[잡담] 래토피아 개발일지 #9 - 능력치와 특성 CasselWolF 12-01 조회 955 0



안녕하세요. <래토피아>를 개발 중인 카셀입니다.

날씨가 급격히 추워졌는데 모두 건강하신지요?

 

 

지난 개발일지에서는 시민의 욕구와 계층 상승에 대해 설명드렸는데요.

시민의 계층이 상승할수록 욕구를 위해 더 많은 돈을 사용하기에

계층을 유지시키기 위해서는 추가 소득이 필요하다는 내용과,

 

소득이 적은 시설에서 일하는 시민도 언젠가는 계층 이동을 할 수 있게

추가 소득을 부여해 줄 방법이 필요하다는 내용이었습니다.

여기서 시민들에게 “어떻게 추가 소득을 발생시킬 것인가?”가 주요 고민거리였지요.

 

 

 

능력치


시민들에게 추가 소득을 발생시키기 위한 장치 중 가장 먼저 떠오른 것은 능력치였습니다.

<림월드>나 <산소미포함>과 같은 여러 시뮬레이션 게임에서

채굴/건설/전투 등 각 캐릭터들마다 행동에 대한 능력치들을 구현하였고,

같은 행동을 반복할수록 경험치가 쌓여 작업 효율이 좋아지는 방식을 사용하고 있었기 때문이지요.

 

 

플레이어들은 능력치를 활용해 캐릭터들이 특정 작업에 특화 되도록 육성합니다

 

 

 

이는 관리 게임을 즐기는 플레이어에게 익숙할 시스템일뿐더러,

능력치가 상승함에 따라 작업 속도가 빨라지게 구현한다면,

같은 시간 내 더 많은 작업을 할 수 있고 그에 따라 소득이 늘어나는 것도 자연스러웠습니다.

 

다만 타 게임보다 등장하는 시민들이 많기에 관리하기가 너무 불편할 수 있다고 생각하여,

능력치의 종류를 근력/재주/지능 3개로 간소화해 적용할 필요가 있었지요.

 

 

<래토피아>에서는 각 능력치가 어떤 특징을 가지게 할지 고민을 해보았는데요.

고민 끝에 근력이 높은 시민은 더 많은 자원을 동시에 옮길 수 있고,

재주가 높은 시민은 건설과 이동을 더 빠르게 할 수 있고,

지능이 높은 시민은 더 많은 경험치를 얻을 수 있게 설정하였습니다.

근력은 초반에, 재주는 중반에, 지능은 후반부에 빛을 발하는 것을 기대했지요.

 

 

능력치 창의 변천사

 



능력치 시스템이 어느 정도 구현되고 난 후에는 힘만 센 쥐(3/0/0), 평범한 쥐(1/1/1)처럼,

등장하는 시민들의 능력치가 다양하게 나오게 조정했습니다.

그리고 시민의 능력치 중 어떤 것이 두각을 나타내는지 플레이어에게 강조하기 위해

시민 영입 화면에서의 애니메이션도 추가하였죠.

플레이어가 시민들의 능력치를 보고 시민을 어떻게 사용해야 할지 고민하게 만들고 싶었지요.

 

 

 

서로의 자신 있는 능력들을 어필하는 이주민들

 

 

그러나 막상 테스트를 해보니 능력치에 따른 추가 소득은 미미하였고,

근력이 주는 운반량 증가 보너스가 너무 독보적인 효과를 내어,

힘이 좋은 시민들만 도시에 받게 되는 현상이 발생하였습니다.

초반부에 근력의 효율이 좋은 것은 의도된 부분이긴 하였으나,

다른 능력치들이 아예 불필요하게 느껴지지 않을 정도로는 조정할 필요가 있었지요.

 

 

힘없는 쥐들도 먹고 살 수 있는 사회를 만들어달라!

 

 

무너진 밸런스를 잡기 위해서 근력 당 운반량 증가 보너스도 절반으로 낮추어도 보았지만,

근력의 효율성을 낮추는 것보다는 재주와 지능 능력치의 활용처를 늘려야 문제가 해결될 것 같더군요.

그래서 재주와 지능에 비례하여 효율이 높아지는 시너지 효과들을 건조물에 추가해 보았습니다.

 

 

 

건조물의 속성에 따른 시너지

 



건조물의 시너지 효과를 통해 능력치에 따라 시민의 소득이 크게 늘었는데요.

여기에 더하여 근력 시너지 건조물에 배치된 시민이 작업을 하면 근력 경험치를 얻게 하여,

장기간 배치해둘수록 보다 근력과 작업 효율이 증가하게 설계하였습니다.

 

 

이로써 플레이할 때 재주와 지능이 높은 시민들도 골고루 영입하게 되었고,

시민들의 추가 소득도 시간이 갈수록 유의미하게 커지게 되었으며,

다음 계층으로 넘어가서도 지출 감당이 어느 정도는 되기 시작하였죠.

 

 

 

특성


초기 능력치로 인해 시민들 간의 차이점은 생겼으나,

제한된 능력치의 수와 값의 차이로 인해 개성이 크게 드러나지는 않았습니다.

그래서 시민에게 특성이라는 보너스 속성들을 부여하여

시민의 개성을 강화하고, 이를 활용한 플레이를 유도하고자 하였지요.

 

 

처음에는 조정이 간단한 시민들의 내부 시스템 값들을 나열해 본 후,

“강인함: 근력+3”, “길치: 이동속도 -30%”, “낭비꾼: 생필품 감소 속도 +30%” 등

시민의 시스템 값을 조정해 주는 효과들로 구성하였습니다.

 

 

“낭비꾼”과 같이 욕구 감소 속도가 빨라지는 특성들은 부정적인 특성처럼 보이지만,

도시의 지도자인 플레이어 입장에서는 긍정적인 시선으로도 바라볼 수 있는 점이 특이한데요.

‘낭비꾼’들은 생필품을 남들보다 빨리 소비해 도시의 생필품 부족을 야기할 수는 있지만,

생필품이 풍족한 상황에서는 소비가 촉진되어 국고와 시민들 간의 화폐순환을 더욱 원활히 해주기 때문입니다.

따라서 플레이어마다 시민들의 특성들을 색다른 방식으로 활용할 수도 있지요.

 

 

 

남들 일하러 갈 때 혼자 밥부터 먹는 ‘먹보’ 쥐

 



위와 같은 능력 특성들은 시민에게 항시 적용되는 효과들이라는 공통점이 있었는데요.

그러다 보니 시민을 처음 배치할 때나 중요하게 보게 되고, 시민을 배치한 이후로는 금방 잊게 되더군요.

저는 이 같은 현상이 아쉬웠고, 시민을 좀 더 지속적으로 관리할 필요가 있게 만들어보고 싶었습니다.

그래서 현재 상태에 따라 시민들의 행복도에 영향을 미치는 성격 특성들을 추가해 보았죠.

 

 

성격 특성은 “호전적: 전투를 할 시 행복도 증가”, “내성적: 주변에 시민이 없을수록 행복도 증가” 등

시민이 어떤 일을 즐기는지, 어떨 때 더 행복해하는지와 같은 효과들로 구성하였습니다.

조건에 따라 시민들의 행복도가 변하다 보니, 해당 조건을 만족시켜주는 게 중요해졌는데요.

문제는 그만큼 까다롭고 관리하기 어려워 신경 쓸 엄두가 안 나게 되는 부작용이 발생하더군요.

 

 

 

시민들이 무슨 특성을 가지고 있는지 알 게 뭐람

 



능력 특성과 성격 특성을 합치면 40종이나 되기 때문에 특성들을 일일이 기억하기도 어려웠으며,

수 많은 시민들이 다양하게 특성들을 가지고 등장하자, 복잡한 성격 특성은 관리하길 포기하게 되었습니다.

 

 

그래서 시민들이 동시에 들고 나올 수 있는 특성을 3개에서 2개로 감소시키고,

설명을 단순화해 보기도 하였으나 문제가 해결되지 않아 아직도 많은 변화가 필요한 상황입니다.

특성 시스템은 언젠가 기간을 잡고 더 간단하고, 명료한 효과들로 갈무리해야 될 것 같습니다.

혹시 특성 개편에 대해 좋은 아이디어가 떠오르신다면 공유해주세요!

 

 

 

MBTI 공유


다양한 시민의 특성들처럼, 저희 팀의 특성들도 참 가지각색이라고 생각했는데요.

그래서 국내에서 MBTI가 한 창 이슈가 불고 있을 때,

저희 팀도 각자의 MBTI를 검사하고 다 같이 공유하는 자리를 가졌었습니다.

 

 

나온 결과를 보고 이후 성격별로 어떤 칭찬이 더 와닿는지, 어떤 말을 해서는 안 되는지 등,

인터넷에 떠도는 여러 자료들에 대입하고 정리해 보았었는데요.

반신반의로 시작한 거였지만 생각보다 많은 부분이 맞아떨어지는 것 같더군요.

 

 

팀원들의 성격이 겹쳤으면 외우기 좀 편했을 텐데…

 



짧은 시간이었지만 팀 내 MBTI를 검사하고 공유해 보면서 게임에 대한 연구와 분석도 중요하지만,

함께 게임을 개발하는 팀원들에 대한 연구와 분석도 필요하다는 걸 많이 느꼈습니다.

계속해서 서로의 성격을 이해하고 배려할수록 더 좋은 팀워크와 게임이 만들어질 수 있겠죠.

 

 

 

능력치와 성격을 통해 시민들의 소득을 늘릴 수 있는 방법을 추가하였으니,

이제는 반대로 시민들의 자본을 가져가 국가의 부를 늘릴 방법도 추가해 줘야겠죠.

다음 개발일지에는 래토피아의 세금과 세법 시스템에 대해 소개 드릴 수 있도록 하겠습니다!

오늘도 긴 글 읽어주셔서 감사합니다!

 

 

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