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게임위에서 사행성 규제에 나섰는데, 현재 온라인 게임에서 사행성 논란이 되는 캐시템들은 크게 둘로 나뉘겠죠.
(1) 로또템: 매우 낮은 확률로 레어한 무기, 한정판 의상을 주는 캐시템.
(2) 강화 실패 패널티를 무효화하는 캐시템
인챈트, 강화 등. 고단계의 강화 아이템일수록 현찰로 비싸게 거래되기 때문에, 이 수익을 노리고 강화를 하는 일부 유저가 있어 사행성 논란에 다뤄지기 시작.
어디까지 적용될지 모르겠습니다만, 소비자 입장에서는 확실히 좋은 패치입니다. 결제액이 줄어들어서라기 보다는, 열심히 게임을 해도 캐시템으로 효능을 얻는 하드 유저를 못 따라간다는 박탈감을 느끼지 않아도 된다는 쪽에 가깝지 않을까 싶습니다. 다수의 라이트 유저들은 저런 확률성 캐시템을 사지 않으니까요.
하드 유저도 게임만 순수하게 즐긴다면 이득입니다. 돈을 덜 쓰니까요.
하지만 게임사 입장을 객관적으로 보자면, 꽤나 곤란한 상황입니다. 왜 그렇냐면...
- 부분유료제의 특성 상 다수의 유저는 결제를 잘 안 한다. 그래서 구매의사가 높은 하드 유저를 대상으로 하는 캐시템으로 수익원을 창출해야 하는데, 하드 유저의 구매욕을 가장 잘 자극하는 것은 한정판 아이템, 고도의 강화 아이템, 강화 아이템을 제작하기 더 용이하게 하는 아이템이기 때문이다
-그렇다고 정액제로 전환하면, 라이트 유저들이 전혀 할 생각을 하지 않는다. 초기 온라인 게임처럼 '오베족'이 성행하고, 이들이 밀물처럼 들어왔다 상용화에 맞춰 썰물처럼 빠져나간다면 거의 대부분의 게임사는 손해를 볼 수밖에 없다
즉 이번 사행성 규제가 얼마나 넓게 적용되냐에 따라서 수익 창출법을 다시 연구해야 할 판에 놓였습니다.
그런 점에서 사행성 규제가 무조건 엄격한 것이 좋은지에 대해 의문을 가질 수가 있어요. 일단 게임사가 수익을 얻을 수 있는 환경이 되야 좋은 게임들이 나오니까요.
기왕 기사도 올라왔으니, 사행성 규제가 어느 정도의 적용범위를 가져야 소비자와 게임사 모두 만족할 수 있을지 토론해봅시다.