사실 서두를 길게 쓰고 싶지만 너무 거창해질까봐 전부 생략하고 핵심이 되는 부분 몇몇만 짚어보도록 하겠습니다.
1. 학업에 대한 굉장한 스트레스
사실 학생의 본문은 '공부'라고 하지만 그것이 직업의 개념이라기보다는 자신의 미래를 설계하기 위한 과정으로 보는 것이 타당한데 문제는 현재 우리나라의 학생 중에서 자신이 현재 하고 있는 '공부'라는 개념이 '미래를 설계하기 위한' 것으로 본다는보다는 그냥 시켜서 한다는 등의, 말하자면 직장인이 직장에서 시키는 일을 하는 것처럼 학생들도 공부에 대해서 비슷한 태도를 견지하고 있다는 것이죠.
이는 우리나라의 교육문화가 '학생의 자기 주도 학습'이 아니라 '학부모 주도의 선도 학습' 위주로 흘러가고 있기 때문이죠. 사실 우리나라의 교육산업이 이 학부모를 얼마나 잘 현혹시키느냐에 중점을 맞추어서 굴러가고 있는 것 또한 사실입니다.
여기서 왜 학업 스트레스가 게임중독의 요인이 될 수 있느냐? 에 대해서 설명을 해 보자면, 인간이 활동하는 모든 행위는 타인에 대한 강압으로, 그리고 반복적으로 진행될시에 그 행위에 대한 인간의 사고방식과 태도가 능동적인 태도에서 수동적인 태도로 변화하는 특성이 있습니다. 그리고 인간은 이러한 반복적인 환경을 탈피하기 위해서 다른 돌파구를 찾으려는 경향이 크죠.
2. 대한민국 학생들의 '취미활동'에 대한 변화
그래서 존재하는 것이 바로 '취미'입니다. 취미활동은 생활의 활력소가 되어줘서 본업의 생산력을 증대시키는 특성이 있죠.
그런데... 대한민국의 학생들은 대부분의 본업의 활동이 '책상에 앉아서'하는 경향이 큽니다. 즉 다시 말해 야외 활동을 할 수 있는 여건이 성립이 안되있을 뿐만 아니라 '공부'라는 본업이 하루 24시간의 활동의 대부분을 차지할 정도로 그 비율이 너무 큽니다. 그러다보니 학생들은 어느새
책상에 앉아서 무언가를 하는 것에 대해서 너무나 익숙해져 있습니다.
이에 대한 변화는 최근 우리나라 청소년들의 3개의 변화점.
1. 체력이 과거 청소년들에 비해서 크게 저하되었다는것과
2. 취미활동 중 60% 이상이 책상에 앉아서 할 수 있는 것(1순위 인터넷,2순위 게임)을 택한다는점
3. 가정에는 PC가, 주머니엔 핸드폰(최근엔 스마트폰으로 전환되는 추세)을 가지고 있는 비율이 전체 91%가 넘는다는점
등이 그 근거가 되겠습니다.
즉 말하자면 책상에 앉아서 할 수 있는것중에 가장 하기 쉬운게 PC로 무언가를 하거나 아니면 핸드폰으로 무언가를 하는 것이 되버린 겁니다. 그리고 이는 학생들을 너무나 학업으로 몰아붙인 나머지 발생한 부작용중 하나고요. 그나마 학생들이 할 수 있는 야외활동이 학업 중에 짬짬히 나오는 쉬는시간이나 혹은 방과 후인데 이 시간도 학원등 '사교육'에 투입되는 시간때문에 점점 더 줄어들고 있는 상황입니다. 고등학교에서는 고1까지만이 체육이 필수과목으로 선정되고 고2~3학년에서는 아니죠.
(사실 사족을 조금 덧붙이자면 현재 온라인게임에 대해서 이루어지는 셧다운제는 청소년들의 게임중독을 막을 수가 없습니다. 왜냐면 이미 청소년들의 게임문화는 스마트폰에 있는 게임어플을 다운받아 실시간으로 플레이하는 경향으로 점차 변화하고 있기 때문이니까요. 막말로 학원 강의실 내에서 스마트폰으로 게임하는게 요즘 청소년입니다. 근데 이미 철지나가는 온라인게임에 셧다운제를 걸고 이제 대세가 되는 스마트폰에서는 역으로 시장자율화가 이루어지려 하고 있죸ㅋㅋ 셧다운제에 대한 여성부-문화부간 합의문의 한 내용으로 말이죸ㅋㅋㅋㅋ여성부가 병1신짓을 아주 제대로 하고 있다는 겁니다.)
3. 대한민국 게임시장의 변화
뭐 여기서부터는 대한민국 게임이 가지고 있는 특수성에 대해서 이야기가 됩니다만 이 부분도 상당히 중요한것이, 대한민국에서는 패키지 게임시장, 콘솔 게임시장에 비해서 온라인 게임시장의 비율이 굉장히 큽니다.
근데 여러분들도 아시다시피 패키지-콘솔게임과 온라인게임은 지향하고자 하는 바가 다릅니다. 패키지-콘솔게임은 '완성도를 매우 높혀서 하나의 상품으로 게이머들에게 판매하는 경향이 있다면, 온라인게임은 '유저의 플레이 시간을 늘려저 지속적으로 게이머들의 이용시간을 늘리고 여기서 생기는 수익을 얻는다' 라는 개념이 큽니다.
즉 온라인게임은 어떻게든 유저를 묶어둘 만한 수단이 필요하고 이것은 곧 '게임의 중독성을 한층 강화하는 방안'으로 나아가게 되는데, 이게 바로 현재 한국 온라인 게임의 단면입니다. 그리고 이것은 일찍히 대한민국의 패키지 게임 시장이 불법 복제로 인해서 초토화가 되버린 결과물로써 나타난 것이고요.
그리고, 2의 요인과 3의 요인이 맞물리면?
...말그대로 한순간입니다. 청소년이 게임 중독이 되는 것은요. 사실 이건 며칠전에 여성부에서 주최한 토론회에서 정확하게 짚기는 했습니다(물론 결과만 짚은거고 원인은 못짚은 거지만)
그리고 참으로 아쉬운 이야기지만 현재의 상황에 대해서 더 나은 방안으로 해결될만한 가능성은 그다지 크지 않습니다. 왜냐면 이 문제는 대한민국의 게임산업의 문제점과 대한민국의 교육산업의 문제점이 서로 맞물려서 생기는 요인인데, 이에 대한 가장 근본적인 해결방법은 '서로가 양보하는 것'밖에는 없기 때문입니다.
하지만 현재는 셧다운제를 둘러싼 구도가 산업VS산업의 논리로써 이야기가 진행되고 있기 때문에 서로 양보할 구석은 없어보입니다(아마 그래서 여성부가 '전쟁'이라고 표현한 것이겠지요).
하지만 확실한 것은 대한민국의 교육정책은 '아주 제대로 잘못 흘러가고 있다'는 겁니다.
본래대로였다면, 게임은 건전한 취미활동 중 하나가 됬어야 했으며, 영화나 다른 문화산업처럼 돈을 지불하는 것이 당연한 사회가 됬어야 했고, 지나치게 즐기는 게임이 아닌, 학생과 부모가 한자리에서 웃으면서 다같이 즐기는 건전한 문화로 자라나야 했고, 이에 대한 것을 가르치는 것이 바로 '교육'의 참모습일진데, 지금의 대한민국의 교육에는 그런게 없습니다. 한마디로 말하자면 인성교육 자체가 사라진 겁니다.
P.S
사실 대한민국의 잘못된 교육문화로 인해 이미 초토화된 만화,애니메이션 시장은 '하나의 산업이초토화되서 외산 문물이 그자리를 점령했을 경우에 발생하는 문제점'을 아주 잘 보여주고 있습니다.
대한민국의 지리적 특성상 옆나라 일본의 영향을 크게 받기도 하는데, 일본의 만화,애니메이션 문화는 일본의 문화가 가지고 있는 인식 중 하나인 - 성에 대한 개방의식 - 이 여과 없이 들어가있습니다.
현재 대한민국의 만화,애니메이션 시장은 초토화된 시점부터 일본산 만화,애니메이션이 10대 청소년들을 중심으로 빠르게 물들어가고 있으며,
같은 시점부터 대한민국에서의 10대 청소년들의 성폭력 범죄 횟수가 기하급수적으로 늘어나고 있습니다.
단지 우연일까요? 아니면, 일본 만화,애니메이션 문화가 청소년들의 성에 대한 의식을 문란하게 만들고 있기 때문일까요? 또한, 대한민국의 게임산업이 초토화되면, 그 자리를 누가 차지하게 될까요? 그리고 어떤 문제가 또 생겨날까요? 판단은 여러분들의 자유입니다.