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[잡담] 래트로폴리스 개발일지 #27 – 장군 지도자 개편 CasselWolF 06-01 조회 1,825 0

 

안녕하세요! 래트로폴리스를 개발 중인 카셀입니다.

5월에는 예정되어 있던 많은 게임 행사가 코로나 여파로 모두 취소되어,

개발에만 집중할 수 있던 한 달이 되었네요.

그동안 상인 지도자에 이어 장군 지도자의 개편을 진행하였고,

이번 일지에서 변경된 여러 내용들을 간략하게 소개해보도록 하겠습니다.

 

아래 링크에서 보시면 좀 더 많은 이미지와 함께 보실 수 있습니다.

https://ratropolis.imweb.me/devdiary/?bmode=view&idx=3931088&back_url=&t=board&page=1

 

 

- 장군 지도자 개편  -

 


 

< 군사를 성장시키고 강화시키는 컨셉의 장군 지도자! >

 

장군 지도자는 군사 카드에 관련된 강력한 능력을 가지고 있어서,

초심자분들로부터 많은 사랑을 받고 있는 지도자입니다.

장군 지도자의 개편 방향도 기존 장군 능력의 컨셉과 동일하게, 

군사 카드에 관련된 방향으로 맞추어 보았지요.

 

-    다양한 군사 카드를 사용할 수 있게 만든다.

-    군사 카드/유닛들을 강화하여 강력한 군사들로 성장시킬 수 있게 만든다.

-    적 처치 시 획득하는 현상금을 활용해 금화 수급과 운영을 하게 만든다.

-    더 많은 적들을 추가로 등장시킬 수 있게 하여 플레이에 긴장감을 만든다. 

-    군사 유닛의 이동, 배치를 통해 이득을 볼 수 있게 만든다.

-    군사들의 체력 관리를 통해 강력한 군사들을 유지할 수 있게 만든다.

-    다양한 전투 관련 버프들을 사용하여 전투를 유리하게 만든다.

 

위와 같은 목표를 가지고 60여 장의 신규 카드들을 설계하였는데,

신규로 추가된 메커니즘 몇 가지만 간략히 소개해드리도록 하겠습니다.

 

 

 

- 성장  -

 

기존 게임의 종자/수행기사처럼 배치 후 일정 시간이 지나면 자동으로 성장하는 방식에서 착안된 성장 시스템은,

전투를 많이 한 군사 유닛이 더 강한 유닛으로 변경되는 메커니즘입니다.

배치된 유닛들이 전투를 통해 성장시키면서 강화되는 모습을 보여주고자 하였죠.

 


 

 < 성장 유닛은 3단계로 나누어져 있습니다 >

 

성장 유닛은 상인의 고용 유닛들처럼 성장 경험치바가 체력바 밑에 보라색 게이지로 표시됩니다.

성장 유닛이 공격한 적이 처치될 때마다 성장 경험치가 1씩 쌓이며,

경험치가 카드에 적혀있던 수치만큼 쌓이게 되면,

성장 유닛이 다음 단계 군사 카드로 바뀌어 카드 가방으로 들어가게 됩니다.

 

그러나 이 부분에서 한 가지 걱정거리가 있었는데요.

전투 중에 유닛이 성장해 카드 가방으로 들어가 버릴 경우 전투 양상이 갑자기 뒤바뀔 수 있었기 때문이지요.

그래서 성장을 마친 유닛이 제자리에서 성장된 유닛으로 바뀌는 것으로 해결하자니,

성장된 유닛의 능력을 유저들이 확인할 방법이 없을뿐더러,

장군 지도자 능력과 같은 일부 특수 효과들을 받을 수 없다는 문제점이 있었습니다.

유닛이 전투 중일 경우 카드 가방으로 들어가지 않는 방법도 생각해보았으나,

그동안 낭비되는 성장 경험치들과, 전투 중이라는 조건을 검사하기가 어려울 것 같더군요.

아직 특별한 해결 방안이 떠오르지 않았기에 현재 구현된 방식을 좀 더 지켜보려고 합니다.

 

성장된 유닛들은 다른 유닛들에 비해서 매우 강력하지만,

사망했을 경우 전투력을 회복하는 데 오랜 시간이 걸리기 때문에 꾸준한 관리가 요구됩니다.

그래서 유닛들의 성장을 돕거나 성장할 때마다 효과를 주는 카드들이 여럿 추가되었습니다.

 


 

< 전투 외에도 다른 방법으로 유닛들을 성장시킬 수도 있습니다 >

 

성장 관련 카드들을 이용한다면 매우 빠르게 유닛들을 성장 시킬 수 있어,

게임 후반부에 안전한 도시 방어가 가능해질 것입니다.

 

 

 

- 위기  -

 

위기 카드는 이번에 새로 추가된 방해 카드로, 사용 시 적들이 추가로 등장하는 카드입니다.

위기 카드로 등장하는 적을 처치하여 현상금을 얻거나 성장 유닛들을 성장시킬 수 있지요.

 


 

 < 좋은 능력을 가졌지만 위기 카드를 덱에 추가하게 되는 카드들 >

 

처음에는 위에 카드들에 ‘위기 카드 획득’ 대신 ‘적 3마리 추가 등장’ 속성이 부여되어 있었습니다.

그러나 내부 테스트를 하던 도중 적 등장이 방해 카드를 통해 이뤄지면 좋을 것 같다는 생각이 문득 들었고,

그렇게 변경하는 것이 게임에 좀 더 어울린다고 판단하였습니다.

플레이어가 위기 카드를 카드 제거를 통해 없애거나,

도시의 방어 병력이 충분히 강력해질 때까지 사용을 늦추는 등,

다양한 운영방법으로 위험 관리를 할 수 있기 때문이지요.

 

위기 카드로 생성되는 적은 11, 21 웨이브때 변경됩니다.

그 시점에 적들이 큰 폭으로 강력해지기 때문에 그전에 사용하는 게 유리하지요.

위기 카드가 강화된 위기(Lv2) 카드는 정예 적 1마리를 추가 등장시키는데요.

후반부에 등장하는 정예 적은 상상 이상으로 강력하기 때문에 사용에 주의가 필요하며,

무작위 카드 강화 효과로 위기 카드가 강화되지 않도록 신경 써 줘야 하는 부분도 있습니다.

 

위기 카드는 적이 추가로 등장하는 간단한 메커니즘이었지만,

방해 카드와 섞이면서 다양한 전략적 행동이 가능해졌기 때문에 몹시 만족하고 있습니다.

도시의 방어력을 파악하고 위기를 상황에 맞춰 대처할 수 있다면,

위기 카드는 다른 카드들보다 효율적인 카드들이 될 것입니다.

 

 

 

이동  -

 

예전부터 게임 내에 유닛들의 이동과 관련된 요소를 활용하고 싶었는데요.

6마리의 지도자 중 유닛을 지휘하는 역할을 가진 장군이 이를 사용하기에 가장 적합할 것 같아,

이동 관련 카드들을 장군 지도자에 추가해보기로 하였습니다.

이동 카드들은 유닛들의 이동속도가 높아질수록 유저가 보너스를 획득하는 카드들입니다.

그 중 이동 속도에 따라 전투력이 증가되는 중기병 카드가 가장 먼저 개발이 진행되었습니다.

반지의 제왕에 나오는 로한의 기마대처럼, 강력한 돌진으로 전투를 좌지우지하는 충격 기병을 좋아하기 때문이지요.

 

중기병은 강력한 돌진을 통해 적들을 밀쳐내는 컨셉을 사용하고 싶었습니다.

그러나 적들을 밀쳐내는 공격은 과거부터 많은 문제를 유발하는 골칫거리인 시스템이었죠.

아군 유닛들이 적들을 계속해서 밀어내면, 적들이 전혀 접근하지 못하였고

밀려난 적들을 공격하러 지구 반대편까지 아군 유닛들이 쫓아가는 경우가 종종 발생하였습니다.

이러한 문제점 때문에 게임 내에 등장했던 밀쳐내는 효과들이 줄줄이 사라졌으나,

적들을 밀쳐내지 못하는 중기병의 돌진은 제가 원하던 그림이 아니였습니다.

 

처음에는 AI의 변경을 통해 밀쳐낸 적들을 적당히만 쫓아가게 해결하려 하였으나,

근본적인 원인은 아군이 적을 ‘반복적’으로 밀쳐내는 데에 있었습니다.

아예 밀쳐내는 효과를 반복해서 사용되지 않도록 공격 방식을 변경하면 해결이 될 것 같다는 생각이 들더군요.

그래서 중기병은 오리 기수처럼 적을 공격하고 되돌아오는 특별한 공격 방식을 적용하여 공격 빈도를 줄이고,

일정 거리 이상 돌진을 한 이후에만 밀쳐내는 효과가 발생하도록 2중으로 안전장치를 적용하였죠.

그러나 이러한 제약 조건속에서도 중기병을 5마리 이상 배치했을 때에는 결국 동일한 문제가 발생하더군요.

그래서 중기병의 이동속도를 대폭 줄이고 돌진할 때만 가속이 붙도록 이동 방식을 조정하였죠.

그렇게 중기병은 매력적인 유닛으로 완성될 수 있었습니다.

 

 

군사 유닛 외에도 플레이어가 이동속도를 이용하여 이득을 얻을 수 있는 게 무엇이 있을까 고민하였습니다.

이동속도를 통해 경제적인 이득을 얻게끔 하고 싶었지요.

마침 유닛이 지나갈 때마다 금화를 얻는 건물 아이디어가 떠올랐고,

유닛 이동 속도가 빠를수록 얻을 수 있는 금화가 늘어나기 때문에 이동 카드로는 적합해 보였습니다.

과연 이러한 시스템을 넣어도 될까 걱정이 들었는데, 적용해보니 이것도 생각보다 재미가 있더군요.

그래서 비슷한 기능의 건물들도 게임에 일부 추가였고, 이동을 통해 높은 이득을 얻을 수 있게 만들었습니다.

 


 

< 유닛이 지나갈 때 효과를 주는 건물들 >

 

재미는 있으나 유닛을 계속해서 직접 이동시켜야 되는 번거로움과,

카드 사용보다는 유닛 이동만 반복하는 플레이가 등장할 수 있다는 걱정거리가 아직 남아있습니다.

이를 개선할 방법이 있다면 좋을 것 같네요.

 

 

 

건물 재작업  -

 

 

초기 래트로폴리스는 건물들의 색상에 크게 중점을 두지 않고 작업하였습니다.

건물과 어울리는 예쁜 색상들로 건물들을 색칠하였었고,

건물의 사용된 재질과 장식들도 다양하게 하여 건물 각각의 개성을 살렸지요.

 

그러나 래트로폴리스에 등장하는 건물들이 많아지면서,

더 이상 새로운 색상들과 장식들을 사용하기 힘들어지고

 점점 기존 건물들과 비슷한 건물들이 등장하기 시작하였습니다.

그러자 각 건물들이 어떤 기능을 하는지 한눈에 알아보기 힘들어졌고,

기존에 사용하지 않던 재질과 색상을 사용하려다 보니 같은 게임의 건물들 같지 않았습니다.

 

그래서 게임에 등장하는 건물들의 재질이나 색채, 핵심 색상 등이 통일되도록 수정하여,

통일감을 높이고, 어떤 기능을 하는지 좀 더 편하게 알 수 있게 재작업하기로 하였지요.

수정을 결정하면서 건물들의 핵심 색상 규칙을 재정립하였고,

규칙에 어긋났던 건물들은 모두 수정하였습니다.

 

이렇게 조정하고 나니, 건물을 나란히 지었을 때 전체적인 통일감이 생겨서 좋았습니다.

도시 꾸미기를 좋아하시는 유저들은 군사 지구, 경제 지구 등

색상에 맞춰서 건물들을 건설하는 재미를 느낄 수 있었고,

도시를 멀리서만 봐도 어떤 방향으로 게임을 풀어가고 있는지 한눈에 알 수 있게 되었지요.

추후 한 구역을 같은 색상의 건물들로 채웠을 때 추가 보너스를 주는 방식도 추가된다면

또 다른 재미가 생길 수 있을 것 같네요.

 

 

 

이 외에도 유저분들의 요구가 있던 여러 UI와 불편사항들을 개선하면서 한 걸음 발전해 나아갔습니다.

 다음은 건축가 지도자의 차례입니다.

장군에서 많은 유닛이 등장하였다면, 건축가에서는 많은 건물이 등장해야겠지요.

건축가 지도자의 플레이는 타워 디펜스의 느낌을 많이 받도록 설계해보려고 합니다.

사이드뷰에서 기존 타워 디펜스의 재미를 어디까지 끌어낼 수 있을지 궁금하네요.

그럼, 다음 일지에서는 건축가 지도자에 대한 내용으로 찾아뵙도록 하겠습니다!

 

 

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