내가 풀이한 블레이드앤소울의 액션방식 前進! 02-14 조회 8,646 17

많은 RPG를 즐겨왔습니다. 글에 다 쓸 수 없을 정도군요 ^^;;; 그러면서도 저는 타겟팅과 논타겟팅을 많이 접해왔습니다.

 

1.일반적인 두 방식[논타겟,타겟]의 장점과 내가 느낀 효과, 개인적인 느낌

 

콘솔게임은 논타겟팅 방식이 많았습니다. 예를 들어 진삼국무쌍이 있겠지요.. 제가 시리즈 3작을 하면서 이 논타겟팅의 장점은 게임에 대한 몰입감이였습니다. 제가 직접 캐릭터의 행동을 관장하면서 저 스스로에 대한 게임의 몰입감을 타겟팅보다 더 많이 느낄수 있었습니다. 쉽게 지루함을 느끼는 제 성격엔 게임에서 한 눈을 팔 수가 없었기에 게임에 조금 중독이 되가면서 게임을 했습니다.

 

온라인게임에서는 타겟팅 방식이 많았습니다. 예를 들어 카발에서는 tab키로 가장 가까운 곳에 있는 몹을 공격타겟으로 지정하고 스킬을 사용하는 방식이죠.. 제 성격이 반복적인걸 싫어하는 타입이기 때문에 저 개인적으로는 지루함을 느꼈습니다.

 

2.블레이드앤소울에선 어떤 방식을 선택할까? 그리고 나의 바램과 의문

 

블레이드앤소울의 TIG47질문질답에서는 게임을 10으로 표현하면 퀘스트와 액션이 5:5일만큼으로 중요하다고 하였습니다. 과연 블레이드앤소울에서는 어떻게 액션을 표현할 것인가요?

논타겟? 타겟? 아니면 두개의 적절한 조합? 그것도 아니면 새로운 방식?

저는 이렇게 4가지를 추측하고 있습니다.하나 하나 스스로 예측해보자면 [논타겟]방식으로서는 정말 스타일리쉬하고 또 화려하고 몰입감 있는 게임이 될 것 같습니다. 하지만 지금까지 발표된 트레일러 동영상의 초반의 윈드밀을 이용한 대군용 스킬을 어떻게 조작할까,중반의 어검술 장면에서는 과연 논타겟게임으로 어검술을 어떻게 구현할지가 궁금합니다.

[타겟]방식으로는 어떻게 구현이 될까요? 일반적인 게임의 타겟 방식으로 나온다면 저는 이미 답이 나왔습니다."지루하다"입니다.

[두 방식의 조합]은 지금까지 나온 정보를 토대로 제가 가장 적합하다고 생각하는 방식입니다.

어검술이나 대인스킬+대인스킬로 만들어진 대군스킬을 논타겟으로 어떻게 표현할까를 완벽한 논타겟 방식의 사냥은 힘들거라 생각했습니다. 그렇다고 완벽한 타겟스킬로 간다고 하면 ,단순한 마우스 노가다 게임이라는 타이틀을 또 받는 게임이 될 것이라고 생각합니다. 그러기 위해선 논타겟이 필요한 곳에선 논타겟식 스킬을 타겟식이 필요한 곳에선 타겟식이 필요하다고 생각됩니다.

[새로운 방식]이 있을까요? 저는 생각해보지 않았지만 무언가는 있을 것 같습니다.

 

 

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