그리고 이번에는 지난번 리플들을 가지고 한번 써보겠습니다.
아참 그리고 지난번에 제 어투 문제로 뭐라뭐라 하는 소리가 좀 들렸는데.
제 어투는 대략 딴지일보 초창기 스타일을 지양하고 있어서인지.
뭐 이번 (2)편은 답변모음집 기믹이라서 딴지일보 스타일을 쓰지는 않을 겁니다.
그리고, 앞으로도 제가 본문에서 한국 뭐시기뭐시기 하기전에 알려드리는 겁니다만.
여기서 한국 뭐시기뭐시기 하는건 절대 100%다 그런게 아니라는 전제 하에서 쓰는 겁니다
다시말해서 100%다 잘못되고 100%다 막장이다 그런소리가 아니라는 겁니다.
---------------------------한국 게임시장을 보고 있으려니.....(2)--------------------
daughtry (공감갯수: 0)
상당히 길어 생략하고 눈대중으로 읽어봤습니다.
-음.....확실히 1편이 스크롤 압박이었던건 인정한다......이부분 꽤 반성하고 있슴다...
--------------------------------------
파비안느 (공감갯수: 0)
부 분상용화와 캐시는 이미 시대의 흐름이 ㅤㄷㅚㅆ고, 앞으로 다른 모델이 등장할지도 모릅니다. 그때도 온라인게임의 결제시스템을 욕할지 모르겠지만, 돈을 지불하고 즐기는건 온라인이든 콘솔이든 패키지든 같습니다. 과거 월정액 상용화 유저이지만 부분상용화를 욕하고싶은 생각이나 게임을 죽이는 일이다! 라고 부정할 생각은 없습니다. 시대는 바뀌는것이고 그에따라 흐름도 바뀌는 법입니다. 지나치게 부정하시는건 그닥 좋지 않습니다
-저는 부분상용화 자체가 싫다고 한적 없습니다. 솔직히 말해서 그것도 시대의 흐름인 줄은 알고 있긴 한데, 문제는 국내개발사들이 그걸 가지고 돈놀이를 하는것이 문제라는 것이죠. 의도적으로 게임시스템을 한번이라도 결재를 하지 않으면 안되게끔 만들어 놓거나 하는것 등등..
--------------------------------------
벼슬머리일족 (공감갯수: 5)
정확히 "아는 만큼" 만 보시네요...
유저는 개발자입장을 이해할 생각도 관심도 없다는 말에 다시한번 공감됩니다...
솔직히 그쪽분 같으면 국내에서 재밌고 없고를 떠나서 "게임을 왜 돈내고 사냐"는
인식이 기본적으로 깔려있는 나라에서 패키지게임 만들수 있으실지 궁금하네요..
개발자들이 문제라기 보단 단 "한군데" 와레즈에서 해당패키지 총판매량을 가볍게 뛰어넘는 다운로드 횟수를 보여주는 국내 유저들이 문제라고 생각되네요...
-생각해 보니 100% 개발자 탓은 아닌것 같군요
개발자 말고도 개발자들을 쥐고 있는 소위 '윗대가리'들에게도 문제가 있을 것 같구요.
그 윗대가리들이 돈독오르면 자연히 그 윗대가리들에게 잡혀있는 개발자들은 어쩔수없이 윗대가리들 비위 맞춰줘야 하고.....이런 현상이 일어날수도 있다는걸 미처 몰랐군요.
또한 1부에서 저는 '이 칼럼이 한국의 모든 개발자들에게 해당되는 게 아니다'라는 걸 간접적으로 밝혔습니다.
그리고 저는 1부에서 '패키지 게임만 만들어야 한다.....'식의 내용을 쓴적 없습니다.
1부를 다시한번 똑바로 읽어보세요....라고 하기전에 괜히 스크롤 압박 준 저도 나름 반성하고 있다는.....
마지막으로 와레즈 딱 1개가 아니라 수십수백개의 P2P나 웹하드가 요즘 대세입니다
이녀석들은 하도 분산되어 있어서 잡기 디지게 힘들죠.
---------------------------------------------
graytutor (공감갯수: 2)
일단 서론부터 뒤집어 생각해볼까 합니다.
한국 게임시장은 타락했다..... 타락했나? -ㅅ-?
타락의 기준점이 상업성의 과다를 말씀하시는 거라면,
그 기준점에 대해 다시 한 번 생각해보시라고 말씀드리고 싶군요.
(이 부분을 쓰면서 어떤 반응이 나올지 대충 예상은 합니다만..)
저는 게임이 상품으로 존재하는 한은, 상업성을 추구하는 것이 절대 잘못이 아니라고 봅니다.
감히 제 개인적인 소견을 말씀드리자면, 상품으로서의 본래적 가치를 추구하는 것이 문제가 될 수는 없다고 생각합니다.
시장 안에서 인정되고 있는 룰을 지키고, 그 안에서 자신의 이익을 최대한 추구하는 생산자를 뭐라고 하려면, 그 룰을 바꿀 생각부터 하는게 맞지 않겠습니까?
그러면 우리나라 유저들은 그 노력을 충분히 했을까요?
노력을 충분히 했다는 것의 기준을 실제로 그 룰이 바뀌는 것에 둔다면, 핫커피프린스님께서 이런 글을 쓰셨다는 것부터가 그 노력이 부족했다는 것을 의미하겠지요.
- 쩝, 그 기준점은 말이죠...................
제가 말하고 싶었던 타락한 개발자들이란건, 상업성의 과다뿐만 아니라 개발자로써 최소한의 예의, 개념, 센스 뭐 그런게 하나도 없다는 겁니다.
일단 게임 개발자라면 가장 중시해야되는게 게임성, 근데 한국 게임에선 그걸 찾아볼수가 없습니다.
그 게임성에 대한건 1부에서 벌써 언급했으므로 굳이 설명하지 않겠습니다.
그리고 게임을 하나 만들어 놨으면 그 결과물에 대해서 어느정도 책임을 져야 하는데, 그런 태도도 전혀 보이지 않습니다. 특히 온라인게임 같으면 사후관리가 엄청나게 중요한데, 국내에서 거의 메이저급으로 성장한 회사임에도 불구하고 서든어택에서 '다리에 총맞아도 데미지 안입는 현상'이나 '몸뚱이에 맞춰도 헤드샷 판정이 나는 현상'들을 처리할 생각조차 없는 게임하이를 보십시오. 바로 이런 회사들이 사후관리에 대한 책임의식이 없다는 겁니다. 또한 몇몇 메이저급 게임들도 서버관리 부실로 랙이 수시로 발생하거나 불법유저 대책을 세우지 않는 경우가 많습니다.
마지막으로 그 상업성 얘기 좀 해보려고 하는데, 솔직히 말해서 그런건 상업성 과다라기 보다는 진짜 악덕 상술이라고 밖에 볼수 없습니다. 말만 공짜게임이지 실제로는 캐쉬질 한번이라도 안하면 사실상 게임에 차질이 생기게 하거나 한번의 캐쉬결제로도 모자라서 의도적으로 2번 3번 계속 결재를 하게끔 유도하는 경우가 많고, 그 흐름의 대표주자가 바로 넥슨입니다.
다시말해서..... 원래 캐쉬아이템은 엄연히 '옵션'이라고 봐야하는데 실제로는 강제적인 옵션-비슷한 예로 끼워팔기-인게 문제란 소리입니다.
---------------------------------
graytutor (공감갯수: 0)
제 개인적인 생각으로는, 클릭 노가다라는 것은 MMORPG라는 장르 안에서만 가능한 것으로 생각됩니다.
만약 이에 동의하신다면, 그 부분을 갖다 붙이신 것은 우리 나라에서는 MMORPG밖에 만들지 않아! 라고 선언하신 것과 같은 의미를 가지게 됩니다.
FPS, 레이싱, 스포츠, 기타등등.. 분명 국내 온라인 게임 시장의 상당 부분을 MMORPG가 점유하고 있지만, 시장 점유율을 따져보면 절반이 안됩니다.
다시 말해서, 절반 이상의 부분들을 무시하신 셈이 되지요.
-그럼 제가 그 클릭노가다라는 말을 언급한게 1-1 끝에 언저리쯤인걸로 알고있는데, 거기 바로앞에 카트라이더 비엔비 얘기 한건 못보셨나 보군요 그거 클릭노가다게임 아닌거 아시잖아요.
---------------------------
다음으로, 2에서 말씀하신 것들도 살펴보겠습니다.
초창기 국내 개발자분들에 대해 말씀하시고, 95~2000년 사이에 이런 분위기가 결딴나면서 시장이 타락했다고 하셨지요?
그럼 나름 괜찮았다고 말씀하셨던 90년대 초반을 살펴보..려고 하다가 문득 이런 생각이 들었습니다.
".... 근데 괜찮았다고 말한 기준이 뭐지?"
뒤에 적으신 걸로 봐서는 스토리, 기획성, 창의성을 괜찮았다는 것의 기준으로 삼으신 것 같은데, 그 요소들의 기준이 뭔지 모르겠다는 생각이 듭니다.
90년대 초반에 유행했던 국산 PC 패키지 게임들을 나열해보자면, 그날이 오면 시리즈라던가, 창세기전 시리즈라던가, 어스토니시아스토리라던가, 폭스레인저 시리즈, 박스레인저, 이스2스페셜.. 기타등등이 있겠습니다.
그런데 그것들 중 어느 하나도 완전히 독립적으로 세상에 없던 것이 뿅~ 하고 나타난 것은 없습니다.
기존의 외국 게임에 영향을 받았던, 아니면 다른 분야의 영향을 받았던, 완전히 독립적이지는 않았죠.
그렇다면 완전히 독립적인 것이 아닌 상태라는 것을 상정한 상태에서라도 위의 세 요소의 평가 기준이 뭔지부터 확실하게 밝혀야 납득이 가지 않을까요?
(가령 A라는 사람은 "어스토시리즈는 창의적인 게임이야!" 라고 하지만 B라는 사람은 거기에 "그 게임은 일본식 RPG의 추종작일 뿐이야!" 라고 반박할 수도 있을 겁니다.)
그리고 나서 그 기준을 통해 봤을 때 현재의 게임들이 그 기준에 부합하는지, 아니면 현저히 못미치는 지 알아볼 수 있고, 또 그 결과에 대해 공감을 할 수 있지 않겠습니까...?
-90년대 초반은 말이죠. 최소한 그때만큼은 지금에 비하면 뭐랄까, 초심에 충실했던 사람들이 대부분이었던 시절이라고 보면 됩니다. 또 이제야 언급하는 거지만 95년 이후 몇년동안도 지금에비하면 상당히 개념에 충실했던 분들이 많았었습니다.
그리고 그 평가기준 뭐시기 하는것 같은데, 그럼 여기서 확실히 밝혀 드리겠습니다.
일단 스토리나 창의성 같으면 옛날에는 스토리나 시스템의 대부분을 개발자들이 독자적으로 만들었었습니다. 어느정도 벤치마킹 대상만은 있었지만 그렇다고 대놓고 표절하지는 않았다는 소리입니다.
그런데 이 분위기가 리니지와 바람 대박 이후로 점점 죽어가기 시작했다는 게 문제입니다
일단 이 두 게임은 스토리 기획이 사실상 전무했습니다. 그리고 그 상태로 '대박'났습니다. 그 대박난 리니지와 바람을 계기로 신생개발자들이 나타나기 시작했는데, 이들이 만들었던건 그저 이 두 게임의 단순 모방작이었습니다. 물론 그래픽이나 인터페이스연출은 어느정도 차별화를 시도했었지만. 게다가 그 모방의 대상이 되었던 게임들은 스토리가 거의 전무했던 것이어서 그 신생 개발자들은 스토리 기획을 할줄 모르는 개발자가 되었습니다. 그리고 그들이 앞에서 말한 두 게임을 벤치마킹 해서 만든것도 그당시로써는 생각이상으로 짭짤한 수익을 거두었고, 그리하여 그 신생 개발자들은 '어차피 적당히 베껴도 된다'라는 사고를 가진 겁니다. 물론 그 이후 한국 온라인게임 시장이 포화상태가 되면서 단순모방 트렌드는 어느정도 죽긴 했지만 그래도 안심할수 있는건 아닙니다.
------------------------------------
HarrisonKim
이 글을 한 문장으로 줄이면 이렇게 되겠네요
콘솔게임은 선진문화, 온라인게임은 후진국들의 전유물.
요즘 외국에서 멋있고 재밌는 콘솔게임 좀 많이 나오니까 한국은 왜 저런거 못만드는지 짜증나신거겠죠 아마도? =ㅅ=
콘솔게임이라 칭하기 보다는 패키지 게임이라 칭하는게 맞습니다.
그리고 제가 말하고자 하는건 '개념없이 게임 만들거면 차라리 개발자 하지 마라'입니다.
---------------------------
chowizard
민도가 낮은 사람이 민도가 낮은 글을 썼군요.
-민도가 낮은 사람이 민도가 낮은 댓글을 썼군요.
-----------------------------------------
bloodsoldier (공감갯수: 0)
글 쎄요.. 전 별로 그렇게 생각하지는 않는데요. 어차피 모든 세상 관계가 다 사람과 얽힌 일들입니다. 사람과 소통하고 친분을 다지고.. 게임에서도 마찬가지죠. 콘솔게임만 주로 하셨다고 하니 온라인의 사람과의 관계에 대해서는 얼마나 아시는지 모르겠지만 마치 콘솔게임을 찬양하는듯 보이네요. 온라인이 콘솔보다 게임성 떨어지고 그래픽 떨어진다 해도 전 온라인에 손을 들어주고 싶네요.
첫째는 온라인의 커뮤니티성, 둘째는 끊임없는 콘텐츠 추가입니다. 콘솔은 한번 팔면 땡이죠 미션 다 깨면 끝입니다. 온라인은 서비스 종료까지 끝이 없는 콘텐츠 추가입니다. 어떻게 하면 유저를 더 끌어모아 커뮤니티를 살릴것인가. 온라인의 핵심이죠. 콘솔만 해오셨으니 좀더 넓게 게임의 세상에 대해 알아보고 말씀하세요. 겉으로 보기엔 온라인이 그래픽 뒤쳐지고 쓰레기 같아 보여도, 왜 사람이 몰리는지 왜 만드는지 깊이 탐구해보시면 님이 몰랐던 부분도 있을거에요
-어휴.......이건 겉보기에는 잘 쓴것 같지만 자세히보면 본문을 제대로 안읽은 티가 팍팍 나는군요.
저 옛날부터 콘솔만 한사람 아닙니다. 그렇기 때문에 1부를 쓸수 있었던 겁니다.
본문 중:옛날에는 PC온라인게임도 했었지만 어느시점을 계기로 콘솔만 하는 사람이 되었다.
본문 중:필자도 필자가 중학교 1학년때 마데인코리아 노가다게임 재미있게 하던 시절을.....
그러니깐 본문을 좀 꼼꼼하게 읽어 주시길 바랍니다.
그전에 제가 스크롤 압박 준건 사과할게요.
-----------------------------------------
뎅구니
비 방하고 깎아내리는 일은 참 쉽죠. 초등학생도 할 수 있는 일입니다. 그런 일을 1년 반이나 준비하신 것은 아니실테죠? 그럼 이런식의 한국의 모든 게임 개발자와 게임을 개발하려는 사람을 욕하는 말보다는 현실은 이렇지만 어떤 방향으로 나아가야 할까하고 생각해 보시는게 좋지 않을까요? 똥가루 똥꼬 이런 말만 지껄이실게 아니라?
-1년 반동안 준비했다기 보다는 1년반동안 어쩌다보니 여러가지 지식을 습득한 겁니다.
그리고 현실적으로 따져봤을때 더 좋은 방향으로 좋아지려면 뭔가 계기가 있어야 하는데 지금 현실을 보니 답이 안나오고 있습니다.
------------------------------------------
진서림
문제제기 자체에는 어느정도 공감을 합니다만,
"한국 온라인게임 시장이 버블 안쓰고 정상적으로 시장규모를 키웠더라면-이미 97년을 전후로 엔씨와 넥슨의 대두 자체가 막장이었지-아무리 온라인게임이 강세라도 한 55%정도여야 하는데."
중간에 요런 문구가 눈에 띄더군요. 도대체 어떤 논거에서 55%라는 수치를 끌어내는지가 무척 궁금합니다. 사실 그 앞에 언급된 90%의 점유율이라는 수치도 어떤 통계를 기준으로 작성된 것인지도 좀 궁금하구요.
- 55%부분은 솔직히 말해서 제가 임의로 잡은 값입니다.......그리고 90%도 뉴스같은데서 줏어들은 거지만 확실한 증거를 못찾고 있습니다.
아 그리고 그 55%는 더 내릴수는 있어도 더 올리고 싶지는 않군요.
-----------------------
뉘신지 (공감갯수: 0)
비평이라면서 최소한의 예의도 없고, 재미도 없고~
비판하시는 "뻔한 게임 찍어내는 한국 개발사"랑 비슷한 똥꼬같은 글이군요.
-그렇지, 그게바로 이열치열.
그리고 당신은 태어나서 한번도 항문맛사지를 받아본적이 없는것 같군요. 딴지일보 사옥에 가시면 무료로 해준다니 한번 가서 받아보세요.
------------------------------------------------