는 것 같아서요.

 제 경우에는, 종종 방송에서 다양한 파티를 굴려보기 위하여 13호신지&카오루&제13호기 각성 등의 배수리더를 돌려보기도 합니다만, 그 때마다 해당되는 리더를 세워두시는 분들이 없어, 매 번 시청자 분들께 부탁하고는 합니다. (제가 그 리더를 쓰시는 분들을 추가하지 않은 탓도 있겠지만) 프렌 목록의 반수는 호루스, 이시스, 사방신인 경우가 많지요.

 이런 세태로 인하여 '비주류'라 불리는 리더 몬스터들은, 분명 전성기를 누렸었고, 충분히 좋은 능력을 가지고 있음에도 불구하고 실지로 활용해 볼 여지가 적다는 점이 너무나 아쉽습니다.

 

 



- 물론 '효율'은 중요하다. 하지만 다른 재미도 있지 않을까? -

  


  


 

 겅호에서도 이런 현상을 충분히 인지하고 있고, 이를 해결하고자 여러 방안을 내놓고 있습니다. 아래에서는 겅호가 내놓은 방안과, 제가 제안하는 방안에 대해서 말씀드려보고자 합니다.

 겅호에서 시행하고 있는 방안은 푸른색 박스로, 아직 존재하지 않는 제가 제안하는 방안은 붉은색 박스로 표기하도록 하겠습니다. (제안하는 방법중에는 다른 분들이 생각하신 것과 같은 아이디어가 있을 수 있습니다.)


1. 던전 디자인의 변경


ㄱ. 몬스터들의 특별한 기술들


1) 방해드롭

 특정 드롭을 방해드롭으로 변경하여, 해당 단속 파티 또는 다속성을 맞추어야 발동이 되는 이집트 혹은 사방신 배수파티를 방해하는 공격입니다. 방해드롭 역시 3개 이상이 모여야만 제거가 가능하기 때문에, 다 지우고 가지 못한다면 이후 층에서도 계속 고통받을 수 있습니다.

 특수 형태로, 방해드롭이 아닌 다른 드롭으로 바꾸는 경우도 존재합니다.

 

ex) 궁극악룡 헬헤임각성 헤라 이스(이스 강림) 영봉의 파계신 대천구(대천구강림) 밤의 마녀 릴리스뱀파이어로드(사탄강림) 등


2) 속성/타입 바인드

 랜덤 바인드부터 시작하여, 속성 바인드는 물론, 제우스 강림에서 등장한 '타입 바인드'까지. 많은 몬스터들이 사용하는 기술로서, 리더스킬이나 액티브스킬까지 봉쇄되기 때문에 매우 까다로운 스킬입니다. 특히 제우스 강림에서의 '신 타입 바인드'는 무조건 신 타입의 몬스터로 파티를 구성하는 것 보다는 악마타입 파티 등, 다양한 방법으로 구성하는 것이 가능해졌다고 생각됩니다.

 

ex) 각성 제우스(제우스 강림) 이외 다수.


3) 선제공격


 이는 '고에몬천하의 대도둑 이시카와 고에몬' 혹은 '제우스각성 제우스' 등의 "체력조건에 따른 배수 증가" 라는 리더스킬을 견제하기 위한 스킬로 등장했다고 보입니다. 선제공격으로 인하여 100% 혹은, 아슬아슬하게 20%이하의 체력을 맞추어놓은 플레이어에게 절망감을 심어주는 것이지요. 이런 던전들로 인하여, 고에몬천하의 대도둑 이시카와 고에몬 파티의 경우에는 이전 층에서 체력을 회복하면서 올라가는 등의 새로운 전략이 필요하게 되었습니다.

 

ex) 질풍의 사냥꾼 그리핀각성 헤라각성 제우스 디오스(디오스 강림) 재앙의 마신왕 사탄(사탄강림) 염성기룡 포뮬러전쟁의 여신 다크 미네르바(우르즈 강림)등.

 

4) 상태이상 보호

 이집트 신 파티의 경우에는 상대적으로 낮은 체력을 가지고 있기 때문에 턴이 짧고 공격력이 강한 몬스터가 나올 수록 그 생존 가능성이 낮아집니다. 따라서 턴밀기 요원인 에키드나붉은 여제 에키드나 혹은 오로치야마타노오로치를 넣어 그 생존력을 높이고는 하는데, 그 기술을 원천적으로 봉쇄하기 위하여 상태이상 보호를 스스로에게 부여하게 됩니다. 처음에는 사용하는 '기술'로서 존재하던 것으로 시작하여 이제는 '선제 보호'로까지 등장하는 경지에 이르렀습니다.

 

ex) 전쟁의 소녀 프린세스 발키리(여신강림) 벽염성 이프리트각성 헤라 우르즈(우르즈강림) 등


5) 속성 변환

 우르즈 강림에서 첫 등장한 새로운 시스템으로, 듀얼속성을 가진 몬스터들이 50%의 체력이 되면 속성을 변경하여 약점속성을 바꾸는 기술입니다. 이로 인하여 단속성 파티(화수목 한정)의 경우, 약점속성이 변경되면 까다로워지는 경우가 생기게 되었습니다.

 

ex) 파이어 아이스 오거파이어 아머 오거전쟁의 여신 다크 미네르바각성 헤라 우르즈(우르즈강림) 파룡황제 그랜드 지크프리트늑대왕의 영웅 노블 쿠 훌린각성 아테나(아테나강림) 등

 

6) 유저의 체력회복 (정정당당!)

 아테나 강림에서 처음 등장한 방식으로, 층을 올라갈 때 마다 플레이어의 체력을 100%로 채워줍니다. 그러나 이것은 '고에몬천하의 대도둑 이시카와 고에몬 파티'의 경우에는 매우 치명적인 일이 될 수 있지요. 고에몬 파티를 견제한 것은 아닌가 생각됩니다.

 

ex) 파룡황제 그랜드 지크프리트늑대왕의 영웅 노블 쿠 훌린각성 아테나(아테나강림)

  

7) 강한 데미지 무효화 (혹은 회복)

 매 턴 자동회복이 되는 몬스터라면 강림의 난이도가 너무나도 높아지겠지만, 제안하는 방식은 일정 이상의 데미지를 받았을 경우, 데미지를 무효화하는 방식입니다. 고 화력배수의 파티를 견제하는 방법이며 다시 단속파티 등의 저배수 + 안정화된 체력 으로 구성된 파티가 떠오를 수 있는 방안이 아닐까 생각합니다.

 한 턴에 몬스터 전체 체력의 일정 % 이상을 때릴 경우, 그 턴의 공격이 무효화되는 기술로서 20% 정도로 설정해 둔다면, 첫 턴 그라비티도 무효화시키는 것도 가능하여, 그라비티로 일색된 파티구성도 와해시킬 수 있지 않을까 생각됩니다.

  

8) 특정 속성 데미지 회복

 5번에서 언급한 속성 변환과 결합된다면 좋을 것으로 보이는 기술로서, 약점속성의 데미지가 반으로 들어가는 것이 아닌, 오히려 몬스터의 체력을 회복시키는 방안입니다. 다속성 배수 팟에서는 특정 속성을 배제하는 새로운 방식의 퍼즐력을 수행하게 될 것이며, 단속성 파티의 경우 해당 속성의 파티는 제외하는 등 다양한 파티구성이 예상됩니다.

  

9) 반격 스킬

 현재 악마타입 몬스터에게 있는 '반격'기술을 몬스터가 갖게 되는 것입니다. 단, "X배 의 데미지 반격" 이 아닌, "X%로 반격"이 되어야, 유저와 몬스터의 체력에 따른 형평성이 맞겠지요. 자신의 체력이 허락하는 한도 내에서만 데미지 조절을 해야 하는 경우가 생기기 때문에, 무조건 고화력 배수팟의 등장을 막을 수 있지 않을까 생각됩니다.

 

 


- 섣불리 강한 공격으로 몰아쳤다가는, 피를 보게 될 지도 모른다 -
 

 

 

ㄴ. 제한 던전의 등장


1) 속성 한정 던전

 테크니컬 던전 최상층을 보시면, 입장 속성 한정 던전이 존재합니다. 더구나 한 술 더 떠 그 속성의 드랍이 존재하지 않지요. 드랍변환 스킬이 주가 되는 단속성 파티를 얼마나 활용할 수 있느냐를 알아볼 수 있는 던전이라고 생각합니다. 스킬들의 조합이 얼마나 조화를 이루느냐가 중요한 던전입니다.

 또한 회복드랍이 등장하지 않거나, 특정 속성만 등장하는 던전으로 파티 구성에 다양성을 주었습니다.


2) 리더스킬 무효 던전

 테크니컬의 다른 던전 중 하나는, 리더스킬이 무효화되는 던전입니다. 순수하게 액티브 스킬과 스탯으로만 승부하는, '배수'가 없는 던전입니다.


3) 코스트/레어리티 제한 던전

 일반적으로 고효율의 몬스터는 높은 코스트를 가지고 있습니다. 어느정도 수준의 고 랭크가 된다면, 코스트 걱정은 하지 않게 됩니다만(;) 코스트 제한 던전의 등장은 좋은 성능으로 항상 파티의 리더자리를 꿰차고 있었던 몬스터들 대신 새로운 파티 구성 및 낮은 급의 몬스터에 대한 재조명을 이루어내었습니다.


4) 타입 제한 던전

 코스트/레어리티 제한던전과 크게 다를 바 없다고 생각될 수도 있겠습니다만, 특정 타입 자체를 입장하지 못하게 함으로써 새로운 파티 구성을 노려볼 수도 있다고 생각합니다.

 오히려 반대로 특정 타입'만' 입장 가능하게 하여 요즘 겅호에서 밀고 있는 '타입팟'에 대한 연구가 될 수 있도록 하는 것도 좋은 방법이라고 생각합니다.

 



- 차별은 옳지 않지만, 난이도와 밸런스를 위해 이정도의 희생은 감수하자 -



 

2. 리밸런싱 (Rebalancing)


ㄱ. 스킬의 상향 또는 하향

 리더 스킬 혹은 액티브 스킬의 변화를 통하여 몬스터들의 밸런싱을 맞추는 작업입니다.

 현재 스킬의 밸런싱이 조절된 몬스터로는, 비신오딘각성 비신 오딘 (1차 : 마창 궁니르 50배, 2차 : 수속성 2.5배 추가) 을 시작으로 각성 오딘(궁니르 50배) 파이로 데빌(최대 스킬레벨 조정) 등, 다양한 몬스터들이 있으며 마스터링마스터 링의 경우에는 스킬 턴수가 늘어나도록 하여 최초로 스킬이 하향조정된 몬스터입니다.

 또한 이집트 신과 디오스의 경우에는 리더 스킬의 활용도가 많은 논란을 일으키면서 재조정된 과거가 있습니다. (일본판에 이집트신이 처음 나왔을 때에는 지금의 배수보다 낮았습니다)


ㄴ. 스탯의 상향 또는 하향

 가장 최근, 오딘류와 디오스의 경우 스킬의 조정이 이루어지면서 스탯의 조정 역시 이루어졌습니다. 라이더류의 경우에도 HP가 증가되는 등, 스탯의 미세한 상향조정은 지속적으로 이루어지고 있습니다.

 

ㄷ. 속성 및 타입의 추가

 가장 대표적으로 악마타입이 추가되면서, 기존 몬스터들에 대하여 악마 타입이 추가된 전례가 많습니다. 또한 업데이트를 통해 기존 몬스터들에 공격/밸런스/회복/체력/악마 타입을 추가하는 등의 대대적인 타입 개편도 있었지요.

 타입이 추가되어 많은 이득을 본 몬스터로는 그리스 1차신이 대표적이라 할 수 있겠습니다.

 


 위에서 언급한 리밸런싱의 예들을 자세히 알아보고 싶으시다면, 아래의 링크를 참조하시기 바랍니다.

  

 * 5.0 버전 업데이트 변경점 (비신오딘, 완구룡, 궁진오거, 브리트라, 카구츠치, 락슈미, 정령, 데몬)

 * 5.1 버전 업데이트 변경점 (궁진오거, 비신오딘, 라이더, 라, 아누비스, 트렌트)

 * 5.1 버전 업데이트 변경점 (서브타입 추가리스트 악마타입, 라이더 등)

 * 5.2 버전 업데이트 변경점 (마스터링, 오딘, 그리스1차)

 * 5.3 버전 업데이트 변경점 (인핸스 강화)



3. 궁극진화

 

 겅호측에서는 리밸런싱 작업, 즉 스탯의 상향과 속성 및 타입의 추가를 동시에 이루어내기 위하여 '궁극진화'라는 요소를 추가함으로써 밸런싱을 자연스럽게 유도할 수 있게 되었습니다. 전설룡의 궁극진화부터 시작하여 이제 업데이트가 이루어질 천공룡의 궁극진화, 이미 추가된 완구룡과 특마검의 궁극진화 등 부속성의 추가. 서브 타입의 추가. 스탯의 상향을 동시에 이루어낼 수 있게 하였지요.

 앞으로 궁극진화가 등장하지 않은 몬스터들의 행보가 어떻게 변할지 기대됩니다.

 

 

ㄱ. 궁극진화로 변경되는 점


1) 스탯의 상향

 일반적으로 궁극진화는 최종진화 형태에서 일부 사정만 변경되는 것일 뿐, 새로운 몬스터로 시작하는 것이 아닙니다. 최대레벨을 찍지 않아도 진화가 가능하며, 궁극진화시 진화 전의 레벨을 그대로 계승하지요. 보통 최대 레벨시 스탯 100 (가중치 20가량) 이 추가되는 방향으로 스탯의 상향이 이루어집니다.


2) 서브 속성의 추가

 두 번째로, 궁극진화를 하게 되면 필연적으로 서브 속성이 추가됩니다. 서브 속성의 경우 동속성이 서브 속성으로 붙으면 10%의 추가 데미지를, 타 속성이 붙게 되면 33.33%의 데미지를 갖게 됩니다. 서브 속성의 추가는 다속성 파티나, 고방어-저체력 몬스터를 공격할 때에 용이하다는 장점이 있습니다. 또한 주 속성이 아닌 서브 속성의 배수 보너스를 받을 수 있어 파티구성에 확장성이 생깁니다.


3) 서브 타입의 추가

 서브 타입 역시 마찬가지로, 타입의 추가로 인하여 최근 겅호에서 밀어주고 있는 타입 파티의 구성원으로써의 파티구성 확장 용이성이 높아졌습니다.

 

 

ㄴ. 궁극진화가 등장한 몬스터

 현재 궁극진화가 이미 추가된 몬스터는 다음과 같습니다.

 

1) 시작용 시리즈

 폭염용 티라노스얼음용 플레시오꽃나무용 브라키오스태양용 프테라도스월광용 드스피너스 ☞ 폭염용 그랜드 티라노스얼음용 뎁스 플레시오꽃나무용 가이아 브라키오스태양용 솔 프테라도스월광용 루나 드스피너스

 

2) 오거 시리즈

 사무라이 오거아이스 오거아머 오거 ☞ 아이스 사무라이 오거우드 사무라이 오거파이어 아이스 오거우드 아이스 오거파이어 아머 오거아이스 아머 오거 

 

3) 만성룡 시리즈

 이프리트레비아탄파브니르신룡티아마트 ☞ 창염성 이프리트홍빙성 레비아탄홍주성 파브니르홍광성 신룡홍암성 티아마트 등


4) 그리스 1차 신 시리즈

 전쟁의 여신 미네르바해왕신 넵튠풍양의 신 세레스사랑의 신 비너스죽음의 신 하데스 ☞ 전쟁의 여신 세인트 미네르바해왕신 헤븐 넵튠풍양신 홀리 세레스사랑의 신 코스모스 비너스죽음의 신 아크 하데스전쟁의 여신 다크 미네르바해왕신 어비스 넵튠풍양신 이블 세레스사랑의 신 카오스 비너스죽음의 신 인페르노 하데스

 

5) 일본신 (카구츠치)

 히노 카구츠치 ☞ 홍연용신 히노 카구츠치염옥사신 히노 카구츠치


6) 전설룡 시리즈

 화룡 무스펠헤임빙룡 니플헤임지룡 위그드라실금룡 발할악룡 헬헤임 ☞ 궁극화룡 무스펠헤임궁극빙룡 니플헤임궁극지룡 위그드라실궁극금룡 발할궁극악룡 헬헤임 

 

 

7) 천공룡 시리즈

 화염의 천공용 엘도라도푸른 천공용 니라이카나이숲의 천공용 호라이신성한 천공용 샹그릴라밤의 천공용 엘리시온  비천창룡 엘도라도창천야룡 니라이카나이수천비룡 호라이성천수룡 샹그릴라야천성룡 엘리시온 

 

8) 인도신 시리즈 (일부)

 번개용 인드라암흑룡 브리트라  하늘의 번개용 인드라심연의 암흑룡 브리트라 

 

9) 완구룡 시리즈

 플레어 드랄메가 샤크포토토이톱스엔젤 라이온삐에로 조커  작조용 플레어 드랄천교용 메가 샤크각채용 포토 토이톱스성수용 엔젤 라이온도화용 삐에로 조커

 

10) 북구신 시리즈

 승리의 신 프로이쌍둥이 별의 여신 이든&이두나대지의 여신 프레이야천둥의 신 토르교활의 신 로키  염검의 승리신 프로이창궁의 쌍둥이별 신 이든&이두나초록의 풍려신 프레이야천둥망치의 금강신 토르종언의 교활신 로키

 

11) 특마검 시리즈 (일부)

 창패왕 카이저 지크프리트대영웅 모어 쿠 훌린전쟁의 소녀 프린세스 발키리  파룡황제 그랜드 지크프리트늑대왕의 영웅 노블 쿠 훌린전쟁의 장미소녀 그레이스 발키리 

 


 

ㄷ. 궁극진화가 필요한 몬스터


궁극진화가 필요한 몬스터들은 다음과 같습니다.

 

1) 일본신 나머지

 야마타노오로치스사노오노 미코토아마테라스 오오카미츠쿠요미 

 솔직히 일본신의 경우에는 스킬과 리더스킬이 모두 좋은 편이어서, 스킬의 상향은 굳이 이루어지지 않아도 될 것으로 보입니다. 하지만 가장 초창기의 신 타입 몬스터인만큼, 스탯이 그 만큼 좋지 않은 것이 너무나도 아쉬운 상황입니다.

 현재 농기계님 (카구츠치)의 궁극진화가 나온 만큼, 나머지 일본신의 궁극진화 또한 스탯의 상향과 타입의 추가로 나올 것이라고 생각됩니다.

 

2) 칼라용

 메테오 볼케이노 드래곤크리스탈 오로라 드래곤그래비톤 어스 드래곤라이트닝 홀리 드래곤카오스 데빌 드래곤

 초기룡은 그 안습한 스탯으로 인해 이미 궁극진화가 등장하였습니다. 칼라용도 자주 쓰이진 않겠지만, 브레스의 상향과 더불어 브레스 스킬작업 몬스터의 등장. 그리고 서브속성 추가(동속성)정도만 한다고 해도 지금보다는 나은 대우를 받지 않을까 생각됩니다.

 

3) 인도신 나머지

 파괴의 신 시바행운의 여신 락슈미황금의 여신 파르바티 

 시바의 스킬은 이제 거의 쓰이지 않는 스킬로 전락했으며, (배수로 뚫어버리거나 방어무시 공격으로 공격하는 것이 일반적) 파르바티는 아직 견고한 위치를 지키고 있지만 락슈미는.. 후.. (락슈미 스킬은 이미 상향된 것이라는 것이 충격과 공포를 안겨줍니다.) 인도신의 경우 일반 스킬은 스킬 작업이 모두 되기 때문에 스킬의 변경은 힘들고, 리더스킬의 상향과 서브타입의 추가가 필요합니다.

 

4) 마검사 시리즈

 불사조 기사 호무라늑대의 기사 카무이고대의 용기사하늘의 기사 바체혼돈의 용기사 

 마검사 시리즈의 드랍변환 스킬은 아직 충분히 쓸모있는 스킬이며, 리더로서는 크게 각광받지 못하고 있습니다. 오히려 마검사류의 상향은 '각성스킬'의 추가효과로 나타날 것 같아 다른 변경점은 딱히 보이지 않습니다..만, 궁극진화를 통해 스탯의 상향이 이루어질 수 있다면 조금 더 유용하게 쓰이지 않을까 생각됩니다.

 

* 이 외 정령족, 라이더의 경우가 있겠습니다만, (이집트신 이후 몬스터들은 대격변 이후 몬스터들이니 당장 궁극진화로 인한 밸런싱 작업이 필요하다 생각되지는 않습니다.) 추가 몬스터들은 생략하도록 하겠습니다.


 

 

4. 새로운 시스템과 재미

 

 포켓몬스터의 개체값 노가다, 여러 게임들의 '목표 달성' 메뉴. 이런 것들은 "야리코미"적 요소라 불리며, 유저들이 파고들만한 여건을 남겨두었습니다. 이런 요소 중 하나로써 겅호에서는 '각성 스킬'을 발표하였습니다. 아직은 자세한 세부사항은 발표되지 않았으나, 충분히 새로우면서도 판도를 바꿀만한 시스템이 될 것임에는 확실합니다.

 그런 요소로써, 다른 방법들은 어떤 것들이 있는 지 살펴보도록 하겠습니다.

 

ㄱ. 각성스킬

 각성스킬은 현재 개발중인 시스템으로서, 자세한 정보는 나와있지 않으나 각각의 몬스터들에게 '패시브스킬'을 부여한다는 내용입니다. 리더스킬로서의 패시브는 물론, 게임 전체 판도에 영향을 주지 않는 선에서 서브 구성원으로 들어갔을 때에도 파티 전체에 해당하는 패시브 스킬을 가지고 있게 하겠다는 것이지요.

 아래에 제가 나열한 내용들은 모두 각성스킬에 적용될 수 있는 이야기이기도 합니다. 각성스킬 자체가 아직 완성되어있지도, 공개되어있지도 않은 상태이기 때문에 아래 제안하는 내용들을 모두 포함하는 이야기일 수도 있다는 것이지요.

 

 

아래 해당하는 내용은 제가 생각하는 각성 스킬의 예입니다.

 

1) 정령족

각  성 : 바인드 무효화

대  상 :샤이탄분노와 불의 정령 샤이탄운디네사랑과 물의 정령 운디네실프자유와 바람의 정령 실프지니부와 빛의 정령 지니타나토스죽음과 어둠의 정령 타나토스

정령족들은 현재 매우 좋은 액티브스킬(해당 속성 데미지 무효화)을 가지고 있음에도 불구하고, 잘 쓰이지 않는 몬스터들입니다. 일반적으로 바인드가 역속성을 바인드로 거는 것을 감안해볼 때, 바인드 무효화 스킬은 정령족에게 효과적으로 쓰이지 않을까 생각됩니다.

 

2) 마검사, 완구룡

각  성 : 드랍강화

대  상 : 불사조 기사 호무라늑대의 기사 카무이고대의 용기사하늘의 기사 바체혼돈의 용기사 작조용 플레어 드랄천교용 메가 샤크각채용 포토 토이톱스성수용 엔젤 라이온도화용 삐에로 조커

현재 마검사와 완구룡류는 단속파티가 아닌 이상 잘 쓰이지 않는 현실입니다. (삐에로 제외) 마검사의 경우에는 타입 파티에서 특마검의 타입과 다르게 '밸런스 타입'을 가지고 있고, 밸런스 리더인 쿠훌린과 같은 속성을 갖는 엔도라는 드래곤 타입을 가지고 있지요. 그리고 일반 완구룡들은 파르바티가 그 자리를 대체하고 있는 것이 현실입니다.

이로 인하여 드랍강화 각성스킬을 준다면, 매우 효율적으로 사용될 수 있을 것 같습니다.

 

* 그 외 많은 각성 스킬들이 있겠지만, 제가 생각하는 건 여기까지. 앞으로 겅호의 행보를 기대합니다.

 

+ 각성스킬의 각성 방법에 대해서는 특정횟수 이상 출전이라거나, 여러가지 방법이 있을 것으로 보입니다.

 

 

ㄴ. 리더 세트 효과

 과거 '아마테라스-오딘' 조합은 황금기를 가졌을 정도로 국민 조합으로 불리우고 있었고, '호루스-라', '그리스1차-그리스2차' 등, 다양한 조합들이 많은 사랑을 받고 있습니다. 이는 리더스킬의 효과가 좋은 궁합을 발휘하는 조건으로 짜여진 페어입니다.

 하지만, 퍼드에서 많은 신화들을 차용하고 있는 만큼, 원래의 이야기에 맞추어 리더로 배치하였을 때, 세트효과를 주어지게 하는 것은 어떨까 생각해보았습니다.

 

1) 부부 효과

 하데스죽음의 신 인페르노 하데스 - 페르세포네저승신 페르세포네, 제우스각성 제우스-헤라각성 헤라 등, 신화 속에는 많은 '부부'들이 존재하고 있습니다. 이런 신화 속 이야기를 활용하여 세트효과를 부여한다면, 또 다른 재밋거리를 찾을 수 있을 것이라 생각합니다.

 

ㄱ) 석류의 씨앗

대  상 : 죽음의 신 하데스죽음의 신 아크 하데스죽음의 신 인페르노 하데스 + 페르세포네저승신 페르세포네

효  과 : 어둠속성 몬스터의 사용 스킬 턴수를 1턴 줄인다. (던전이 끝날 때까지 지속 효과)

배  경 : 석류의 씨앗은 데메테르가 하데스에게 납치된 자신의 딸 페르세포네를 되찾기 위해 왔을 때, 하데스가 페르세포네에게 먹인 것입니다. 저승의 음식을 맛 본 페르세포네는 그로 인하여 지상으로 돌아오지 못하고 하데스와 함께 명계를 지배하게 되었습니다. 명계(암흑속성)의 지배자인 만큼, 암흑속성에 대한 보너스를 부여하였습니다.

 

ㄴ) 올림포스의 벼락

대  상 : 제우스각성 제우스제우스 디오스각성 제우스 디오스 + 헤라각성 헤라헤라 이스각성 헤라 이스헤라 우르즈각성 헤라 우르즈

효  과 : 일정 확률(30%)로 제우스와 헤라의 공격력을 더한 것의 3배 만큼 추가 데미지를 입힌다.

배  경 : 제우스의 바람기로 고통받는 헤라. 그 질투로 인한 부부싸움으로 애꿎은 몬스터들이 데미지를 입는다는 설정입니다.

* 제우스는 이 외에도 많은 부인(세레스 등)이 있지만, 모두 넣기에는 제우스가 너무 OP네요..

 

ㄷ) 또 다른 얼굴

대  상 : 시바파괴의 신 시바 + 파르바티황금의 여신 파르바티

효  과 : 듀얼 속성 몬스터들의 서브 속성 공격력이 50%가 된다.

배  경 : 시바와 파르바티는 모두 다른 이름 혹은 다른 이면을 지니고 있습니다. 이를 차용하여 듀얼속성을 지닌 몬스터들의 서브 공격력을 높여주는 보너스를 부여하였습니다.

 

2) 형제 효과

 신화 속에는 부부 뿐만 아니라 많은 형제들이 있습니다. 그에 대한 세트 효과입니다.

 

ㄱ) 수려한 용모

대  상 : 프로이승리의 신 프로이염검의 승리신 프로이 + 프레이야대지의 여신 프레이야초록의 풍려신 프레이야

효  과 : 모든 몬스터들이 항상 최대 턴수로 등장 (기본 공격턴 + 1턴)합니다.

배  경 : 북구신화에서 프로이와 프레이야는 극한의 미모를 지닌 신들로 표현됩니다. 그 아름다움에 넋을 잃고 모든 몬스터들이 공격하기를 주저한다는 설정입니다.

 

ㄴ) 트로이의 목마

대  상 : 아레스군신 아레스 + 미네르바전쟁의 여신 미네르바전쟁의 여신 세인트 미네르바전쟁의 여신 다크 미네르바

효  과 : 낮은 확률(20%)로 방어력을 무시하는 공격을 한다.

배  경 : 왜 미네르바와 아테나를 따로 두었는지는 알 수 없습니다만; 아테나의 리더스킬은 이미 충분히 강하기 때문에 미네르바로 정하였습니다. 아테나와 아레스는 같은 전쟁의 신이자 남매로써, 트로이 전쟁에서 맞붙은 경험이 있습니다. 트로이의 견고한 성벽을 뚫기 위한 계책이었던 트로이의 목마에서 차용하였습니다.

 

ㄷ) 라그나로크

대  상 : 오딘각성 오딘비신 오딘각성 비신 오딘 + 로키교활의 신 로키종언의 교활신 로키

효  과 : 일정 확률(30%)로 오딘과 로키의 공격력을 더한 것의 3배 만큼 추가 데미지를 입힌다.

배  경 : 오딘과 로키는 의형제로써 연을 맺었으나, 오딘의 아이 발드르를 죽인 것을 계기로 하여 라그나로크의 전조가 시작됩니다. 종말론의 하나인 라그나로크를 스킬로 형상화하였습니다.

 

ㄹ) 동굴로의 은둔

대  상 : 아마테라스아마테라스 오오카미 + 스사노오스사노오노 미코토

효  과 : 매우 낮은 확률(5%) 로 적의 데미지를 무시할 때가 있다.

배  경 : 스사노오가 땡깡을 부려 동굴로 은둔한 설화를 바탕으로 하였습니다. 은둔해버려 적이 파티원을 공격하지 못한다는 설정입니다. 자칫하면 밸런스 파괴의 문제가 있을 수 있으나, 저 둘의 리더스킬 조합으로는 영..

 

3) 원수 효과

 신화 속에서 서로를 잡아먹지 못해 안달이 난 인물들을 이용하여 효과를 지정하였습니다.

 

ㄱ) 쿠사나기의 검

대  상 : 오로치야마타노오로치 + 스사노오스사노오노 미코토

효  과 : 오로치의 근성효과가 발동했을 경우, 받은 데미지의 3배로 반격한다.(속성 없음)

배  경 : 오로치의 머리를 베고 꼬리에서 나온 검을 딴 쿠사나기의 검입니다. 데미지 20% 감소효과를 지닌 상태에도 불구하 강한 공격이 들어오는 것을 감안하여 3배의 공격으로 정하였습니다. 이로 인하여 좀비 반격팟이 예상될 수도 있겠습니다만, 초근성을 통해 받는 데미지는 자신의 체력 -1 이기 때문에 체력이 매우 낮으면 하나마나..

 

ㄴ) 폭풍전야

대  상 : 인드라번개용 인드라하늘의 번개용 인드라 + 브리트라암흑룡 브리트라심연의 암흑룡 브리트라

효  과 : 드래곤 타입의 브레스 데미지가 2배가 된다.

배  경 : 인드라와 브리트라는 각각 날씨를 관장하는 신과 가뭄을 나타내는 수라입니다. 인드라는 수라 중 가장 강한 브리트라를 죽였지요. 효과는 그냥 이들의 리더스킬이 드래곤에 관련되는 스킬이기 때문에 붙였습니다 [...]

 

 

* 그 외 모자효과(호루스-이시스, 헤라-아테나 등) 라던가, 기타 등등이 있겠습니다만, 이후는 여러분들의 상상에 맡겨보겠습니다.

각성 스킬 중, 해당 효과를 지닌 신과 페어를 이루면 효과가 발동하도록 하는 스킬이 될 수도 있을 것 같습니다.

 



-  살펴보니, 가족이 꼭 평화로운 가족만 있는 것은 아니더라.. 신화 개차반.. 진짜.. -
 


ㄷ. 서브 세트 효과

 사실상 관 속으로 들어간 몬스터들은 리더 몬스터들 뿐 아니라, 서브 몬스터들에도 존재하고 있습니다. 대표적인 예가 많은 분들이 지적해주셨던 '드래곤 타입' 이지요. 용골문서의 작성자로서, 퍼즐앤 '드래곤'이라는 이름을 갖는 게임으로서 매우 안타까운 일입니다. 이런 서브 몬스터들이 살아날 수 있는 방안을 생각해보았습니다.

 

그 방법 중 하나는 '파티에 구성된 해당 컨셉 몬스터들의 수' 로써 그 보너스 효과를 주는 방법을 생각해보았습니다. 쉽게 말하면 칼라용이 2마리일때, 3마리일때, 4마리 일때에 대한 효과이지요.

 

1) 초기룡 / 천공룡 / 전설룡 / 만성룡 / 전국룡

 지금 나열된 목록들은 공격력의 X배로 데미지 공격을 하는 드래곤들입니다. 같은 컨셉의 몬스터가 아래의 수 만큼 파티에 구성되어있을 때 지정된 효과를 받습니다. (해당 몬스터만, 해당 턴만 적용됩니다)

 2 마리 : 브레스 공격 시, 데미지가 1.5배가 된다. 

 3 마리 : 브레스 공격 시, 데미지가 2배가 된다. 

 4 마리 : 브레스 공격 시, 데미지가 3배가 된다.

 

2) 칼라용 / 기계룡 / 역룡

 위 드래곤들은 고정 데미지로 공격을 하는 드래곤들입니다. 같은 컨셉의 몬스터가 아래의 수 만큼 파티에 구성되어있을 때 지정된 효과를 받습니다.

 2 마리 : 브레스 공격 시, 적의 방어력을 10% 감소시키고 적용된다.

 3 마리 : 브레스 공격 시, 적의 방어력을 20% 감소시키고 적용된다.

 4 마리 : 브레스 공격 시, 적의 방어력을 50% 감소시키고 적용된다.

 * 왠지 이러면 역룡이 게릴라의 패왕이 될 거 같은데..

 



- 함께 있을때, 우린 아무것도 두려울 것이 없었다! -
 

  


  

제가 제안하는 내용은 여기까지입니다. 머릿 속에는 조금 더 많은 내용들이 있지만, 밸런스를 고려하거나 아직 정리되지 않은 생각들이라 더 말씀드리기는 어려울 것 같습니다.

 

앞으로 퍼드의 발전 방향이 어떻게 잡힐지는 모르겠습니다. 하지만 지금까지 밸런스 조절을 잘 해왔고(제가 해 본 게임 중 단연 밸런싱 작업이 잘 되어있는 게임 중 하나입니다), 아직까지 유저에게 실망감을 안겨준 일은 별로 없었기에, 겅호의 업데이트가 부디 좋은 방향으로, 모든 몬스터들을 두루두루 활용할 수 있도록 진행되었으면 좋겠습니다.

 

다시끔 제가 작성한 글을 읽어보니 서론이 너무 길었던 것 같습니다. 너무 긴 글이 된 것 같아 읽어보시는 여러분들이 눈이 아프실 수도, 제대로 읽어보지 않으셨을지도 모르겠으나, 저는 나름 최선을 다 했고 제 생각들을 정리해보았습니다.

부디 흥미롭게 읽어주셨기를 바라면서 여기서 글을 마치겠습니다.

 

감사합니다.

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