요즘 계속 이슈가 되는 레벨제도를 없애고 스토리를 살려야 한다!!
라는 부분에 대해서 저도 한마디 살짝 해보려고 합니다.
제 개인적인 생각이니 심각하게 받아들이지는 말아 주세요.
레벨제도의 유무나, 스토리텔링을 통한 이야기 전개..
모두 장단점이 있습니다.
다만 안하는 이유는 단 한가지...수익성과 효율성이 낮고 결과적인 부분으로 재미가 없다죠.
처음이니 될꺼다 라고는 하지만 스토리텔링에 맞춘다면 RPG에 목술 걸 필요는 없는..
그냥 노블게임을 하는것이 더 낮지 않을까요?
아니면 어드벤쳐 게임이나요.
장르란 원래 각기 장점을 특화 시킨 부분이니까요...
RPG에서는 오히려 스토리가 중요한게 아닌..역활분담이 더 중요한 부분이죠..
Role Play Game : 역활 분담 게임.
지금의 힘든 부분을 서로 다른 역활의 캐릭터와 함께 풀어 나간다..
그것이 스토리가 되었든 에픽몬스터가 되었든 마왕이 되었든 드래곤이 되었든요....
결국 RPG는 내가 못하는걸 다른 사람이 채워준다라는 점에서의 역활 분담...즉 스토리가 하나도 없는 어린 시절의 소꼽장난...목표는 하나죠...모래로 밥을 만들자......ㅡㅡ;;;;;;
이런 구조적이나 이론적인 부분은 사삭 넘기고..
전 오히려 온라인 RPG의 현재 문제는 전투 이외의 부분의 발전이 없지는 않나 생각해 봅니다.
몬스터와의 사냥, 유저와의 사냥(?), 국가간의 공인 사냥(?)...
결국 전투에서 시작해서 전투를 하게 되고..생산은 그냥 떨어진 국밥의 국물같은...
하면 좋지만 할필요 없잖아..라는 것은 아닐까 라는 생각이 됩니다.
또한 시간이나 계절감이 하나도 없는 너무나 365일 변함없는 소나무도 아닌 안정성....
전 이런 부분에서 변화가 없기에 게임의 전체 느낌도 변화가 없다라고 느끼고 있습니다.
오늘 접속했다..1년후에 접속해도 변화가 없는..요즘에는 좀 바꾸기 위해 밤, 낮을 넣고는 있지만..............
캐릭터 이외의 다른 성장 부분도 약하고요..
그래서 전 오히려 이런 전투의 외적인 부분에 좀더 강점을 주고 변화가 이루어 지는 것이 적절하지는 않을까 생각이 됩니다.
이런 자연환경의 변화는 곧 생산과 직결되며 이는 국가간의 자원의 풍년, 흉년을 잡게 되고
이로 인한 국가갈등과 좀더 내부 적인 부분에서의 인터렉티브가 더 자연스럽게 변하겠죠.
물가도 계속 변동이 되면서요...
물론 만들기는 어렵죠.
변수가 엄청나고..그래픽 리소스도 엄청나니...
다만 매번 똑같은 스크립트로 떡칠하는 스토리 보다는 좀더 게임의 생명을 길게 하지는 않을까
생각을 해봅니다.