한국 게임시장을 보고 있으려니..... HotCoffeePrince 03-06 조회 7,127 공감 -3 107

인트로


나는 콘솔유저다. 정말로 콘솔게임 말고는 아무것도 안한다.


옛날에는 PC온라인게임도 했었지만 어느시점을 계기로 콘솔만 하는 사람이 되었다.


그러다보니 자연히 그쪽 뉴스 같은것도 자주 보게 되는데...


요즘 뉴스를 보고있으려니 정말 콘솔유저로써 절로 한숨이 나온다.


다들 아시겠지만....요즘 한국 콘솔계 완전 빌빌대는거.


대체 왜이러는 걸까?


상황이 이렇다보니 자연히 지금 상황에 대해서 할말 많으신 논객들이 자연히 쏟아져 나오기 마련. 필자도 여러 논객들의 논평들 많이 보면서 참으로 여러 생각 많이 했다.


솔직히 말해서 비단 논객들의 논평뿐만 아니라 여기저기서 할말 많으신분 리플들 까지 다 따져봤을때 다 맞는 말이긴 하다.


하지만. 도대체 진짜 원인 중의 원인은 대체 뭐란 말인가.


지금부터 다 까보자. 한국 게임시장이 왜 개꼬라지 됐는지.


그리고 필자가 왜 콘솔만 하게 되었는지.


아참. 혹시 당신이 지지하는 마데 인 코리아 게임이 본문에 해당되지 않는다고 생각하신다면 제발 조용히 있어주기를 부탁한다. 어쩌다 가끔 본문에 정말로 해당되지 않는 한국산 게임이 있다면 그 게임에는 정말로 쌍수를 들어 환영을 해 주겠다.....


 


 


서론: 한국 게임시장은 타락했다.


대부분의 게임 언론 매체를 보면 요 몇년 전부터 한국은 온라인게임 종주국이니 게임 수출 금자탑이니 뭐니 하면서 자기네들이 아주 그냥 아무 문제거리 없이 잘나가고 있는 것처럼 설명되어 있다. 과연 그럴까?


전혀 그렇지 않다. 겉으로는 잘나가는것 같지만 속으로는 스스로가 만들어낸 각종 악재에 찌들어 있는 상태이다. 그 악재들을 열거하자면 온라인게임의 비정상적 독점, 불법복제, 오토, 아이템 현금거래......끝도 한도 없다. 일일이 다 설명하기 귀찮으니 그러면 이 악재들의 실질적인 원인은 대체 무엇인가.


한국 게임사의 흔적을 되짚어 올라가보면...... 바로 넥슨과 엔씨에서 만들어낸 온라인게임에 있었다.


대체 왜 넥슨과 엔씨가 무슨 이유로 이런 꼬라지를 만들어 논 것일까?


 


 


1. 한국 온라인 게임에서 커뮤니티라는 요소를 빼면 뭐가 남을까


한국 온라인 게임 시장은 리니지를 필두로 하여 본격적으로 태동한 시장이었고, 금새 엄청난 대박을 터뜨렸다


그당시 해외의 몇몇 회사들이 온라인 게임이라는 것에 뛰어들던 시절이었고, 그들 중에서도 대부분의 회사들은 완전히 개 쪽박을 차고 울티마 온라인처럼 극소수 몇몇 게임은 꽤나 대박을 냈지만.....


그리고 그 리니지는 삼척동자도 다 알정도로 무지무지한 대박을 뽑았던 게임이었다. 비슷한 시기에 리니지의 대박 가능성을 예상하고 바람의나라로 경쟁에 뛰어든 넥슨과 같이 성공 가도를 달리기 시작했다. 이러한 성공 케이스는 외국 회사들의 감탄을 자아냈고. 결국 엔씨와 넥슨은 몇년 전부터 거의 한국 게임업계의 공룡으로 성장하였다.


하지만, 그 엔씨와 넥슨을 띄워 준 온라인게임 개발 비결이 '아주 단순한 요소' 때문이었다면?


그 요소는 바로, 커뮤니티 요소였다. 솔직히 말해서 싱글플레이 게임에 멀티플레이 보너스로 넣어준 겜이 아닌 100% 온라인 게임에서 커뮤니티 요소를 완전히 빼면 정말로 죽도 밥도 안되지. 그만큼 커뮤니티 요소가 아주 중요한 비중을 차지하는게 현실이다. 다시말해서, EA가 말한대로 단순히 싱글 게임을 온라인화 시킨다고 해서 다 온라인게임이 되는게 아니다는 것이다.


그런데 문제는 여기서부터 시작된다.


한국형 온라인 게임의 정의가 '기존의 멀티플레이어 게임에 커뮤니티 요소를 대폭 접목시킨 게임'이라고 치면......


그런데 이 한국형 온라인 게임에서 '게임'이라는 요소를 빼내면 어떻게 될까?


아까 말했다시피 한국형 온라인게임은 멀티플레이어 게임에 커뮤니티 요소를 대폭 강화시켰다고 했는데 여기서 게임이라는 요소를 빼내면 온라인 커뮤니티 프로그램.....다시말해서 버디버디나 네이트온 같은 게 된다.


반대로 이번에는 '온라인 커뮤니티 요소'를 빼내면 어떻게 되냐고?  한마디로 싱글 플레이어 게임이 되야 하는데......


그런데 이 싱글 플레이어 게임은 정말 외국의 그 어떤 쓰레기도 따라잡을수 없을정도로 '병맛'이었다....


생각해 보라...... 한국형 온라인 게임에서 커뮤니티 요소 다 빼고 순수하게 '게임'이라는 요소만으로 재미를 줬던 부분이 뭐가 있는가? 설령 있다고는 하지만, 다 어디서 많이 본것들이지, 안그래? 대표적인 사례가 바로 카트라이더, 비엔비. 뭐 그런것들 처럼...


억지로 하나 더 갖다붙이자면...........노가다 클릭 게임. 정말 클릭노가다 말고는 할게 없지? 근데 그걸 재미있게 하는 사람들....도통 이해를 못하겠다(필자도 필자가 중학교 1학년때 마데인코리아 노가다게임 재미있게 하던 시절을 생각하려니 똥꼬가 저려 온다)........


혹자는 이렇게 말한다. 온라인 게임은 굳이 기획 자체를 하지 않아도 무난하게 벌어들일수 있다고.....


그렇다면 이와는 반대로 '게임'이라는 요소를 뺀 온라인 커뮤니티 프로그램은 그냥 그 온라인 커뮤니티 프로그램으로써 잘 굴러가겠지. 버디버디나 네이트온은 그냥 커뮤니티 메신저다. 뭐 잘만들었다 못만들었다 같은 지적을 심각하게 들을 이유도 없는 프로그램으로써 걍 잘 굴러갈 뿐이다.


다시말해서 한국의 온라인 게임은 그저 커뮤니티 요소만을 등쳐업고 성공한 것밖에 안된다는 거다. 그리고 그 '커뮤니티 요소'라고 하는 거 빼면 남는게 없다는 뜻.


 


2. 한국의 개발자들은 막장이지


1에서 말했다시피 한국 온라인게임은 게임성으로 승부하면 아무것도 남는게 없었고, 그저 노가다와 커뮤니티 그리고 짝퉁 게임성만으로 해외 유저들에 비해서 게임보는 눈이 지극히 낮은 국내 유저들에게서 돈을 빨아들여서 성장해 왔다.


하지만 아득히 먼 옛날(그래봤자 20년전부터이지만)의 한국의 게임 개발자들은 지금의 개발자들과는 너무나도 달랐다.


그러니깐 정말로 '제대로 된, 독자적이고 창의적인 게임성을 가진, 기초적인 기획 면에 있어서 심혈을 기울일수 있는' 그런 게임들만을 만들려고 하던 사람들만이 있었던 시절이었다.... 물론 이당시에는 대부분이 싱글 플레이 패키지였고......


하지만 이런 것도 윈도95의 등장, 하나더 덧붙이자면 IMF사태, 또 하나 덧붙이자면 한국 내 인터넷의 급격한 보급-소위 말하는 한국 게임시장의 대변혁기-을 맞으면서 완전히 박살나 버렸고 그자리에는 엔씨와 넥슨의 온라인게임이 자리잡았다. 그렇게 해서 시장을 완전히 점령한 온라인 게임은 인터넷 회선 보급이라는 본의 아닌 엄청난 대박이 굴러들어옴으로써 입지를 굳히게 되는데........


이 과정에서 개발자들은 타락하기 시작했다. 그저 엄청나게 깔려있는 인터넷 회선, 그리고 그위에서 성공한 엔씨와 넥슨의 게임들.....새로 들어온 개발자든, 기존에 있던 개발자들이든 엔씨와 넥슨을 단순 벤치마킹하는것만으로 엄청나게 벌어들일수 있었고, 1에서 언급했다시피 그당시 엔씨와 넥슨의 게임들은 과거의 게임들과 비교하면 스토리, 기획력, 창의성 따위는 찾아볼수 없었고.....그리고 그것을 단순 벤치마킹하기만 해도 뽕을 뽑는 다른 개발자들.....그러다보니 과거의 그 정말로 제대로 된 게임을 만들어 보자는 '숭고한 정신'은 잊혀져 가고....


결국 한국 게임은 어느날부터인가 해외의 독한 평론가들로부터 이런 소리를 듣고 있다.


'스토리 전무'


'기획력 부실'


'창의성 부족'


어떤가, 솔직히 말해서 콘솔 게임이든 PC게임이든 다운로드 공급하든 '싱글 플레이'인 이상 요 위에 3개 없으면 시체인거 다들 안다면 정말로 캐공감하실수 있을 거다.


혹시 한국 온라인 게임의 막장개발자들에 대해서 더 알고싶다면 차후 공개할 칼럼 '공짜 온라인 게임의 진실'을 기대하시라!


 


3. 타락한 개발자들의 타락한 상술


한국 게임 개발자들은 어느새인가 2에서도 밝혔듯이 어느순간부터 미래지향적이고 진보적인 정신을 잊어버리고 그저 현재의 만족만을 추구하는 사람이 되어 버렸다. 그들이 그 현재의 만족을 추구하는 방법은 아주 단순하다. 게임을 그저 '돈벌이 수단만으로 추구하는 것. 그러다 보니 몇몇 정상인들이 보면 명백한 '뻘짓'임에도 불구하고 그들은 돈을 위해서라면 뭐든지 닥치는대로 한다. 어차피 한국의 유저들은 게임 보는 눈도 낮아서인지 몇몇 뻘짓들도 그냥 넘어가 주니깐.


그런데 왜 그런 '뻘짓'이 사람들이 눈감아 주는 요소가 되었는가?


2000년을 전후로 한국의 온라인게임 시장은 포화상태가 되었다. 그러면서 예전과는 달리 모두가 정액제로도 수입을 올리기가 힘들어지자 밀린다 싶은 회사들끼리 앞다투어 경쟁적으로 정액제를 인하하기 시작했는데......그중에서 몇몇 회사들이 정액제를 없애고 '전면 공짜'를 내세웠고, 결국 그들이 예상했던 대로 똑같은 조건 하에서 '공짜'라면 당연히 자기네들 쪽으로 유저들이 몰려오기 시작했다.


그리고 그 공짜 게임들은 가장 인기있는 게임들이 되었다. 그런데 그 공짜 게임들은 대체 어떤 방식으로 수입을 올리는 걸까?


그 공짜 게임들이 수입을 올리는 방법은 기존의 온라인게임처럼 바로가기 아이콘 더블클릭으로 게임을 실행하면 타이틀 화면이 나오고 그곳에 있는 로그인 메뉴에 계정을 입력하는 방식는 방식에서 탈피하여 자기들이 특정 웹사이트를 만들어 놓고 유저들은 그 웹사이트 메인 메뉴 한구석에 있는 계정 입력 메뉴에서 로그인을 한 후 그 웹사이트 내에서 원하는 게임을 클릭하면 게임이 실행되는 방식이었다. 다시말해서 요즘 말하는 '포털 사이트'의 개념을 도입한 것이었다. 이는 그 회사의 웹사이트를 거쳐야만  그 회사의 게임을 즐길수 있다는 점을 이용하여, 그 '웹사이트'의 여러 구석들을 배너광고 지면으로 내주는 방법이었다. 당연히 그 회사의 게임들은 공짜였고, 그래서 사람들에게 엄청난 인기를 얻고, 결국 그 웹사이트에 사람들이 엄청나게 사람들이 몰림으로써


자연히 온라인 광고주들이 군침을 흘리는 곳이 되었다. 그렇게 해서 게임을 공짜로 서비스해도 엄청난 수익을 올리기 시작했던 곳....넷마블, 한게임 등등의 포털사이트가 한국 게임업계의 아이콘으로 떠오르기 시작했다.


그런데 그 포털사이트들은 그런 방법으로 엄청난 수익을 올린다고는 하지만 '결국 유저들은 공짜로 게임한다'는 점을 이용하여 자사의 게임들을 부실하게 찍어내기 시작했다. 한마디로 '유저 여러분 어차피 공짜로 즐기는거 너무 배부른 소리는 자제해 주시기 바랍니다' 식이였다. 게다가 그 포털사이트로 신생 게임 개발자들이 몰리기 시작하면서 그 개발자들마저도 그 예전의 엔씨와 넥슨이 그렇게 만들었던 것처럼 그 신생 개발자들마저도 타락하기 시작했다. 다시말해서 '그냥 포털사이트 주인인 말만 잘 들으면 돈 많이 준다'는 말해 혹하여 포털사이트 주인들이 원하는대로 '대충 찍어내다 보니' 결국 예상했던대로 다 타락했다.


세월이 또 흘렀다. 이제는 포털사이트 마저도 포화상태가 되어서 일반적인 배너광고로도 기대이상의 수익을 뽑아내기 힘들어졌다. 그와중에도 몇몇 회사들은 정액제를 고집해도 잘나간다고는 하지만 일반적인 회사들에게는 정액제란 여전히 위험한 도박이나 다름없었다. 그러던 와중 누군가가 아이디어를 냈다.


'유저들은 게임을 하다가 생기는 뭔가 불편한 요소들을 보완해주는 요소라든가 보너스적인 요소들을 패치해주길 원하고 있다. 다만 우리는 이런 요소들을 그냥 무료 패치해 주는 것이 아니라, 유료 현금 결재를 통하여 판매하는 것이다. 그걸 이용하면 지금의 수익난을 타개할수 있을것이다'


그리하여 요즘 말하는 '부분 유료화'라는 것이 결국 탄생했다. 이를 탄생시킨 것은 이미 한국 게임계의 아이콘으로 자리잡은 넥슨이었고, 그 부분유료화 지금의 결과가 말해주듯 엄청난 수익을 올려주었다. 경쟁 회사들은 앞다투어 부분유료화 요소를 채택하기 시작했다. 이 부분유료화 라는 것은 지금까지의 수익 모델은 비교도 안될 정도로 엄청난 수익을 안겨다 주었다. 그러다보니 정액제로도 잘나가던 게임들도 이 부분유료화 폭풍을 피해갈수는 없었다. 그렇게 해서 몇몇 정액제로도 잘나가던 게임들도 부분유료화를 채택하기 시작했다.


하지만 이 부분유료화는 지금의 타락한 개발자들이 타락한 상술까지 터득하는데 혁혁한 공을 세워 주었다. 지금의 온라인 게임을 보라. 무시무시할 정도로 소위 '캐쉬템'이라고 불리우는 물건들이 난립하는 것을 볼 수있다. 일부러 유료 아이템의 개체수를 늘려서 유저들에게 선택의 폭을 넓혀주면 유저들은 자연히 더 혹하게 된다. 그것도 모자라서 그 타락한 개발자들은 유료 아이템을 구매하지 않으면 게임플레이가 상대적으로 엄청나게 불편해지는 시스템을 만들거나, 완전한 판매가 아닌 기간제 아이템으로 전환하거나 하여 유저로 하여금 울며 겨자먹기로 현금 결재를 하게끔 만들고 있다. 대표적인 예가 바로 넥슨이다. 넥슨이 자사 게임 '카트라이더'에서 시행하는 부분유료화 정책을 보면, 특정 유료아이템을 구매하면 그 유료아이템을 유저 개인이 영원히 소유할수 있는게 아니다. 일정 시간이 지나면 그 아이템은 사라진다. 그야말로 그 아이템을 영구적으로 쓰고싶다면 주기적으로 돈을 내라는 소리다. 그리고 대부분의 넥슨 게임은 대개 이런식으로 말도안되는 시스템으로 유료 아이템을 강매하고 있고, 대부분의 정식서비스 게임들은 이런식으로 변모되어 가고 있다.


좋다. 유료아이템 어쩔수 없이 몇개 사고나서 다시 쾌적한 환경에서 해볼까........하는 생각은 집어치우는게 좋을 것이다.


그 게임의 개발자들은 여전히 타락한 막장 개발자들이니깐...... 일단 넥슨의 게임들 중에서 서버관리를 제대로 하는건 몇개 없다.


그리고 (겜 제대로 만들지도 못하는주제에 완전 똥배짱으로 핏발세우는)게임하이의 서든어택은 상식적으로 말도안되는 몇몇 버그들을 서비스 개시 3년째 고치지도 않는다.  여담이지만, 이 타락한 풍조에 라그나로크 온라인(이하 라그온)이 가세할줄은 필자도 몰랐다. 라그온은 작년부터 부분유료화 서버를 열고, 특정 아이템을 판매하는 것이 아니라, 대여하는 시스템을 채택하고 있다. 다시말해서 라그온의 개발자들도 타락했다는 거다. 그러다보니 라그온2도 서비스 개시부터 완전 막장 티 내면서 쓸쓸히 찌그러졌다지.


 


 


4. 그러면서 다른 경쟁시장에 피해까지 주냐!


1,2,3에서 똥꼬털 빠지게 설명한대로 한국 온라인게임은 특별히 뭐 제대로 한것도 없고, 오히려 개발자만 막장화 시켰고, 거기다 돈독까지 오르게 했다. 다시말해서 한국 온라인게임은 몇개 빼놓고 제대로된거 하나도 없다고 보면 된다. 그리고 그 제대로 된것도 없는게 한국 내 게임시장에서 차지하는 비율이 무려 90%(헉!)라고 한다. 솔직히 말해서 게임시장은 온라인게임만 있는거 아니다. 모바일도 있고 콘솔 게임도 있고 PC패키지, 아케이드도 있다. 근데 왜 온라인게임 빼고 다 장사 안돼는-모바일 쪽도 상황이 그렇게 좋은건 아니다-걸까? 당연하지, 온라인게임이 90%를 지네들끼리 다 쳐먹고 있으니깐.


 온라인게임 시장은 성장의 탈을 쓴 막장화를 거듭하면서 정상적으로 피와 살을 늘려서 시장을 키운것이 아니라 '거품'을 불리는 방법으로 시장점유율을 확대했다고 한다. 그러니깐 그 80년대 일본 부동산 시장처럼 안정된 기반 하나 없이 무작정 엄청나게 규모만 키웠던 그 방법을 그대로 답습한 거다. 한국 온라인게임 시장이 버블 안쓰고 정상적으로 시장규모를 키웠더라면-이미 97년을 전후로 엔씨와 넥슨의 대두 자체가 막장이었지-아무리 온라인게임이 강세라도 한 55%정도여야 하는데.


그러면 그 게임시장점유율 중 90%를 잡아먹고 있는 온라인게임 시장이 다른 경쟁시장에 어떤 피해를 주고 있을까?


일단 90년대 후반 패키지시장의 혼란을 틈타 시장의 왕좌를 차지한 온라인게임은 그당시에도 점유율이 엄청나게 높았다고 한다.  당연하지, 패키지게임 다 죽었고 그자리를 온라인게임이 다 채운거니깐. 그 조건 하에서 온라인게임 시장의 중구난방으로 마구잡이 성장이 시작되었다. 경쟁을 걸어오는 시장은 하나도 없었다. PC패키지는 이미 거의다 죽었고 모바일게임은 사실상 없었던 시절이었고 콘솔은 그당시 극히 매니아들만이 즐기던 시장이었다. 그리하여 경쟁자 없는 시장에서 마구잡이로 시장규모를 늘려 2000년대에 들어서는 한국 게임시장을 완전히 온라인게임화 시켜 버렸다. 그 조건하에 경쟁자 하나 없던 한국 게임시장에 콘솔게임과 모바일게임이 경쟁에 참여했다고는 하지만 이미 온라인게임이 여기저기에 바이러스처럼 퍼져있는 곳이다보니 온라인게임에 상대적으로 발릴 뿐이었다. 여기저기를 뒤져봐도 온라인게임밖에 보이지 않는건 정부라고 예외라고 아니다. 정부는 IT강국이라는 허세뿐인 수식어를 내세우며 온라인게임만을 지지해주기만 했다. 다시말해서 온라인게임만을 위한 인프라를 구축해 주다보니 결국 무슨 일이 일어났는지는 이나라의 콘솔유저들은 다 알것이다.


그걸로도 모자라서 온라인게임의 대두는 전세계적으로 유명한 콘솔게임을 한국에서만큼은 듣보잡으로 만들어 버리는 업적마저도 달성하고 말았다.


더 웃기는건 이런 온라인게임 시장을 키워주는데 한몫하는 존재들중에 하나가 바로 필자가 가장 싫어하는 족속들 중의 하나인......


'복돌이' 라는 사실.


//news.naver.com/main/read.nhn?mode=LSD&mid=sec&sid1=105&oid=092&aid=0001945199


 


5. 한국 온라인게임의 해외 인지도


한국 온라인 게임의 해외수출 얘기는 이제 하도 많이 들어서 지겨울 정도다. 이런식으로 한국 온라인게임이 해외진출을 시작하던건 대략 2000년대에 들어서지만, 몇몇 게임은 90년대 후반 온라인게임 태동기에도 해외 수출을 성사시킨게 있다고도 한다. 그러면 요즘처럼 한국의 온라인게임이 세계 각국에 수출되는 시대라면 그 인지도는 얼마나 될까? 일단 인터넷 뉴스에서 '모 온라인게임 20개국 수출'뭐 이런 소리 나오면 보통 평범한 사람들은 '진짜 한국 온라인게임은 세계에서 알아주는 건가 보다'라고 알 것이다. 하지만.......


'선진국'에서만큼은 생각 이상으로 인지도가 떨어진다. 일단 전세계 게임시장 비율을 보면 온라인게임이 차지하는 비율은 10%밖에안되고, 그중 1/3이 와우 혼자서 다 먹고 있다고 한다. 그 조건 하에서 콘솔게임이 강세인 북미, 유럽에서는 한국 온라인게임은 몇몇 대작을 제외하고는 생각이상으로 찬밥이라고 한다. 일본은 그럭저럭 잘 나간다고는 하지만, 대부분이 19금 미연시 하려고 PC산 사람들만이 하는 게임일 뿐이다. 다시말해서 대중의 흐름을 돌릴 정도는 못된다는 소리.


그러니깐 한국 온라인게임이 잘나가는 곳은 중국, 동남아시아, 남미, 동유럽 같은 소위 '문화 후진국'이다. 그런 곳은 불법복제가 판을 치는 곳이라 콘솔 게임은 진출할 엄두를 못내고 있는 곳이다. 그런데 어느날부터 그런 문화 후진국들에 인터넷 인프라가 구축되기 시작하였고, 그자리에 한국이 진출한 것이다. 대부분의 사람들이 말하기를 한국의 온라인게임은 불법복제의 위험으로부터 안전하기 때문에 크게 성장하였다고 하는데, 역시 그런 한국의 온라인게임들은 불법복제가 심각한 국가에서 잘 나가더라.


그리고 그런 후진국들은 민도가 하도 낮다보니 자연히 게임보는 눈도 낮다는 것도 한 몫 했겠지.


왜 이렇게 됐냐고? 이것도 다 한국의 게임개발자들이 막장화 되었기 때문이다. 사실 자사 게임의 해외진출은 게임업계에 몸담가온 사람들이라면 한번쯤 고려해볼만 한 건인데, 문제는 이런 해외진출 케이스의 대부분이 막장 개발자들 답게 아주 애매하고 안일하게 진행되었다고 한다. 일단 해외 지점을 차려놓고 넷상에 홍보 삐라 좀 뿌리고 오픈 이벤트 열고 해서 동접률 높여서 어느정도 수입이 들어온다 싶으면 그때부터는.....정말 막장으로 변한다....그래서 게임보는 눈이 높은 북미, 유럽 소비자들에게 철저하게 외면당하는 것이다. 반면 눈이 낮은 후진국 소비자들은 그냥 아무것도 모르고 계속 돈만 갖다바치고....


 


6. 결론


자. 이제 모든건 다 밝혀졌다. 한국 개발자들은 암에푸와 넷트의 확산으로 넥슨과 엔씨를 필두로 막장화 되었고 어느틈엔가 돈독까지 제대로 올라서 그게 지금들어 점점 문제를 일으키고 있고. 그걸로 모잘라서 실질적인 게임 만드는 재주는 생각이상으로 덜떨어진다는 점...... 대변혁기로부터 10년이나 지나서인지 이런 현상은 너무나도 단단히 고착화되어서 쉽게 해결을 보기는 힘들 것이다. 이런 현상이 한국 게임 전반-대부분이 온라인게임이겠지만-에 걸쳐서 다 보이는게 현실이다. 솔직히 말해서 털어서 먼지 안나오는건 없듯이 한국만 문제 많은건 아니다. 하지만 한국은 내가보기에 털어서 먼지가 아니라 '똥가루'가 나오는것 같다.


이렇다고는 하지만 다행히 여기저기서 자정의 움직임은 조금씩 나오고 있는것 같다. 그나마 어느정도 정신줄 안놓은 업계 종사자들이 있었기에 여기까지 올수 있었겠지. 그런 개발자들이 만든 게임은 앞에서 말했던 거처럼 정말로 쌍수를 들고 환영해 줄수 있다고. 


여담이지만, 정부는 게임시장에 있어서 직접적인 지원보다는 게임시장 발전에 있어서의 악재들을 정리하는 쪽을 더 권해주고 싶다. 실제로 문화산업 시장은 대개 정부의 직접적인 도움이 없어도 잘 크는 경우가 더 많고, 발전에 있어서 부정적인 요소는 직접적인 지원 부족보다는 각종 부정적 외부효과들이 더 많아서라더라.


 


 


 


7. 후기


필자가 한국 게임업계 뉴스를 보면서 켕기던 구석들을 찾기 시작한지 대략 1년 반-앞에서 언급한 각종 폐해들은 벌써 몇년전부터 시작되어 왔던 것이다-이 지나서 겨우겨우 이정도를 쓸수 있게 되었다. 처음에는 필자는 대체 어디를 긁어야 할지 몰라서 삽질도 몇번 했었음에도 불구하고.


베르나르 베르베르가 기획한 EXIT라는 작품을 보면, 주인공인 여성이 게임언론에 몸담고 있는 기자로 나오는 것을 볼수 있는데 그녀는 특정 게임의 단점을 꼬집어 독한 평가를 날리는 기사를 쓰고 싶었지만 정작 잡지사 사장은 '그런 게임 만드는 회사가 다 우리 잡지사 스폰서다...함부로 독한 기사 쓰면 우리 망한다' 라는 말을 듣게 된다. 이렇듯이 어느정도 오버그라운드 계열에서 독한 기사를 쓸수 있을 만한 곳은 소위 '싸설'이라고 불리우는 코너밖에 없으며 필자가 지금까지 설명한 것도 다 그런 '싸설' 말고는 갈만한 데가 없다. 그전에 한국의 공식적인 게임 언론에서는 '싸설'이란걸 쓸만할 코너가 없다는 점....


이렇듯이 이렇게 적나라하고 독하게 찝어내는 건 업계와 그 커넥션들의 사정으로 인하여 어쩔수 없이 묻히기 마련이다. 설령 큰 반향을 일으켜서 오버그라운드로 넘어간다고 해도 그것은 극히 일부분.


뭐 그래도 필자는 봐주는 사람이 있기에 이런걸 쓸수 있었던 것이다.


마지막으로.....이거 필자 입장에서는 지금까지 썼던것 중에서도 최고의 스펙을 자랑하는 것이었다.


이제 좀 쉬어야 할듯.....


지친 똥꼬를 풀어주면서 말야.


 


PlayStation3: 참고로 필자가 자주 논평올리는 곳은 네이버의 엄브렐러대책실.......


 


 


Special thanks to 디스이즈게임 게이머발언대 논객 분들......


 


And YOU

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