현거래와 노가다 게임성의 관계 그레이엄 02-04 조회 4,088 3

웹진 글들을 읽다보니 노가다 게임성이 현거래를 만든다.....라는 의견이 좀 보이더군요.

 

글쎄요, 이 의견은 어느 정도는 맞고 어느 정도는 틀립니다.

 

회색분자 같은 말을 해서 우선 죄송하다는 말씀을 드리고요.

 

 

 

우선, 계정을 사고 파는 행위는 염두에 두지 않겠습니다. 이건 이미 게임 시스템을 벗어난 이야기거든요;

(게임 개발사가 빅 브라더도 아니고, 어떻게 유저 한명 한명의 오프라인 거래 내역까지 항상 모니터링 할 수 있겠습니까. 신고 들어오면 확인 후 약관에 따라 행동하는 거죠.)

 

 

현거래라는 말에 들어있듯이, 우선 중요한 아이템에 '거래' 개념이 있어야 합니다.

 

만약 엄청난 생노가다 게임이라도, 게임 내 재화를 거래할 수 없다면 계정 거래를 제외한 현거래 양은 줄어들 수밖에 없죠.

 

본격 수렵액션 몬스터 헌터의 예가 좋은 게 되겠네요.

 

몬스터 헌터는 해본 분은 아시겠지만, 이거 노가다 양이 엄청납니다. 좋은 걸 하나 만드려면 몹을 잡고 잡고 또 잡고 잡아서 레어한 소재를 얻어야 합니다.

 

하지만 현거래가 성립하기 매우 힘듭니다.

 

왜냐하면, 모든 아이템에는 'RARE 수치'가 있어서, 이 수치가 일정 이상을 넘어가면 거래를 할 수 없기 때문이죠. 즉, 중요한 소재들은 전부 자신이 사냥해서 얻어야 하고, 그렇게 해서 만든 장비도 역시 모두들 예상하다시피 '거래할 수 없습니다.'

 

몬스터헌터가 ACTION 게임이 아니라 RPG 게임으로 나왔다고 하더라도 거래 룰이 저러면 아마 현거래는 거의 보기 힘들 것입니다. (게임 자체의 수명은 둘째 치더라도)

 

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앞서 말씀드렸다시피 그렇다고 노가다가 현거래와 아예 상관 없는 것도 아닙니다.

 

왜냐하면, 현거래의 요소 중 하나는 '노가다 할 시간을 돈으로 환산'하는 것이기 때문이지요.

 

A라는 아이템을 얻기 위해서는 기대값 10시간을 달려야 하는데, 20000원을 쓰면 10시간의 노력 없이 A를 얻을 수 있다면?

 

예, 남은 것은 A가 '거래 가능'이기만 하면 됩니다.

 

만약 A를 얻기 쉽다면요? 그럼 현거래를 할 욕망이 좀 떨어지겠지요.

 

그러나 여기서부터는 또 게임 컨셉(이전에 제가 썼던 스미스 씨 이야기에서 볼 수 있는 생산 아이템의 문제라든가.....) 등등 여러 복잡한 문제가 들어갑니다; 게임의 테마 중 하나인 '도전'을 고려하자면 무턱대고 쉽게 만들 수도 없고.

 

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그렇다면 노가다가 없으면 현거래가 없느냐? 에, 그것도 아닐 겁니다;

 

계속 되는 반복 행동을 노가다라고 한 번 정의해봅시다0_0

 

그리고 여기, 게임 '갑'이 있습니다. 장르는 상관 없고요. 보스를 잡으면 거의 100% 확률로 좋은 아이템을 줍니다. 그런데 놀랍게도 '거래 가능'이에요! 도전 욕구를 마구마구 일으키는 놈이죠.

 

그런데 이 보스를 잡기 위해선 최소한 30명의 인원이 필요하며, 난이도도 굉장히 높습니다.

 

그렇다면? 분명 현거래가 발생할 겁니다. 보스가 주는 좋은 아이템을 사기 위해 게임 내 골드를 현찰로 사는 사람이 있을 것입니다. 이 사람은 사람 모으기 귀찮고, 트라이 하는 것도 성가시지만, 아이템은 갖고 싶기 때문에 현질을 하겠죠.

 

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요점은, 모두가 아는 이야기입니다0_0;

 

"현거래는 게임 내 중요한 가치를 갖는 재화가 거래 가능하기 때문에 일어난다."

 

 

그럼 다음에 만나요~

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